世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek68※2023年3月24日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Sixty Eight Update | Performance Improvements across the board - Steam News

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アップデートWeek68※2023年3月24日適用

今週は「全体的なパフォーマンス向上」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今回は新ミッションがなく大きなアップデートがないため、ライブ配信は行わずブログによる最新情報の確認のみとなります!(大きなアップデートがない場合は配信は行いませんが更新は続けていきますのでご安心ください!)

毎週金曜日20時からのライブ配信過去回はこちら☆

※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

Icarus Week Sixty Eight Update|全面的なパフォーマンス向上。

第68週目のアップデートは、私たちの専門パフォーマンス・チームによって支持され、私たちのコミュニティによってテストされたパフォーマンスの改善です。

メモリ、スタッタとガベージコレクション、エンジンパフォーマンスの改善が中心で、これらの変更がパフォーマンスにとってどのような意味を持つのか、どのように特定し改善したのかについては、以下で詳細をご覧いただけます。

ぜひご一読ください。

→要約すると
・全体的なパフォーマンスをさらに改善した
・改善は専門のチームによって行った

パフォーマンスの向上

先週お伝えしたように、私たちのパフォーマンス専門チームは、『イカロス』において最適化が可能な領域を探すのに忙しくしています。私たちのチームが重点的に取り組んでいる6つの分野については、第59週目のアップデートで詳しくご紹介していますので、ご覧ください。要約すると、エンジンパフォーマンス、ゲームシステム、メモリー、スタッターとガーベッジコレクション、そして接続です。

今週の修正は、「メモリ」、「スタッター&ガーベッジコレクション」、「エンジンパフォーマンス」に該当します。

  • 動物の様々な衝突オブジェクトからオーバーラップイベントを削除し、いくつかのコンポーネントを「非物理的」に変更しました。これにより、動物がマップのあるエリアを移動する際に発生するイベントの数が制限されるため、動物が移動する際のパフォーマンスが向上するはずです。
  • 動物に対する照準アシストコンポーネントの重複スポーンを修正しました。
  • スポーン時に重複して更新されるAim Assistコンポーネントを修正しました。これは、動物がスポーンする際に処理が重複し、小さな不具合を引き起こしていたものでした
  • バッファローのアイドルアニメーションからルートモーションを削除しました。
  • タレントツリーでポップアップを共有できるようにしました(各自が持つのではなく、プールを共有)。これにより、マップ変更時のロード時間に大きな影響を与えます(平均で約5秒早くなります)。キャラクターセレクト>HAB>プロスペクトの順で移動した際に影響がありました。
  • 専用サーバーでUIポップアップが有効なUIを待っているユースケースを修正しました。(専用サーバーではUIが表示されることはありません)。
  • 可能な限りデータのルックアップを回避することで、「人材要件チェック」のパフォーマンスを向上させた
  • 初期読み込み時に設定が自動保存され、ウィジェット再帰的に再構築される問題を修正しました。
  • UIを初めて構築する際に、設定画面が複数回構築されるのを修正しました。
  • 深鉱脈の鉱石が、起動時にサーバーで2回素材を設定するのを修正しました。
  • 統計情報変更時のレプリケーション更新を高速化するために、統計情報のレプリケーション状態のルックアップをキャッシュするようにしました。これにより、統計情報が変更されたときに、どの統計情報をクライアントに送信する必要があるのか、ホストが調べるのが速くなります。
  • 統計コンテナの更新が、1回の再構築で複数のイベントをトリガーするのを修正しました。
  • 統計システムからすべてのクリティカルヒットのロジックを削除しました。クリティカルヒットの苦悩はStatAfflictionsテーブルの新しい列で処理されるようになりました。まだこれを使用していた唯一のスタッツは、投げナイフのクリティカルで不動になる確率でした。
  • 無生物に対するヒットがクリティカルとみなされる問題を修正しました。
  • プレイヤーのステータスコンテナが更新されるたびに、エンビロスーツスロットが再構築されなくなった。
  • 大気コントローラーから高価な収集機能を削除しました。代わりに使用されている変数を直接取得する呼び出しに置き換えた
  • ドロップシップのパーツがレンダリングされていない状態でカチカチとアニメーションしないように変更。
  • ドロップシップのドアへの衝突を無効化(着艦中)
  • 座ることができるオブジェクトは、使用されていないときにカチカチ音がしなくなる
  • オーディオシステムは、アクターポジションに影響しないため、物理演算中に移動させました。オーディオシステムは、オブジェクトの位置に影響を与えないため、個別に処理することができ、良い候補であるためです。
  • 装備アイテムのルートメッシュでのオーバーラップを無効にする。
  • ツリープロキシーでオーバーラップを無効化
  • 選手アニメーションbpの銃器コントローラーの一部の呼び出しを最適化しました。
  • 専用サーバーでアーマーメッシュが作成されないようにしました。これは、サーバーがコスメティックメッシュをレンダリングしないためにパフォーマンスに影響を与える、時代遅れのアップデートコストでした。
  • データテーブルのカテゴリにアクセスするのに必要な時間を改善することで、複数の特性の項目特性検索速度を向上させました。

→要約すると
・動物によって引き起こされていた負荷が大幅に軽減された
・キャラクター変更後にプレイする際のラグが5秒早くなった(タレントまわりの処理を改善したため)
・統計からクリティカルヒットの項目を削除した(投げナイフぐらいでしか機能していなかっため)

今まで動物がポップすることで結構負荷がかかっていたようですが改善されたとのこと。実際にプレイしてみるとさほど変化は感じられませんでした。

また、動物関係の修正ということで動物がスタックしてしまう問題が改善されたか期待していたのですが、変わっていませんでした。これはベータの時から多くのユーザーが気になっている部分かと思いますが、ICARUSのせっかくの綺麗なビジュアルという部分に対して足を引っ張っていますので改善して欲しいですね。

ほか、細かい修正がされていますが不具合やバランス調整がほとんどなので割愛しました。


ちなみにこんな感じで変わらず地形にスタックしてます。

ペットも同様、簡単な段差を登れず。

今週の最適化パッチの一部は、ワールド内の動物のパフォーマンスコストの削減に重点を置いています。動物のCPUにかかるコストは、動物のAI処理、動物の移動/衝突の更新、動物のアニメーションの更新という3つのカテゴリーに分けられる。特に、動物の移動に関する性能の向上に力を入れました。

動物の移動は、AIが選んだ道を進み、その途中で衝突を更新するため、物理演算の更新が必要となり、さらに物理演算のチェックが行われることになります。動物はスケルトンとコリジョンを更新するだけでなく、ゲームプレイ中のさまざまなケースでオーバーラップチェックに使用される追加のコライダーをいくつか持っています。

追加のコライダを評価したところ、コライダがトリガーするイベントの多くが、別の場所で処理されたり、削除されたりしているオーバーラップイベントであることが判明しました。そのため、コライダーが反応するチャンネルの多くを無効化し、場合によってはまとめて削除することで、アップデートトリガーの数を劇的に減らすことができました。

1つのオーバーラップがCPUに与える影響は限定的ですが、これが引き金となって、動物のアニメーションやサーバーへの位置情報の送信、ローカルPCへの情報伝達など、他の物理演算の更新が波及し、その時点でアクティブなすべての動物に対して発生する可能性がありました。10匹の動物が、それぞれオーバーラップイベントを引き起こすコライダーを持ち、1フレームあたり3回更新すると考えると、このコストがいかにパフォーマンスにとって顕著なものになるかがわかるでしょう。これらのイベントは一般的に素早く処理されますが、呼び出しの量が減れば、コンピュータへの負荷が軽減されます。

私たちの変更「動物の様々な衝突オブジェクトからオーバーラップイベントを削除し、一部のコンポーネントを「非物理的」に変更」は、この問題に直接取り組み、時代遅れのオーバーラップイベントを削除し、同時に発生するイベント数を制限しています。

この説明で、私たちが進めているパフォーマンスの最適化の詳細について、少しでもご理解いただけたら幸いです!

→要約すると
・動物はことあるごとに処理がかかっていたけど、AIを見直して処理をぐっと減らした
・それによってPC負荷がぐっと下がった

今週のようなバランス調整のアップデートのみだとどうしても地味な印象になってしまうのですが、これは結構大きな修正だと思います。負荷が軽くなったかどうかKATAPANは体感できませんでしたが他の機能を実装する余地が出来たということだと思います。

ガリレオの進捗

今週のGalileoの進捗は、ベスティアリーの報酬に焦点を当て、進捗を報酬に接続し、プレイヤーに正しく付与されるようにしました。

また、これらのマイルストーンに関連する様々なUI要素に時間を割き、システムは実行可能なテスト製品に向けて着実に前進しています。

また、クリーチャーに関する情報を収集するための5種類の方法を追加し、純粋な「狩り」の合計だけでなく、利用できるマイルストーンにバリエーションを持たせました。

→要約すると
ガリレオ(2~3か月後に予定しているアップデートのコードネーム)は着実に前進している
・実績と報酬のシステムはUIを作りこんでいる
・クリーチャーの情報収集に5種類のバリエーションを持たせる設計

オープンワールドで何度も繰り返し遊ぶようなエンドコンテンツ的な位置づけでしょうか。いわゆるただの実績と一般的な報酬だけだと微妙かと思いますので、挑戦したくなるユニークアイテム報酬を用意してくれたらありがたいですね。

変更ログ v1.2.43.108956

最適化
  • クリーチャーのスポーンが複数のフレームにまたがるように作り直されました。これにより、新しい動物がスポーンするときのヒッチが減少するはずです
  • 動物のさまざまな衝突オブジェクトからオーバーラップ イベントを削除し、一部のコンポーネントを非物理的に変更しました。これにより、動物が動き回る際のパフォーマンスが向上するはずです
  • 動物のエイムアシストコンポーネントの重複スポーンを修正
  • エイムアシストコンポーネントがスポーン中に複数のオーバーラップ更新をトリガーする問題を修正
  • バッファローのアイドル アニメーションからルート モーションを削除
  • タレント ツリーは、それぞれ独自のものではなく、ポップアップのプールを共有するようになりました。これにより、マップを変更する際の読み込み時間が大幅に短縮されます (約 5 秒速くなります)。
  • UI ポップアップが専用サーバーで有効な UI を待機していた問題を修正しました。(専用サーバーには UI がありません)
  • 可能な限りデータ参照を回避することで、人材要件チェックのパフォーマンスを向上
  • 初期ロード中の自動保存と再帰的なウィジェットの再構築の設定を修正しました
  • UI が最初に構築されるときに、設定画面が複数回構築される問題を修正しました
  • チート オーバーレイの 1 つのフレームで複数の更新が発生しないようにしました
  • 起動時にサーバー上で深部鉱脈鉱床が材料を 2 回設定する問題を修正しました。
  • マップ マネージャーのマップ状態の保存をコードに移動しました。マージされたマップ マネージャーは、データ収集機能を保存して、マップ タイルの追加の繰り返しを防止します。
  • 統計のレプリケーション状態のルックアップをキャッシュして、統計が変更されたときにレプリケーションの更新を高速化できるようにしました
  • リビルドごとに複数のイベントをトリガーする統計コンテナの更新を修正
  • 統計システムからすべてのクリティカル ヒット ロジックを削除しました。クリティカル ヒット アフリクションは、StatAfflictions テーブルの新しい列で処理されるようになりました。まだこれを使用していた唯一の統計は、ナイフクリティカルを投げる際に動けなくなる可能性でした
  • 無生物オブジェクトへのヒットがクリティカルと見なされていた問題を修正
  • プレイヤーの統計コンテナが更新されるたびに Envirosuit スロットが再構築されなくなりました
  • 大気コントローラーから高価な収集機能を削除しました。代わりに使用されている変数を直接取得するための呼び出しを置き換えました
  • ドロップシップ パーツがティックしないように変更し、バックグラウンドでまだ発生していたため、レンダリングされていない間はアニメーション化されなくなりました
  • ドロップシップのドアとの衝突を無効化 (着陸中)
  • 座ることができるオブジェクトは、使用されていないときにティックしなくなりました
  • アクターの位置に寄与しないため、一部のオーディオ システムのティックを物理演算中に移動しました。
  • 装備アイテムのルートメッシュのオーバーラップを無効化
  • ツリー プロキシのオーバーラップを無効にしました
  • プレイヤーのアニメーション bp での銃器コントローラーへのいくつかの呼び出しを最適化しました
  • 専用サーバーでアーマーメッシュが作成されないようにしました
  • いくつかの特性のアイテム特性取得速度の改善
  • 以前のコミットから欠落していた D_StatAfflictions を追加
  • 設計図のツールチップに改造パックが正しく表示されない問題を修正
  • ツールチップにホバーするたびに、セット ボーナス テキストのコピーを追加するブループリント ツールチップの問題を修正しました。
修理済み
  • 輸送ポッドの距離を保つための更新と改善。古いプロファイラーの削除
  • 最大ループ数を更新して、新しいミッションでの PIE クラッシュを防ぎます。
  • REMNANT: レーダー スキャン位置のフェイルセーフ追跡を追加しました (いつでもそのエリアにスキャンがある場合は、完了としてマークされるようになりました。進行中のミッションが修正されない可能性があることに注意してください)。
  • OverlapAudioComponent の変更によりサブコンポーネント内のコンポーネント名が一意でなくなったために壊れていた酵素間欠泉オーディオを修正しました。サブコンポーネントの所有権を所有するアクタからオーバーラップ コンポーネント自体に変更することで修正されました
  • DLC 用に追加された新しいストーム パーティクル システムから実行ピンを削除し、既存の天候が厳しいように見せかけている (内部のみ)
  • FIRE WALK: モディファイヤのロードに失敗するケースを防ぐために、リロード後にクレートのモディファイを減衰できないように再適用します
  • 一部の項目が DEV として誤ってマークされていた Item Static を修正
  • いくつかの項目が DEV として誤ってマークされていた Item Static を再度修正
  • IRONCLAD: スナップ ポイントの損失に対するフェイルセーフを追加
  • 新しい修飾子を受け取ったときにアニメーションが再生されると、十字線が遮られることがあるバグを修正しました
今後のコンテンツ
  • グリーンクワッドの洞窟を修正し、北極の洞窟、プロメテウスを更新
  • プロスペクター フィールド ガイド UI のビジュアル アップデート
  • Olympus と Styx のヒートマップをさまざまな魚のスポーン位置に設定し、各ヒートマップに基づいてスポーン ゾーンを作成する
  • 新しい Olympus と Styx の魚の産卵ヒートマップをそれぞれの地形に接続する
    →魚の産卵ヒートマップ?
  • rockdog vomit オーディオ、イベント、通知を追加
  • ブルースワンプでの一般的なクリーンアップと研磨、グリーン/ブルーでのディープスワンプ水中ドレッシング、DLC
  • 水族館は、アクティブな電源/水接続に接続されていない場合、汚れたメッシュを使用するように切り替わります
  • PRO_Story_5: 視聴覚フィードバック クエスト ステップを追加
  • ドロップ ポッド トランスポート ソニック ブーム オーディオの調整と、ロックドッグ NPC が新しい FS 通知の足音に対して正しい親の動作を持たない問題を修正しました。
  • グリーンクワッド、プロメテウスの洞窟を修正
  • ルバーブ、クマラ、アボカド、ストロベリーのデータテーブルをアイテム、成長状態、報酬用に設定し、取得時に成長できるようにしました
  • ロックドッグの嘔吐物を発声イベントとして追加して、ひるむ音で中断されないようにしました。また、アイドル状態のボーカルのスポーン率を下げる
  • トランスポートポッドのバランスとスペシャライザーのアップデート
    →トランスポートポッド?
  • PROのすべての見込み客チートのロック解除を有効にしました
  • PRO_Story_5: スポーン位置の微調整、障害物の追加
  • 一般的な景観の洗練とクリーンアップ、沼地、ツンドラ、北極圏の洞窟の修正、青/緑のクワッドの洞窟テンプレートの更新、DLC マップ

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。

https://cloudgaming.mb.softbank.jp/

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

宇宙好きなアナタにおすすめ☆

高画質配信してるよ!

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