世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek35※2022年8月05日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Five Update | Attachment Systems - Steam News

アップデートWeek35※2022年8月05日適用

今週は「アタッチメントシステム関連」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週の第 35 週のアップデートで新しいアタッチメント システムを導入できることを嬉しく思います。これにより、貴重な新しいアタッチメントで近接武器やツールをカスタマイズすることで、ゲームプレイをパーソナライズするまったく新しい方法が提供されます。2 つの新しいベンチ、Tier 3 の Alteration Bench と Tier 4 の Advanced Alteration Bench は、さまざまな近接武器やツールに使用できる 25 個のアタッチメントを作成および装備するためのワークショップを提供します。繰り返し使用できるように設計されたアイテムは、アタッチメントを装備、装備解除、および共有することができ、ゴールド コレクションのバフから電気ショックの影響まで、いくつかの基本的かつ創造的な特典を提供します。この新機能については、以下をお読みください。

→早くもアタッチメントシステムが実装されました!これですべてではなく、今後も増やしていくそうです。新たな作業台もランク3と4にそれぞれ「Alteration Benc」が追加されています。もちろん今夜の配信で実際にアタッチメント機能に触れてみます!

KATAPAN - YouTubeにて、8月5日(金)20時より、StyXマップのミッション「蜘蛛の糸:研究(難易度HARD)」にチャレンジしつつ、新機能のアタッチメントシステムに触れてみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

アタッチメント&カスタマイズベンチ

ブループリント ツリーに 2 つの新しいアタッチメント ベンチが追加されました。Tier 3 の Alteration ベンチと Tier 4 の Advanced Alteration ベンチです。添付ファイルを有効なアイテムに適用して、貴重な改善、専門化、利点を追加します。

これらのアタッチメントは、特定のタスクでのダメージ、速度、パフォーマンスを向上させたり、パンチを追加して敵よりも優位に立つ独自の特典を提供したりします。

Tier 3 の Alteration Bench は基本的なアタッチメントを作成できますが、Advanced Alteration Bench はロックを解除するとより高度なレシピも提供しますが、そのためには電気が必要です。各ベンチには独自のブループリント レシピが必要ですが、アタッチメントはブループリント ツリーの 1 つのレシピの下にグループ化されており、ロックを解除できます。

ベンチは 2 つの部分に分かれています。左側は特定のアタッチメントを作成するためのスペースで、右側はこれらのアタッチメントを有効なアイテムに適用したり削除したりできる変更ステーションです。これにより、ゲームプレイの専門化とパーソナライゼーションの生成を開始する単一のワークステーションが作成され、ゲームをどのようにプレイしたいかをより深く掘り下げることができます。

→アタッチメントを作成するものと付与するものに分かれていて1台で2役という機能になります。この機能初めてかも。

取り付けオプション

作成可能な25のアタッチメント、11のベース、11のアップグレード、および3つの特殊なアタッチメントで新しい改造システムを開始します。

11個のベース アタッチメントは、Tier 3 Alteration Bench で作成および装備でき、次のとおりです。

  • 近接ダメージアタッチメント※接近戦ダメージ+10%
  • 攻撃速度アタッチメント※接近戦速度+10%
  • プライムミートアタッチメント※屠殺動物からの収量+20%、皮剥ぎ中に追加のレアミートを見つける可能性+5%
  • レザーアタッチメント※生物の骨の獲得量+10%、皮剥ぎの毛皮産出+10%
  • 枝肉収穫アタッチメント※皮剥ぎの皮革産出+20%
  • 伐採アタッチメント※実装されてませんでした。
  • ゴールドアタッチメント※金の採掘量+25%
  • 銅製アタッチメント※銅の採掘量+25%
  • プラチナアタッチメント※プラチナの採掘量+25%
  • 刈取アタッチメント※植物刈り入れ産出+25%
  • チタンアタッチメントチタニウムの採掘量+25%
  • REPAIR SPEED ATTACHMENT(リペアハンマー用)※行動停止時間+6%、行動で消費する体力-10%

11 個のアップグレードされたアタッチメントは、Tier 4 Advanced Alteration Bench で作成および装備することができ、次のとおりです。

  • 高度な近接ダメージ アタッチメント※接近戦ダメージ+20%
  • 上級攻撃速度アタッチメント※接近戦速度+20%
  • アドバンスプライムミートアタッチメント※屠殺動物からの収量+30%、皮剥ぎ中に追加のレアミートを見つける可能性+15%
  • アドバンスドレザーアタッチメント※生物の骨の獲得量+20%、皮剥ぎの毛皮産出+20%
  • 高度な枝肉収穫アタッチメント※皮剥ぎの皮革産出+40%
  • 高度な伐採アタッチメント※実装されてませんでした。
  • アドバンスゴールドアタッチメント※金の採掘量+40%
  • 高度な銅製アタッチメント※銅の採掘量+40%
  • 上級プラチナアタッチメント※プラチナの採掘量+40%
  • アドバンストリーピングアタッチメント※植物刈り入れ産出+50%、攻撃命中時に+25%の確率で出血を発生させる
  • アドバンスドチタンアタッチメントチタニウムの採掘量+40%
  • ADVANCED REPAIR SPEED ATTACHMENT(リペアハンマー用)※行動停止時間+12%、行動で消費する体力-20%

Tier 4 Advanced Alteration Benchで作成および装備できる3つの特別なアタッチメントもあります. これらは次のとおりです。

  • ブリードアタッチメント※攻撃命中時に+40%の確率で出血を発生させる、接近戦ダメージ+5
  • 毒の付着※攻撃命中時に+40%の確率で毒を発生させる、接近戦ダメージ+5
  • 電撃アタッチメント※攻撃命中時に+40%の確率で電気ショック(ダメージとスロウ効果)を発生させる、接近戦ダメージ+5

これらは初日にプレイできる最初のアタッチメントですが、将来を見据えて、これらのパフォーマンスを監視した後、クラフトして装備できるものをさらにリリースする予定です。フィードバックをお寄せください。お客様のエクスペリエンスをパーソナライズする創造的な新しい方法を革新し、提供できるようになります。

→アタッチメントシステムの良さはおいおい分かっていくと思うのですが、現時点で確実なのは「持ち込み装備(ワークショップ品)を持っているとほぼ使用するメリットがない」ということですw

いずれは持ち込み装備もアタッチメントできるのかな?ただ、長期ミッションの場合は特に、例えば現地で作るツルハシをサブで運用することがありますので、その場合には例えば「金採掘量増加のアタッチメント」などを付与するメリットも出てくるかもしれません。しかしながらたいていの場合、中盤を過ぎるころには金なども余りまくります。したがって、今回のアタッチメントシステムはどちらかというとパーティープレイよりは、相対的にソロプレイの強化、充実といったところになるかもしれません。※この記事を書いている時点でまだ未プレイですのであくまで予想です。

ちなみに、例えば鉄の斧を置いてみると、このようにアタッチメントアイテムを設置せよとの枠が表示されますが、

持ち込み装備品の斧を置いてもそもそも枠が出てきませんでした。残念☆

※2022年8月6日追記…アタッチメント名の右側に、実際にゲーム内で確認した表記を赤字で翻訳して記載しておきました。また、斧用のアタッチメントは発表されていましたが実装されてまいせんでした。逆にリペアハンマー用のアタッチメントは発表がないですが実装されてました。

添付可能項目

現在、カスタマイズできるのは特定のアイテムのみです。これは現在、近接武器とツールであり、Tier 2、3、および 4 で作成されたもののみです。Tier1 およびメタ アイテムは現在カスタマイズできません。Tier 1 は初歩的な品質のため、メタは高度な要件のためカスタマイズできません。プロスペクターはまだ利用できません。

作成されたアタッチメントは、それらがアタッチできるアイテムと無効なアイテムを説明で指定するため、誤ってナイフにゴールド コレクションのブーストを与えることはありません。各アイテムは一度に 1 つのアタッチメントをホストできますが、アップグレードまたは交換したい場合は、これらを改造ベンチで取り外すことができます。アイテム自体と同じように、チームメイトのためにアタッチメントを作成し、ベンチに置いて使用できるようにすることができるため、調整によって全体的に効率が向上します。

→アタッチメントするアイテムは一度作ってしまえばその後も取り外したり、アップグレードするのに使いまわせる仕様です。なので「〇〇の素材が足りない→じゃあ俺が集めてくるのでそのアタッチメント交換しよ?」などの流れが起きます。(付与済みの装備交換する方が早いけどw)結果的に全体の効率が若干向上するようにその時の状況に合わせて調整できる、というのが売りのようです。

でも、肝心なのはやはり母船に持ち帰ることはできないという点です。う~ん、アタッチメントシステムってやりこみ要素の部分が大きいと思うのですが、ICARUSの根幹である「降下型のサバイバルゲームの仕様」とその良さが相殺されてる気がします。都度のミッションを持ち込み装備なしで楽しむようなプレイスタイルの人には遊びの幅が広がって良い機能かも。

できることが増えるのは純粋にプラスなのは間違いないのと、ユーザーの意見を取り入れながらさらにアップデートを繰り返すそうなので、今後に期待ですね!

添付UIとレシピ

前述のように、技術ツリーには、添付ファイルのパッケージをカバーする 2 つのグループのレシピがあります。これらは、それぞれ関連するレシピのロックを解除する「基本的な近接アタッチメント」と「高度な近接アタッチメント」です。

新しい添付ファイル UI には、アイテムがアクティブに添付ファイルを使用しているかどうかを明確に示す 3 つの異なる視覚的状態が含まれます。これは、アイテムがスロットに挿入されていないか、スロットに挿入されていて変更の準備ができているアイテム、または取り外しの準備ができているアタッチメント付きのアイテムのいずれかを示します。

→ランク3のAlteration Bencで攻撃速度アップのアタッチメントを試してみたところ、+10%の能力が付与できました。ランク4のだともっと上がるかもしれません。「資源余ってるし、せっかくだからアタッチメント付けとくか~」みたいなことはあるかもしれません。前述しましたがPTプレイだと「できれば付けとくか」な感じで、ソロプレイだと「ぜひ付けたい」感じかも。

これはアイテムとベンチの両方で確認できるため、アイテムが現在どのようなスポーツをしているか、または注意が必要かどうかをすばやく確認できます。アイテムには UI に新しいスロットがあり、アタッチメント スロットが明確に表示されるため、プロスペクターで持ち運びたいものを簡単に整理できます。

→説明文の下部にアタッチメントの説明箇所が増えました。

アタッチメントを取り外しても、それらは破壊されず、他の用途のために別々に保管できます。これらの重要な 1 つは、高度なバージョンのレシピで基本的なアタッチメントが必要であるため、アップグレードしようとしているときにこれらを破壊しないでください。

→こういう仕様にしたのはナイス判断と思います。ここがあんまりシビアだと疲れそうw

バージョン 1.2.10.99574

新しいコンテンツ
  • アイテム アイコンは、アタッチメント スロットを表すために空または完全な正方形を表示するようになりました。アイテム ポップアップに追加のテキストを追加して、どのアイテムを変更できるかを示しました。IsCustomItem 関数を更新して、ワールド コンテキストを含め、インベントリ コンテナ マネージャーにアクセスできるようにして、アイテムの場合にグローを正確に追加できるようにしました。付属品あり 改造含む
  • アイテム アタッチメント スロット UI は、アタッチメント スロットのあるアイテムにのみ表示され、弾薬を装備した遠隔武器には表示されません。
  • Alteration、Advanced Alteration、Tool & Advanced Tool Attachment パックのブループリント レシピを追加、Item Altered UI の更新を修正し、その状態が正しく反映されるように修正、Alteration Bench BP 名が間違っていたため修正
  • グループ化されたテック ツリー アイテム用の新しいアイテム ポップアップ ウィジェットを追加し、テック ツリーにグループ化されたテック ツリー アイテムのサポートを追加
  • 添付ファイルにレシピを追加しました。- より適切な統計を提供するように添付ファイルを更新しました。- 解体された肉の説明を更新し、解体された動物であり、クッキング ステーションには影響しないことを明確にしました。
  • D_IcarusAttachments の無効な行エラーを一時的に修正
  • 不要な添付ファイルの D_IcarusAttachments および D_ItemsStatic の行を削除
  • 2 つの添付ファイルが削除されたときに正しくクリーンアップされなかった ItemTemplate 行エントリの削除によるビルド検証の修正
  • 基本的なオーディオの実装を変更ベンチに追加して、変更関数にサウンドを追加できるようにします
  • 改造ベンチUIパス。処理バーの色とサイズを変更しました。変更ボタンと閉じるボタンのサイズを変更しました。サイズ変更された矢印
  • さまざまなアンビエント要素とグローバル要素を調整するツリー カバー システムの最初のパス。針葉樹バイオームにのみ影響します。木のグループの下または中に立っていると、より適切に聞こえるようになりました
  • 変更ベンチの作成されたオーディオとイベントの追加
  • Alteration UI を更新して、現在の状態を反映するテキストを含め、プレーヤーにプロンプ​​トを表示して、現在できることとできないこと、およびその理由をプレイヤーに知らせます。
  • 改造ベンチのオーディオを更新し、すべての改造ベンチのレシピに追加します。また、FMOD のサウンドよりも長く再生された、いくつかの不必要に長いオーディオ リージョンを短くします。
  • アセット SM_DEP_Bench_Alterations_T4_A および B を提出し、マテリアルを作成し、テクスチャに 1 回目のパスを追加しました
  • 改造ベンチの音を調整。アタッチおよびデタッチ サウンドの最初のパスの追加
  • 戦闘中のオオカミの新しい、より攻撃的な待機アニメーションを追加
  • Alteration Bench UIにアイコンとアニメーションを追加。アニメーションはまだ接続が必要です
  • asser SM_DEP_Bench_Alteration_AとBのプロトタイプ提出、作成資料
  • Alteration Bench アニメーションは、プレイヤーが UI からアイテムを追加または削除したときに再生され、すべてのアタッチメントが開発ではなくコアとしてマークされます
  • ローカリゼーション テキストを Alteration Bench に追加する
  • アセット SM_DEP_Alteration_T3_A および B のプロトタイプ テクスチャを送信しました
  • ランク 3 と 4 を Fertile の変更に追加して、Talents Green Thumb と Speed-Gro が期待どおりにスタックするようにしました
  • 変更ベンチオーディオを正しい出力バスに割り当てる
  • 添付ファイルのアイテム名と説明を追加
  • Fertile ランク 3 と 4 を CraftingModifications データベースに接続して、作成された作物区画が新しいランクを受け入れるようにしました
  • ブループリントに Alteration Bench メッシュを追加し、Advanced Alteration Bench にエネルギー要件を与える
  • バッファローの死体に個別の戦利品エントリを追加し、以前よりも多くの肉を提供できるようにしました
  • 3 つの新しい近接武器アタッチメントを追加し、流血、毒、および電気ショックの可能性があります。すべての近接アイテムのアタッチメントとベンチから開発機能レベルのフラグを削除
  • 変更ベンチ ループ オーディオ、UMG オーディオ、およびすべてのレイヤーのボリュームへの調整の追加
  • 改造ベンチのオーディオループを微調整
  • ローカル プレイヤーがベンチをアクティブに使用しているかどうかに応じて変更音を調整できるように、クラフト タイプの FMOD パラメータを変更ベンチ オーディオに適用します。
  • 世界の音量を下げ、変更ベンチのオーディオをループする
  • 変更ベンチ オーディオ ループの音量をさらに小さくします。
  • 変更システムで使用される M_ItemGlow マテリアルのスイッチを追加すると、データテーブルで使用するカスタム アルファを定義して、現在のアイテム アルファをオーバーライドし、必要に応じてアイテムごとにグローがどのように見えるかをより適切に制御できます。たとえば、グローをぼかす穴のある細いアイコンであるため、木製の弓のグローを強化します
  • Sandworm Boss アイコンを追加し、マップ データテーブル D_MapIcons に追加しました
  • 新しい添付アイテムのアイテム アイコンを追加します。また、改ざん情報が表示されるUIのさまざまな場所を修正します
  • CoolingDrink タグを WaterCool モディファイアに追加し、DamageOverTime_Burning 許可クエリを更新して CoolingDrink タグを拒否する
  • サーバーに送信されず、クライアントとサーバー間で Alteration Bench の状態が同期しなくなるという、クライアントがローカルでトリガーしてアクションを実行できるという Alteration Bench Activation の問題を修正しました。これは、クライアントに対して正しく機能するようになりました。
  • アタッチメント パックの名前と画像を更新して、彼らが行っていることを反映する
  • より少ない炭素繊維を使用するように高度な改造レシピを更新しました。- 鋼の代わりに鉄を使用するように近接ダメージレシピを更新
  • 改造とアタッチメントの名前とステータスの更新
  • D_Itemable に Alteration と Advanced Alteration Bench アイコンを追加
  • アイテム ウィジェットに表示される新しい変更のアイコンを追加します。変更ベンチはコア機能レベルとしてマークされ、アクセスできるようになりました。変更ベンチの UI を整理しました。
  • アタッチメント パックの名前と画像を更新して、彼らが行っていることを反映する
  • より少ない炭素繊維を使用するように高度な改造レシピを更新しました。- 鋼の代わりに鉄を使用するように近接ダメージレシピを更新
  • 改造とアタッチメントの名前とステータスの更新
  • D_Itemable に Alteration と Advanced Alteration Bench アイコンを追加
  • 長いクラフト時間に対応するための変更ベンチループオーディオボリュームの調整
  • Recipe Datatable を更新して、正しい Titanium Attachment Item がレシピによって提供されるようにする
  • 作成されていないアイテムのアタッチメント スロットにアクセスしようとしたときに発生する可能性があったクラッシュを修正
  • チタンおよび上級チタンツルハシ アタッチメントのアタッチメント レシピの追加
    アタッチメントレシピにランクアイコンが表示されるようになり、異なるランクのアタッチメントを一目で識別できるようになりました
  • 取り付け/取り外し時間を (デバッグ 10 秒) から完全な 180 秒に増やす
  • 高度な改造ベンチで製作するための電力要件をオンにする
  • チタンの収量に新しいアタッチメントを追加
  • タグに基づいてアイテム ランク シンボルを追加するシステムを追加し、アタッチメントのアイテム アイコンにランクが表示されるようになりました
  • 改造アタッチメント用のティアアイコン(Icon_Tier_1とIcon_Tier_2)を追加
  • Alteration Bench Alteration Display のテキストの折り返しが正しくない問題を修正
  • ハンマーとスピアのアタッチメント スロットの欠落を修正
  • 今のところ、遠距離武器をアタッチメントベンチに配置できないようにします
  • T3 Alteration Bench V2 のドライバー UV を更新しました。
修理済み
  • ボクセル メッシュ データは、実行時にメッシュからフェッチされるのではなく、ファイルに保存されるようになり、これらのメッシュが CPU にアクセスできないように変更されました。これは、マイニングのパフォーマンスとメモリ使用量を改善するだけでなく、専用サーバーにも役立ちます
  • 雲が夜空を明るくするのを修正するために、バイオームの曇った曲線を微調整しました
  • 正しい順序で洞窟のコンテキストを適用するときに発生する問題を修正 - マンモスのリバーブの順序を間違えたため、リバーブが十分に感じられなかった
  • 専用サーバー ビルドでエラー スパムを引き起こしていたドロップシップ アニメーション ブループリントの無効なオーディオ コンポーネント参照を修正しました。また、明確にするために設計図を少し整理しました
  • ボルト アクション ライフルで、スペシャライザー オーバーライドが他のプレイヤーに対して 10% に設定されていたため、どこからでも銃声が聞こえる問題を修正しました。
  • 多くのフードバフの説明を修正し、提供される統計をより適切に表現するようにしました
  • ほとんどのカスタム D_ItemsStatic 行エントリを D_Actionable タイプとして表示するエディター アイテム クリエーター ウィザードのバグを修正しました。アイテム クリエーター ウィザードの [その他] セクションでプリセットまたはテンプレートを選択しても、変更されたテーブル行のリストが更新されないバグを修正しました
  • 火鉢と素朴なベンチを屋外に配置できるようにしました
    →これ地味に良いですね。火鉢やベンチは外に置きたい人も多いのではないでしょうか。厳密にはストームで耐久が減らなくなった感じかな?
  • オプションで新しい D_ProcessorRecipe を作成できる新しいページを Item Creator Wizard に追加
  • プレイヤーがサーバーに接続されていない状態で生成された AI をクリーンアップしようとすると、AISpawnBehaviour.cpp でクラッシュする問題を修正しました。
  • ログ内のスパムを防ぐために、EnvQueryGenerator_NearbyTargets のログを詳細にしました
  • 必要以上のユニットがある場合、備蓄ミッションの説明が誤って更新される問題を修正しました。Stockpile 船のスラスターをクライアントが常に見ている問題を修正
  • ゲームをリロードすると、弓で準備された弾薬がカスタム統計と変更を保存しない問題を修正しました。これは修正され、カスタム クラフトの矢のプロパティが保持されるようになりました。
  • D_Biomes 'NoBiome' エントリが、バイオーム ルックアップ関数が予期していたように、黒色ではなく透明色を使用していた問題を修正しました。
  • スタートアップ マテリアルの問題を修正するために再保存された Glass フロア サポート DM
  • ビルド検証エラーを解決するために D_DeployableSetup を再保存しました
  • 天候による損傷を受けていないが、トーチのようにアイコンを表示する必要がある展開物用に、ForceShowShelterIcon ブール値を追加しました
  • サソリの鎧の足音をより適切にするためのイベントを追加
  • プレイヤーがそれらを収集する前に動物で矢がデスポーンするのを修正しました。世界では、動物に取り付けられた発射体アクター (メッシュ) は減衰時に (パフォーマンスのために) デスポーンします。動物が殺される前に、戦闘中にまだ減衰します(そして収穫のために利用できなくなります)、これは壊れたり動物に当たらない矢には影響しませんが、プレイヤーにとってより公平です
  • 保存されていないデータテーブルが原因で発生するビルド検証エラーの修正
  • クライアントの爆発的な矢のオーディオが遠距離で再生されない問題を修正しました。これは、弾道のレップ距離カリングによるものでした。そのため、弾道オーディオ データにオプションを追加して、代わりにスポーンされたペイロードで衝撃音を再生する代替実装に切り替えました (これは、遠距離で正味関連性があります)。このオプションを使用するにはフラググレネードもセットアップしてください
  • ゲームに接続しているプレイヤーがいない場合の BP_AISpawner::GetTetherDebugName と BP_NavigationCheckpoint::ValidateCheckpoint のログ スパムを修正しました。RowHandle NetSerialization ログを VeryVerbose にして、Dedicated Server ログがいっぱいになるのを防ぎます
  • ケイブ ワームは、クリティカル ヒット時に SandWorm ヒット リアクション モンタージュを再生しようとしなくなり、ログの警告が修正されました
  • Wolf LookAt コントロール リグの改善。オオカミは、攻撃時に現在のターゲットをより正確に狙う必要があります
  • プレイヤーがナイフを左クリックすることでスキニングをキャンセルできるように修正し、BPIcarusPlayerControllerSurvival::CanPerformInputAction がモンタージュ アニメーション ロックをリッスンするようにし、プレイヤーがインタラクトでのみスキニングをキャンセルできるようにします。これは、プレイヤーがスキニング中に移動したり、見たり、武器を変更したりできないことを意味します。 、スキニングをキャンセルする唯一の方法は、スキニング中にインタラクトをもう一度押すことです
    →皮剥ぎをするボタンでキャンセルができる以外にも、攻撃ボタン(マウス左クリック)でもキャンセルできてましたが、今後は前者でしかできなくなったみたいです。
  • 更新されたアニメーション速度の強度/速度に一致するように、スコーピオンの装甲ボスの足音を調整
  • プレイヤー以外のエンティティが発射物を発射したときのクリティカル ヒット エラーを修正しました。
  • 水を飲むと濡れたモディファイアが適用されて水泳ができなくなり、プレイヤーが火事になる問題を修正しました。プレイヤーは、アクションバーからウォータースキンを使用して、自分自身を浸すことができます
  • ロジックを更新して、飲料水を保持して火を消すようにしましたが、冷却ドリンクの修飾子を変更して、湿った修飾子を意図したとおりに適用できるようにしました。これは、プレイヤーが水を飲んで冷却モディファイアを取得できることと、以前は意図せずブロックされていた水に入ることでウェット モディファイアを取得できることを意味します。
  • Deep Ore Vein のハイライト テキストがホストにのみ表示される問題を修正しました。
  • すべての胃スロットがいっぱいの場合、同じバフを与えるが異なる種類の食べ物を食べてもバフが更新されない問題を修正しました。一部の肉アイテムは同じ消耗品を提供します。これは、胃の中のアイテムと同じ消耗品モディファイアを提供するアイテムを食べると、モディファイアの寿命がリセットされることを意味します
    →バフの仕様が変わったみたいですね。これまでバフを3つ枠すべて入れてると、4つ目のものを使っても効果が反映されませんでした(タレントなしの場合)が、それが変わった?
  • T3 改造ベンチのテクスチャを修正
  • Tier 3 Alteration Bench メッシュ、テクスチャ、マテリアル、および破壊可能なメッシュのバージョン 2 を追加
  • フロア トーチ ナイアガラ エフェクトがプロスペクトの再開時に正しく再開されない問題の修正 2 を試みました。今回は [ブール値のリセット] を有効にして、以前の [アクティブな設定] ノードに戻します。
  • プレイヤーの統計に基づいて修正されたスケーリングされていないさまざまなスキニング報酬 (基本的な肉など) の問題を修正しました。修正され、これらの報酬は正しくスケーリングされます
  • 固定ゴールドのアタッチメント レシピ コスト
今後のコンテンツ
  • プロジェクトに Swamp Bramble E の 3 つのバリエーションを追加
  • プロジェクトに Swapm Bramble F の 3 つのバリエーションを追加
  • Inaris Crossbows をゲームに追加します。ワークショップではまだ利用できません
    →INARISのクロスボウが来る!来週ですかね?楽しみですね☆
  • Inaris 矢印セットのアイコンが印刷された矢印である問題を修正
  • ショートカット ツールバーを更新して Prometheus ボタンを追加
  • 草原バイオームで使用するためのすべての湿地マットの No Moss バリアントを追加し、CF 岩とよりよく一致するようにマスター SW 岩シェーダーを微調整しました
  • オブジェクト配置クエストの高さによる制限を有効にしました。・HIGHRISEミッションの初期設定
  • SW_Bramble_G ファースト パス メッシュ、テクスチャ、マテリアル
  • メッシュ、テクスチャ、マテリアルの SW_Tree_SML_Dead 調整
  • Swamp Macros - CAC と法線マップの改善
  • ランドスケープのスカルプティングとペイント、リスバー スプラインの調整、火山バイオーム、グリーン クワッド、DLC の新しいマクロ クリフの追加
  • 通行不能およびマクロ クリフ パス、レッド クワッド、プロメテウス
  • Grasslands Rocks - SW マクロを複製し、コケ マットを割り当てない
  • Tundra Rocks - SW マクロの複製、スノーマットの追加
  • 新しい洞窟レベル用に作成された洞窟テンプレート アセット
  • Inaris クロスボウの発射音、イベント、データ テーブル エントリの追加
  • 湖と川の配置、ランドスケープの彫刻とペイント、グリーン クワッド、DLC
  • 通行不能およびマクロ クリフ パス、レッド クワッド、プロメテウス
  • ブルー クワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
  • Inaris Crossbow に独自のロード ボルト オーディオを追加
  • Terrain 019 のクワッド設定を調整して、2 つの新しいクワッドを含めました。
  • CAVE_LC_MED_002 の完成、洞窟ボクセルと洞窟ワームの追加
  • CAVE_LC_MED_003 の完成、洞窟ボクセルと洞窟ワームの追加
  • 沼地の水が水中から完全に透明になる問題を修正するために、水中の沼地にマテリアルを追加しました
  • RockMacroMaster のコケ生成に空洞マスクを使用するオプションを追加
  • moss 関数で奇妙な影が発生する彩度の問題を修正
  • カラー アルファが 255 でない D_Biomes の DT 検証を追加
  • クリーチャーのボーカルを canyon delay に送信するためのテスト ケースを追加。オオカミの攻撃、農業と死
  • SW クリフ - クリフ メッシュ 02 および 03 の修正されたメッシュとテクスチャ
  • Rock_SW_Master シェーダーを編集して AO モスを追加し、タイリング テクスチャ セットを修正 SW_Cliff_02
  • 草原の岩 - 南西の崖と洞窟の入り口のメッシュを複製し、苔マテリアルを適用しませんでした
  • LC_Cave_Med_02 および 03 テンプレートを作成し、すべての火山洞窟レベルの洞窟テンプレート アセットを作成しました。
  • 草原バイオーム、グリーンクワッド、プロメテウスにマクロクリフを追加
  • ブルー クワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
    Grasslands Rocks - 不足していたメッシュを追加し、いくつかのマテリアル割り当てを修正しました
  • ツンドラの岩 - 南西の崖のメッシュを複製し、雪のマテリアルを追加
  • SW CanyonWalls - 誤った LOD マテリアル スロットを削除 - 最適化パス中に再度追加して修正します
  • SW Cliff 04 - 新しいメッシュとテクスチャ、更新されたマテリアルとバイオーム バリアント
  • 生成されたレベルに不足しているボリュームを追加することで、Terrain 019 の無限ロード画面を修正しました
  • Play from Here のロードの問題を修正、Blue Quad の Tundra に通行不能、Macro Cliffs and Caves を追加、DLC マップ
  • 通行不能およびマクロ クリフ パス、パープル クワッド、プロメテウス
  • 青/緑のクワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
  • Terrain019 のバイオーム マップとマスター PSD を追加
  • デカール付きの新しいスキン ラークウェル スーツを追加
  • SW_Cypress_Var3 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
  • SW_Cypress_Var2 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
  • SW_Cypress_Var1 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
  • 青/緑のクワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
    今後の HIGHRISE ミッションの構成されたダイアログ。- 配備クエストがまだ配備されていない建物を追跡する問題を修正
  • 紫のクワッドの通行不能およびマクロ クリフ パス、および紫のクワッドから削除されたハイトマップ、プロメテウス
  • Imapssibles と Macro Cliff Pass、Green Quad のランドスケープ スカルプティング、DLC
  • Moa のベース実装を追加し、AI セットアップ ウィザードによって作成された関連するすべての DT エントリと、ロコモーションおよびアニメーション BP セットアップ用のアニメーション ブレンド スペースのベース作成は、スキニングと死体関連のアセット、およびポスト スキンと収穫状態

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek34※2022年7月29日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Four Update | Black Wolf Boss - Steam News

アップデートWeek34※2022年7月29日適用

今週は「新ボス(ブラックウルフ)と、新武器(ブラックウルフナイフ&アロー)関連」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

私たちの3番目の世界のボスは私たちの第34週のアップデート、ブラックウルフでイカルスに来ています。この新しい頂点捕食者はフォロワーの群れをリードし、プロスペクターとそのチームを倒すための真の挑戦を提供します。この獣を倒すことができるプロスペクターは、UDAが提供する新しいミッションを最初に完了した後、集めたリソースから新しいナイフと矢を作成して、それを追い詰めて排除することができます。LUPINE:駆除はStyxで利用可能になり、正常に完了するには慎重な計画と実行が必要になります。

→来ました新ボス!そして新武器!一度噛みつかれたらめちゃくちゃ痛そうな感じします。後述で「あなたが回避しようとすると悪化するだけの出血性の傷を負わせます。」という文があるのが気になる。慎重な計画がいると説明があるのでかなり準備をしないと全滅の可能性もありそうです。もちろん今夜の配信で挑戦します!ていうか3番目のボスじゃなくて4番目じゃないっけ?先週の鎧ボスサソリどこいった?w

KATAPAN - YouTubeにて、7月29日(金)20時より、StyXマップの新ミッション「LUPINE: Extermination(難易度HARD)」にチャレンジする参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

ブラックウルフボス

新しいブラックウルフボスは、ここ数ヶ月間表面に大混乱を引き起こしているサンドワームとスコーピオンの亜種と並んで、新しい支配的な捕食者を争いにもたらします。

現在、Styxの表面でのみ発見されており、自信が増すにつれて、オリンパスの北極圏と森林のバイオームに移行すると予想されています。彼の巣窟の場所を特定することは困難でしたが、プレイヤーは、彼らがそこに遭遇した場合、彼の信者の群れに悩まされ、危険な領域に不思議に思っていることを示します。

ブラックウルフがもたらす最大のリスクは、ブラックウルフがあなたに与える可能性のある独特のダメージです。それは強力な顎とかみそりの鋭い歯が同じものよりも深く切り込み、あなたが回避しようとすると悪化するだけの出血性の傷を負わせます。

ブラックウルフ自身はデンから遠く離れていませんが、彼の群れはしばしば歩き回り、獲物を探し、領土を支配しているのが見つかります。それらの兆候は、あなたが王の領域の端に接していることを示唆しています。しかし、迷いが近すぎると、ブラックウルフは我慢できず、激しくて容赦ない挑戦を期待します。

→いいですねぇ!ブラックウルフの子分たちが巣の周辺で行動をしているような感じでしょうか。子分も出血デバフを持っているのかな?子分を見かけたらその近くにボス、巣はあるようなので手掛かりになりそう。

ルパン:絶滅

新しいブラックウルフワールドのボスを紹介するために、UDAに代わって完了する必要のある新しいミッションをもたらします。危険になりすぎる前に、この脅威を探して排除する必要があります。あなたの報酬はあなたの契約上の支払いだけでなく、新しいナイフとアローの貴重なブループリントであり、死骸から集められた資源で作ることができます。ブリーフィングは次のとおりです

//オペレーター:太もも
//バイオーム:北極/針葉樹
// バックグラウンド:以前に報告されていないオオカミのような生き物の出現は、その地域のチームに壊滅的な命の損失をもたらしました。
//ミッション:請負業者は脅威を排除する必要があり、クリーチャーからのリソースへのアクセスが許可されます。
// 条項:請負業者には、機能する環境スーツが提供されます。それ以外の場合は支援されません。

→5時間の時間制限タイプのミッションで、先々週、先週に引き続き危険度の高いミッションのようです。入念な準備がいりそう。でもKATAPANは矢でいくけどな☆よゆうよゆう、(フラグ)

ブラックウルフのブループリント

LUPINE:Exterminationを完了すると、Black Wolf Carcassから収集したリソースを利用して、作成する2つの新しい非常に価値のあるブループリントにアクセスできるようになります。

ブラックウルフナイフは、それが奪われた捕食者に似た独特の「出血」特典を提供します。これは、レシピエントが動いているときに出血する深い傷を負わせます。また、スキニングに使用すると175%の歩留まりが得られるため、兵器庫に追加する価値があります。

ブラックウルフアローは同じ出血特典を提供しますが、成功率は100%で、ターゲットを攻撃すると致命的です。このような強力なバフの見返りは、衝撃で発射物が壊れる可能性がはるかに高いため、弱い敵に無駄にしないように、適切なタイミングで使用するように注意してください。

→新ミッションをクリアしないと使えないのは毎度のことですw たぶん最後に作れると思うので配信中に効果を試したりはできるかも。ブラックウルフナイフの皮剥ぎ産出が175%ということは、今度からこれを持っていくのも一つの手かもしれませんが、やはり持ち込み装備の出血耐性100%がやはり優秀かも。ブラックウルフアローは持ち込み装備の出血アローより強力だとは思いますがどう違うのか気になりますね!

後々、実装された新武器を使ってさらなる驚異に立ち向かう流れになるのがお馴染みのパターンですので、新ボスや高難易度ミッションなどの今後のアップデートに期待!

変更ログ1.2.9.99258

追加した
  • アルファウルフワールドのボススポナーBPとエントリーintD_WorldBossesの基本実装を追加して世界でスポーンします
  • Alpha WolfWorldBossスポナーBPの最初の実装を追加しました
  • フォロワーオオカミとアルファオオカミに新しい戦闘回避を追加しました。回避時の改善されたWolfLookAtアニメーション
  • ブラックウルフ:駆除、アルファウルフワールドボスミッションブループリントと対応するDTエントリの基本実装を追加します。プレイヤーは、ブラックウルフの世界のボスを狩り、歯を集めて新しいバルクウルフのナイフと矢のロックを解除する必要があります。現在、クエストは完了するためにサソリのアイテムを指し、新しいアイテムのエントリが入ると切り替わります
  • Alpha WolfボスアイコンをD_MapIconsに追加し、D_WorldBossesのAlphaWolfに適用しました
  • アルファウルフワールドボス駆除ミッションで使用するブラックウルフナイフ、ブラックウルフトゥース、ブラックウルフアローデータテーブルエントリを追加します。アイテムは、アイテムを作成するために必要なミッションステップに達したときにプレイヤーに付与されるアイテム固有のキャラクターフラグの後ろにゲートされ、プレースホルダーとしてそこにあったサソリアイテムの代わりに新しいウルフアイテムを指すようにミッションステップを更新しました
  • LUPINE駆除ミッションの名前と説明を更新
  • 新しいミッションアイテムの名前と説明を更新D_Itemableにブラックウルフアローとブラックウルフナイフのアイコンを追加
  • LUPINE:駆除、親BPの最終クエストステップを並べ替えて、ドロップシップに戻るのはオプションのクラフトクエストステージの後です。D_FirearmDataで有効な弾薬タイプとして割り当てることで、黒いオオカミの矢が弓で機能しない問題を修正し、オオカミがスタックする問題を修正しました。スポーンするデンをランダムに選択するときに複数のデンが互いに重なり合わないようにすることで出現するときのデン、コミットを逃したために有効なスケルトンを持たない黒いオオカミのナイフを修正しました
  • 新しいモディファイア(出血)を追加すると、アタッチされているオブジェクトに定期的にダメージが与えられ、オブジェクトが移動しているときにさらにダメージが与えられます。サッチャーキットを使用して修復できます。出血に苦しみ、抵抗するための新しい統計を追加します。攻撃時に出血を与えるためにアルファオオカミに25%の変更を適用する
  • ブラックウルフの歯のアイコンをd_Itemableに追加しました
  • ルパン:駆除、ミッションの派閥ミッション報酬の更新、ミッションタイマーの5時間への設定
  • エディターに巣穴を配置するためのデバッグビジュアライザーを追加して、黒狼の世界のボスのスポーンを支援します。球体は、BPがボスのスポーン場所のプレビューアクターとして切り替えられたときに、すべての巣穴を収容するために必要なおおよその部屋を示します。
  • LUPINE:絶滅、ミッションを完了した報酬として正しいタレントを追加することは、以前はありませんでしたが、現在はD_Exterminationプロスペクトタレントに報酬を与えます
  • 更新されたミッションスポーンに合わせたオオカミの遠吠え召喚イベントを追加する
  • ボスが殺されると、アルファウルフワールドボスのフォロワーがスポーンしなくなりました。Alpha Wolf Densは、フォロワーのスポーン場所を、すべてのデンの場所ではなく、近くのデンのみ(75m)に制限するようになりました。
  • 通常の出血モディファイアのような攻撃に適用できるように、マイナー出血モディファイアの統計とセットアップを追加する
  • フォロワー召喚のオオカミの遠吠えの近い層をイベントにより適したものに調整する
  • アルファオオカミの世界のボスがオオカミのフォロワーのパックをスポーンするときにオオカミの遠吠えのオーディオキューを再生します
  • STYXのブラックウルフワールドボススポーンロケーションと、さまざまなstyxプロスペクトで定義されたスポーン範囲を追加すると、1つのプロスペクトで最小0から最大7の潜在的なスポーンの範囲になります。世界のボスであるオオカミの産卵者にカリングボリュームを追加しました。これは、樹木や茂みのない遮るもののない戦闘場を支援するために、巣穴の場所で葉の俳優を取り除き、ルパンの絶滅に新しいミッションアートを接続しました
  • ウルフダッジオーディオとイベントを追加し、それをアニメーションに追加する
    ダメージは少ないがスタック数が多いボス固有のバージョンよりもスタック数が多いブラックウルフナイフにプレーヤー固有のミノン出血を追加すると、攻撃時にボスが出血を適用する可能性が10%低下し、メッシュが置き換えられましたプレースホルダースケールから一般的なアイテムメッシュまでの黒いオオカミの歯の場合、オオカミの世界のボスのスポナーデンの量を、静的な値ではなく、見通しの難易度に応じた範囲になるように調整しました
  • ウルフダッジオーディオとイベントを追加し、それをアニメーションに追加する
    フォロワー召喚のオオカミの遠吠えの近い層をイベントにより適したものに調整する
  • ルパン:絶滅:絶滅であることにもっと合うように任務のためのブリーフィングと着陸対話を追加する
  • LUPINにキャラクターフラグを追加する:駆除派閥ミッション報酬。アイテムのレシピが報酬になり、見込み客の選択画面にロック解除画面が表示されます。
修理済み
  • 一度にアクティブなバフが多すぎると、インベントリ画面でキャラクターが横に押し出されます
  • 水平スクロールパネルでUMG_InventoryStatusBoxをラップしました
  • UMG_MainInventoryの重みを調整して、ボックスがいっぱいになったときにメインレイアウトを適切に保つ
  • ゲームのロック解除と比較して、称賛のタイトルと説明が正しくありません
  • アルミニウム構造の称賛のタイトルと説明を修正
  • プレイヤーを取り巻くエリアをより代表するツリーカバーパラメータに更新
  • レーダーが無敵であるミッションは、再起動時にレーダーを無敵に保つようになります
  • アーマーレシピがテキスタイルベンチではなくアーマーベンチで作成されていると言う問題を修正しました。視覚のみの変更
  • ツリーオーディオデバッグ印刷を誤ってオフのままにしておく
  • 洞窟のリバーブ/ディレイの調整。洞窟に入っている間、それをより目立たせ、より低いレベルの詳細はより多くの洞窟の雰囲気を持っています
  • 床が取り外されて破壊されたときに空にならない充填可能なデプロイ可能アイテムを修正
  • BP_RainReserviorに固有の以前の修正を削除しました
  • BP_DeployableBaseに一般的な修正を追加します(ピックアップとファンデーションが破壊されました)
  • プレイヤーが新規または既存のプロスペクトにスポーンされたときに、レベルアップウィジェットがポップアップして、最後のレベルから獲得したタレント/ソロ/ブループリントポイントの数を示すバグを修正しました。また、レベルアップポップアップはレベル50を超えて+0タレントポイントを表示しなくなりました
  • Oxite Dissolverのソケットの順序を修正して、3DスペースがUIの順序と同じように表示されるようにしました
  • さまざまなサイズの構造に対応するために内部リバーブを調整します。小さい部屋は小さく感じ、大きい部屋はリバーブの減衰が長くなるとはるかに大きく感じます
  • GOAPセットアップテーブルで、それをサポートするアクションに挿入するカスタム動作ツリーを指定できるようになりました。戦闘中にオオカミのためのいくつかのプレースホルダー回避メカニズムを追加しました。LookAt値を決定するときに、ターゲットアクターが「ビュー内」にあるときにIcarusCreatureAnimInstanceが正しく識別されなかったバグを修正しました
  • 新しいItemCreatorウィザードの最初の実装を追加しました
  • 内部の部屋と洞窟にショットガンの銃尾を追加します。また、リバーブの動作を調整して、内部のリバーブが保護された量に基づいて減少するようにし、過度に大きく聞こえる可能性のある奇妙な状況を回避します。
  • 銃の内部テール状態の調整。奇妙なことを避けるためだけに地元のプレーヤーのためにプレーする
  • ガンテールを追加します。フィネスが必要になります
  • 内部の部屋と洞窟にガンテールを追加します。フィッシングボリュームなど
  • 内部のガンテールの微調整のバランスを取ります。他の銃とより調和するようにピストルテールを交換しました。武器に適した音量に調整
  • 洞窟内の避難所にいるときに一人称と三人称で正しくパリーするように銃の尾のロジックを調整します。尻尾のボリュームを微調整します
  • 特定のカテゴリの統計が更新されたときに起動する統計コンテナに新しいデリゲートを作成します
  • 川のスプラインメッシュを逆参照するときにエディターがクラッシュする可能性を防ぐためのチェックを追加します。これは、ワールドがまだロードされているときにPIEを終了すると発生するようです。
  • プレーヤーのオーディオシェルター関数を更新して、表面のオーディオ反射データを返し、それを使用して対応する新しいFMODパラメーターを設定します。プレーヤーがさまざまな素材タイプで作られた構造にいるときに、屋内リバーブサウンドを調整できます
  • Interior Wood HalfpitchとHalfpieceの名前が修正され、それぞれRefinedWoodHalfpitchとHalfpieceと呼ばれなくなりました。
  • ワインワインテキストのタイプミスを修正しました
  • ガラスドア/窓およびその他の展開可能なものは、アクティブな水資源接続を備えたガラス加工ベンチで作成するときに、強化された変更で作成できるようになりました
  • 配置後にゲームに保存されなかった建物のピースに作成された変更が正しく保存される問題を修正しました。プレーヤーは、「強化ガラス」などの変更を使用して建物を作成し、配置された建物のピースに変更(例「強化」)を存在させることができます。プロスペクトセーブをリロードするとき
  • MetaExtractorの電源アイコンがFuelUIに表示されない問題を修正しました
  • シェーダーがコンパイルされない原因となる小石テクスチャのテクスチャ設定を修正しました
  • すべてのスタック可能なアイテムが無制限の時間を複製する可能性がある問題を修正しました。すべてのスロットがいっぱいになったときにスロットが更新されてBP変数が同期されるようにします
  • さまざまなアセットの衝突修正
  • SKにPhysicsAssetが割り当てられなかったいくつかのケースを修正しました
  • CollisionCheckerツールは、シミュレーションできないComplexAsSimpleアセットを無視するようになりました。
  • ライフルの内部の部屋の尾の正しいプレイロジックがなく、一人称でプレイできない問題を修正しました
  • Deep Ore Depositsのツールチップに、色覚異常のプレーヤーがアクセスしやすいように鉱石の種類が表示されるようになりました。
  • プレイヤーキャラクターの足音を壊した以前のコミット99013のロジックミスを修正
  • 作物区画に種子を配置してから、離れて見込み客に戻ると、作物区画の種子の1つが消費されます。
  • BP_Farming_Plot_BaseをBeginPlayからIcarusBeginPlayに変更して、イベントのシリアル化順序を修正します
  • 角度の付いた壁をガラスやアルミニウムにアップグレードしたり、ガラスやアルミニウムからアップグレードしたりできない問題を修正しました
  • ハードアックスのタレントが細工された軸に耐久性の変更を適用しない問題を修正
  • Deep Mining Ore Depositsが誤って設定され、間違った情報を表示するハイライト可能なコンポーネントデポジットする問題を修正しました。WorldPopupsのDeep Mining Ore Depositsは、オブジェクトの状態を正しく反映するようになりました。
  • ハードアックスのタレントが細工された軸に耐久性の変更を適用しない問題を修正
  • LUPINにキャラクターフラグを追加する:駆除派閥ミッション報酬。アイテムのレシピが報酬になり、見込み客の選択画面にロック解除画面が表示されます。
  • 角度の付いた壁をガラスやアルミニウムにアップグレードしたり、ガラスやアルミニウムからアップグレードしたりできない問題を修正しました
  • 通常の出血モディファイアのような攻撃に適用できるように、マイナー出血モディファイアの統計とセットアップを追加する
  • アルファウルフとスコーピオンワールドボススポナーがプロスペクトのリロード時に重複しない問題を修正しました。RecorderComponentClassが設定されないように、BPデータ検証をAWorldBossSpawnerに追加しました。既存のプロスペクトの保存状態が正常に再ロードされる前に、WorldBossManagerが新しいワールドボスを生成する機会があった問題を修正しました。アルファウルフのボスキャラクターが走る代わりにターゲットに向かって歩くことがある問題を修正
  • 現在、より信頼性の高い方法でAMDカードのドライバー情報を取得しています。
  • これにより、すでに最新のAMDカードに表示される古い通知が修正されます。
  • Deep Mining Ore Depositsが誤って設定され、間違った情報を表示するハイライト可能なコンポーネントデポジットする問題を修正しました。WorldPopupsのDeep Mining Ore Depositsは、オブジェクトの状態を正しく反映するようになりました。
  • 間違った死体アクターを使用している北極スコーピオンの亜種を修正し、持ち運びできないようにしました。ブラックウルフナイフの耐久性が向上し、ウルフトゥースで修理可能になりました
  • Alpha Wolf World Bossがスポーン場所につながれていない(そしてプレイヤーに引き離されたときに戻ってこない)問題を修正しました。周囲のフォロワーオオカミがAlphaWolfWorldBossDensからスポーンするプレイヤーの距離が60m->100mに増加しました。ArcticScorpionの移動アニメーションの速度とヘッドブロッカーコライダーのスケーリングが正しくない問題を修正しました。北極サソリのターン率の低下
今後のコンテンツ
  • デカールLCLavaCracks-初回通過テクスチャ
  • 沼地と溶岩のランドスケープマテリアルの変更、テクスチャの最適化、草の種類の設定、DLC1マップのMIの設定
  • 新しいクリティカルヒットシステムのプロトタイプの最初の実装。クリティカルヒットは、明示的な「クリティカルエリア」によって管理されるようになりました。これらは、キャラクターBPのアニメーションメッシュにアタッチされた任意のタイプのプリミティブコライダーによって定義されます。
  • MI_Landscape_DLC1のLCクリフサイドテクスチャを修正
  • 内側の通行不能ブロックアウト、すべてのクワッド、プロメテウス
  • SW_GrassAを追加しました
  • FT_D_LavaCracks-FTとマテリアルを追加
  • FT_D_LC_SulfurPatch-最初のパス
  • FT_D_LC_ErosionRockBlend-最初のパス
  • LC_Sandテクスチャの色の調整
  • FT_D_SWモスバリアント-初回通過
  • Terrain_017、Outpost_002、Outpost_003、Outpost_004、Outpost_006、Outpost_007のフラッシュグラス
  • Terrain_16、Outpost_01、Outpost_05のフラッシュされた草
  • 完成したCAVE_LC_MED_001、洞窟ボクセルと洞窟ワームを追加
  • Decal_LC_PlantDebris-最初のパス
  • Decal_LC_FlatRock-最初のパス
  • Decal_LC_DirtDebris-最初のパス
  • インパッシブルとマクロクリフパス、グリーンとブルーのクワッド、プロメテウス
  • 通行不能およびマクロクリフパス、レッドクワッド、プロメテウス
  • SW_Bramble_Aの3つのバリアントをプロジェクトに追加しました
  • SW_GrassAのビルボードの通常の強度設定を調整しました
  • Armadillodoge、カーカス、およびそれぞれのテクスチャを送信する
  • ImapssiblesとMacroCliffPass、緑のクワッドでの風景の彫刻、赤と緑のクワッドの風景のブレンド、プロメテウス
  • ブルークワッドの沼地に追加された通行不能なマクロの断崖と洞窟、DLCマップ
    通行不能、マクロクリフパスとトランジションケーブブロックアウト、レッドクワッド、プロメテウス
  • プロジェクトにBramble_Cプラントの3つのバリアントを追加しました
  • MA_tree_v2のマスク圧縮とフェードマスクを微調整します
  • MA_Tree_v2でフェードするマスクオプションが追加されました
  • テスト用のラークウェルスーツskメッシュを追加しました
  • ラークウェルスーツの素材とテクスチャを追加
  • MA_Tree_v2にカラーフェードとトップダークン機能を追加しました
  • 4つのバリアントを持つSW_LichenAを追加しました
  • 将来的にDTで定義された優先度を使用して、複数の同時エリアオーバーラップからのピッキングをサポートするように新しいクリティカルヒットシステムを更新しました
  • DLCのGrassPlainsバイオームのテストとしてCF_Aspen_Var1を追加しました
  • LC_LavaColdメッシュの最初のパス01-03
  • プロジェクトにBramble_Dブッシュの3つのバリアントを追加しました
  • アタッチメントベンチの削除と変更ベンチへの結合、T3およびT4変更ベンチの追加、近接ツール用の22の添付ファイルの追加、新しい添付ファイルに必要なさまざまな変更の追加、特定の添付ファイルが特定のツールアタッチメントにのみ入ることができるように添付ファイルスロットのタグクエリを設定するスロット、新しいアタッチメントのクラフトレシピの追加、プロトタイプUIとインタラクションの更新により、アイテムのクラフトと変更の両方を同じベンチで同時に実行できるようになりました
  • CF_Aspenツリーのビルボードを修正
  • Imapssiblesがクリーンアップされ、マクロクリフがバルカニックバイオームを通過し、景観の彫刻が行われ、ツンドラバイオーム、グリーンクワッド、プロメテウス周辺に水域が追加されました。
  • 通行不能、マクロクリフパスとトランジションケーブブロックアウト、レッドクワッド、プロメテウス
  • ブルークワッドの沼地に追加された通行不能なマクロの断崖と洞窟、DLCマップ
    最新のLOD、微調整された風の設定、追加された衝突でポンガの木を更新しました
  • 提出されたアセットSM_DCO_StatueHyena_Bronze、作成されたマテリアル、追加されたテクスチャ
  • デカールLCErosionRockBlend-テクスチャをスクリーするための微調整
  • デカールLC植物の破片-FTとアルベドの微調整
  • LCLavaColdメッシュの初回通過04-07
  • 専用サーバーの互換性のために必要となる一連のオーディオシステムの修正とリファクタリングを適用します
  • オーディオコンポーネントインスタンス化するために使用されるメインのFMOD統合ライブラリ関数は、ワールドが聞こえない場合にnullを返すようになりました
    ほとんどのオーディオ動作コンポーネントとアクターは、専用サーバーのイベントなどの初期化とバインドができなくなります
  • 不要なオーディオのみの動作が専用サーバーで実行されないようにするための一連のチェックを追加しました
  • 一部のクラスをリファクタリングして、サーバーとクライアントの機能をより明示的に分離し、上記のチェックを実行できるようにしました
  • サーバーがFMODランタイムデータをチェックできると想定した一部のロジックをリファクタリングしましたが、専用サーバーではチェックできません
  • キャンプファイヤーと暖炉の中間になるようにファイヤーピットの処理速度を改善しました
  • CF Sandbanks LODがウェットからドライに移行する問題を修正し、ロックLODマテリアルにスペキュラー/ラフネスコントロールも追加しました
  • 植生に地下RVTブレンド機能を追加し、沼地の草/苔のタイプを設定し、シェーダーとビルボードの色/ブレンドを微調整しました
  • 新しいスキンのイナリススーツメッシュを追加する
  • クラッシュした衛星オーディオとイベントを追加します。現在、青写真に接続されていません
  • データテーブルD_WaterSetupに沼水を追加しました
  • 新しいスキンの女性イナリススーツメッシュを追加する
  • SW_Tree_SML_Deadメッシュとテクスチャ
  • 通行不能、マクロクリフパスとトランジションケーブブロックアウト、レッドクワッド、プロメテウス
  • ブルークワッドの沼地に追加された通行不能なマクロの断崖と洞窟、DLCマップ
    ルカニックバイオームにマクロクリフを追加し、北極および針葉樹バイオームに景観スカルピングを追加し、グラッシープレーンズ、グリーンクワッド、プロメテウスに川と湖を追加しました
  • ラークウェルスーツのスキニングを修正
  • ワールド生成中に地形019がクラッシュする問題を修正しました
  • テレイン019のテストプロスペクトセットアップを追加し、ミニマップを更新しました
  • クリーチャーヘッドソケットのデフォルトのクリティカルエリア機能に影響を与えた可能性のあるGOAPキャラクターGetCriticalHitAreas関数の無効なクリティカルヒットエリア列挙値を修正しました
  • LCマクロ04-初回通過
  • クリーチャーとアンビエントクリーチャーの誤った洞窟コンテキストパラメータを再確認して修正します。これにより、プレイヤーが洞窟の奥深くにいるときに外部の生き物が聞こえないようになります
  • より良いバリエーションのためにクラッシュした衛星オーディオの2番目のバリエーションを追加する
  • さまざまなクラスでの専用サーバーの互換性のためのオーディオシステム修正の2番目のパス:
  • 天気、火、ドロップシップ、会話、足音、パーティクルエミッタオーディオが含まれます
  • ほとんどの場合、必要に応じてオーディオ固有の機能またはコンポーネントの初期化を無効にするだけです
  • DialogueManagerの不要なレプリケーションを削除し、代わりに各クライアントが独自のレプリケーションを生成できるようにしました
  • 変更ベンチは、アイテム添付インベントリがまだ存在しない場合に作成するようになりました。添付スロットT2 / 3/4近接ツールを追加し、変更ベンチUIを修正して正しいインベントリから取得し、InventoryContainerManagerで関数を公開して呼び出すことができるようにします。 BPを介して作成された在庫、変更ベンチの状態を反映するように変更ベンチUIを整理しました。変更ベンチで添付ファイルを追加および削除することでアイテムを変更できるようになりました。現在、添付ファイルと削除のプロセスにはそれぞれ10秒かかります。
  • 通行不能、マクロクリフパスとトランジションケーブブロックアウト、レッドクワッド、プロメテウス
  • 景観の彫刻、水域の配置と川のスプラインの調整、グリーンクワッド、DLC
    さまざまな資産のLODを追加/改善する
  • テスト用の見込み客リストにHIGHRISEを追加しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek33※2022年7月22日適用)

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ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Three Update | Time Pressure #2 - Steam News

アップデートWeek33※2022年7月22日適用

今週は「新ミッションシステムその2、新ミッション、アイテム変更システム関連」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

イカルスウィーク33アップデート| 時間的プレッシャー#2

第33週は、イカルスに別の期間限定のミッションをもたらし、先週の2回の分割払いで得た肯定的な反応を構築します。「Flatline:Research」では、時を刻む時計の下で生物学的封じ込めポッドを修理するためにスクランブリングを行う必要があるため、それに応じて準備してください。また、Feature Upvoteへのご意見のおかげで、特定の統計ベースのタレントが該当するデプロイ可能アイテムとどのように相互作用するかを調整し、コミュニティ主導のさまざまなパッチと修正を行いました。

また、以下の専用サーバープロジェクトの最新情報と、近い将来の展望をご覧いただけます。

→先週実装された新ミッションシステムの派生版が今週のアプデの目玉です!また、専用サーバープロジェクトも順調に進んでいるほか、今後充実していく「アイテム変更システム」も気になるところ!

新しいミッション-フラットライン:研究

//演算子:グループ15
//バイオーム:ドライリッジ
// バックグラウンド:オペレーターは、エキゾチックな事業を急速に拡大することを意図しており、特に新しいドロップサイト周辺の調査データに対して緊急入札を行いました。この探査とマッピングの使命は、この地域の発展にとって重要です。
//ミッション:オペレーターは、損傷した生物学的封じ込めユニットを見つける任務を負っています。詳細については、惑星で提供されています。
// 条項:請負業者にはレーダー装置が提供されます。他のすべてのリスクとリソースは、請負業者の責任です。野生生物の脅威の高まりを期待してください。
// 制限時間:5時間

今週のミッションでは、故障した生物学的封じ込めポッドを存続させ、修理と安定化のために部品を収集します。

Abyss:Researchよりも少し時間がありますが、封じ込めポッド自体を安定に保つだけでなく、地元の野生生物に見られる酵素を絶えず供給しなければならないため、争う必要があります。残念ながら、より大きく、より危険な生き物は、これらの最良の源です。

→先週実装された新ミッション「Abyss:Research」、および新ミッションシステムに対し、今週の「Flatline:Research」は戦闘に重きを置いた派生版のようです!消化酵素が動物からはぎ取れるようになったようです。そして新ボスも出るみたい?もちろん今夜の配信で挑戦します!

KATAPAN - YouTubeにて、7月22日(金)20時より、StyXマップの新ミッション「Flatline:Research(難易度HARD)」にチャレンジする参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回はメンバー限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

アイテム変更システム

このアップデートには、今後数週間でリリースされる予定の作業のための多くのシステム準備が含まれています。最も顕著なのは、変更システムのそれです。私たちは舞台裏で、プレイヤーがさまざまなアイテムのアイテムアタッチメントを作成し、それらを変更して追加の統計と効果を提供できるように取り組んできました。いくつかの非常に基本的な例は、つるはしを変更して、採掘時に得られる金の量を増やすか、斧のダメージにブリード効果を追加することです。現在、このシステムを使用して、特に近接武器用のさまざまなアイテムアタッチメントのプロトタイプを作成しており、今後数週間で非常にエキサイティングなものがいくつか登場します。

→武器をカスタマイズできるようになるようですね!今週は基本部分が実装されたのかな?確認します!いずれにしても今後数週間でフル実装されますので、ビルドがさらに細分化されることになります。個性が出せるようになって良いですね!ハクスラ要素とか入れたらさらにいいのにな~。例えばオプション効果の部分がエキゾチックの影響でとか。降下するたびにランダムに低確率で入手できるとか。いいと思いません?

→2022年7月24日追記:基本部分は特に実装されてませんでした!次週以降に期待しましょう!

データ分散化の更新

Steamに別のブランチを追加したことに気付いた方もいらっしゃるかもしれません。これは一般公開されていませんが、SteamDBなどのサイトで確認できます。これは、現在、専用サーバーと、クライアントが使用できるようにプレーヤーのデータローカルファイルを移行するプロセスの両方をテストしているためです。現在、主にチームの多大な努力により、予定よりも大幅に進んでおり、可能な限り多くのフィードバックを得ることができるように、さまざまな専用サーバーホストプロバイダーへのアクセスを提供する準備をしています。Icarusの専用サーバーを業界標準に引き上げ、サーバープロバイダーとプレーヤーの両方ができるだけ簡単に使用できるようにする機能を追加したいと考えています。今後もアップデートを提供していきますが、できるだけ早く変更をお手元にご用意ください。

→専用サーバープロジェクトが順調に進行中とのこと!運営は本気です!

Feature Upvote

Steam、Discord、Redditなどのすべてのプラットフォームですべてのコミュニティ投稿を確認するためのリソースがないため、Feature Upvoteは、バグから機能リクエスト、バランスの変更まで、あらゆるものをまとめて強調表示できるようにするツールです。開発チームがそれを可視化できるようにします。

ベータウィークエンド以来、これはコミュニティのフィードバックをより効率的に照合するのに役立ちました。古いアイテムと新しい、より関連性の高いアイテムを区別するのに問題があるため、このツールの有用性を向上させるために社内でいくつかの作業を行っています。このアップデートで対処されたFeature Upvoteページへのリンクをここに含めて、フィードバックが有用で重要であることを強調します。Feature Upvote内の制限により、リストからエントリを削除するために使用できる唯一のフィールドは、それらを「完了」としてマークすることです。場合によっては、これは必ずしも要求どおりに実装されたことを意味するわけではありませんが、問題が「解決された」ことを示すために使用します。時々、これは、このトピックに関する追加のフィードバックを得ることがもはや私たちにとって役に立たず、私たちが役に立たないと言うことです。

私たちが行うすべてのことと同様に、これは常に変化する可能性があり、このプロセスがどのように機能するかについてのフィードバックを歓迎します。

Feature Upvoteで寄せられたフィードバックはすでにいくつも採用されて来ました。(今週の変更ログにおける【Feature Upvote】と記してあるやつですね。)今後もユーザーの意見を取り入れながら改善していくとのこと!ICARUSの1年後はいったいどうなってるのだろう?楽しみですね!

変更ログv1.2.8.98950

追加、修正、変更
  • FLATLINEのプロスペクト画像の追加:調査、タレントツリーでの修正されたロック状態の設定、ミッションに必要な作業に合わせてミッション報酬を更新する
    さまざまなタレントを更新して、新しい変更システム、Spear Maximum Health Alterations Now Stack、Pickaxesでタレントのアップグレードの耐久性が向上し、ナイフの落下によるダメージが修正され、基本ステータスではなく仮想ステータスが付与されるようになりました。
  • 動物が皮を剥がれたときにドロップする消化酵素の数は、接続されているプレイヤーの数によってスケーリングされます。生物学的封じ込めが失敗するまで追加できる最大時間。これは、選択した難易度に基づいています。消化酵素によって提供される時間がUIに表示されるようになり、最大制限もUIに表示されます。
  • 触媒ガスサイズの増加、すべての困難で消化された酵素から得られる時間の増加
    触媒ガスが表示されたときに変更され、FLATLINEミッション中にプレイヤーがガスに入った場合に毒修正が追加されました
  • スキニングから得られる消化酵素の数を減らす
  • 触媒ガスパーティクルエミッターを調整して、危険なものがあることをプレーヤーに明確にしました
  • 変更を反映するために、FLATLINEミッションの目的テキストに小さな調整を加えました
  • カスタムアイテムには「星」が表示されなくなりましたが、代わりにアイテムの後ろに素敵な金色の輝きがあります
  • FLATLINE中にBloodclawsのスポーン位置を更新する:クリーチャーが問題なくNavmeshにスポーンするように調査します
  • エストステップを更新し、FLATLINE用に再シャッフル:目的がより明確になるように調査する
  • 生物学的封じ込めの世界にインタラクティブなカスタムUIを追加する
  • ユニークなスコーピオンをバフで磨くと、発射物の抵抗がはるかに大きくなり、近接攻撃が彼を倒す方法になります
  • FLATLINEミッションアイテムにさまざまなタグを追加し、BiologicalContaimentInteractablesの新しいインベントリ設定を作成します
  • 生物学的封じ込めの世界と相互作用する能力を追加して、近くのプレイヤーに毒ダメージを与える酵素ガスを放出します
  • FLATLINEミッションの安定化ステップを更新して、獲得した時間がプレイヤーの選択した難易度に基づいて変化するようにします
  • アイテム添付ファイルの追加システムプロトタイプ。2つの新しいベンチ変更ベンチとアタッチメントベンチを追加します。アタッチメントベンチはアイテムのアタッチメントを作成するために使用でき、変更ベンチはアイテムにアタッチメントを配置するために使用できます。プロトタイプアイテムのアタッチメント「SharpBlade」と新しい変更「Melee_Damage_1」を追加します。アイテム添付ファイルの新しいゲームプレイタグを追加します。さまざまな統計取得機能を更新して、アイテムコンテナシステムにアクセスできるようにし、アイテムの添付ファイルをUIに表示して、ゲームプレイ中の統計計算のためにアイテム統計コンテナに追加できるようにします。
  • ドロップシップスポーンとクエストマーカーをフラットラインに追加する:ミッションをSTYXでプレイできるように調査する
  • FLATLINEの更新:プレイヤーが選択した難易度に基づいて、クエストの目的から得られる制限時間と時間を調査します
  • FLATLINEのクリーチャーボス:選択した難易度に基づく研究スケール
  • FLATLINEに新しいユニークなクリーチャーボスを追加する:研究
    →新ボス?
  • FLATLINEの修正:研究、小さな装甲サソリから遅いステータスを削除、すべての難易度レベルまでタイマーを5分増やし、消化された触媒が正しい時間の増加を提供するようになり、すべての装甲サソリで発射物の抵抗がわずかに減少しました、小さな装甲サソリの数プレイヤーごとに3をベースに適切にスケーリングするようになりました。各プレイヤーは、ハード制限10に2を追加します。
    →ボスサソリ戦で湧いてくる子供サソリの数が制限されたということでしょうか?今回の新ボスはもしかしてサソリなのかな?確認します!
    →2022年7月24日追記:鎧を着た硬いサソリのボスです。
  • 装甲サソリの発射抵抗を劇的に増加させる
    →サソリかたくなった?
    →2022年7月24日追記:鎧を着た硬い子供サソリの防御力が異常に高い。ポッドに近寄ると無限に増援が湧く仕様な上、爆発矢では5発以上必要なので爆風で一掃するような戦い方はできませんでした。正攻法の範囲内で言えば電気矢で足止めをしつつトレインするのが良さそうです。落下死させる方法もありますがワクワク感を損なうのでここでは取り上げません☆なお、鎧サソリから剥ぎ取りましたが、ボスサソリから酵素が1、子供サソリからも酵素が1、という残念な結果となりました。
  • Bloodclawの横に表示される小型の装甲サソリを追加し、装甲サソリのAIセットアップに新しいエンターテインメントを追加しました
  • EnzymeGeysersのゲーム内ツールチップを有効にしました。
  • クッキングステーションにレシピを追加して、より高品質の肉を屠殺し、他の肉を生肉に変換できるようにしました。
  • 調理済み肉と生肉用のリバランスされたバイオ燃料堆肥レシピ。 【Feature Upvote】
  • Deep Ore Veinsは、Prospectsと同じ方法でOutpostsにスポーンするようになりました[Feature Upvote]
  • プレーヤーのGPUが推奨ドライバーバージョンよりも前のドライバーバージョンを使用している場合、タイトル画面にポップアップ通知を追加しました
  • ドライバーの期限切れ通知は、最小要件以上のNVIDIAおよびAMDカードに対してのみ表示されるようになりました
  • Abyssal Oxite Deep VeinのエリアマーカーをABYSS:Researchの単一のアイコンに変更しました。ミッション要件のプレーヤーをよりよくガイドするために説明を更新しました。
  • オリンパスE6メタデポジットがスポーンする原因となる問題を修正しました。
  • ベリージャムとグラスジャー(水で満たされている)をホットバーから消費できるように変更しました。 【Feature Upvote】
  • 現在のシステムでは機能しないため、変更のアイテム名プレフィックスを削除する、表示プレフィックスの名前を表示名に変更する、変更を介してアイテム名を作成する機能を削除する
  • ツリーカバーオーディオへの更新-ツリーが部分的に伐採されたシナリオを処理します。これは、小さなトランクが残っているだけでも、ツリーカバーパラメータを誤って適用していました。
  • 電気炉が電力ネットワークに接続しない問題を修正しました 【Feature Upvote】
  • GFurがまだ初期化されていないポインターにアクセスしようとしたエディターのクラッシュを修正しました
  • 備蓄の質問の説明をセメントミックスではなくコンクリートミックスに修正しました
  • スコーピオンピンサートラップの固定期間は、クリーチャーレベルに比例するようになりました。最低レベルのクリーチャーは最大5秒スタンし、最高レベルのクリーチャーは最大2秒スタンします。以前は全面的に3秒でした
    →あんまりトラバサミトラップ使いませんでしたが強敵には2秒しか効かなくなったみたいですね。
  • 添付ファイルプロトタイプの欠落しているJsonファイルのコミット
  • ビルドが壊れていたため、添付ファイルプロトタイプのItemDataのインクルードを修正しました
  • クラフトインベントリをスクロールするときにホットバーがスクロールを停止しなかった問題を修正しました[機能の賛成]
  • 新しいキーバインドのあるブランチからないブランチにスワップするときに、キーバインドがデフォルトにリセットされなくなりました。
  • 自動生成されたバンクとuassetsの送信チャズの変更の場合:キャラクターのボーカルバスに少量のクワッドディレイを追加します
  • キャラクターのボーカルバスに少量のクワッドディレイを追加する
  • アップグレード時に固有のアイテムコンポーネントが追加されなかった問題を修正しました(強化ガラスなど) [機能の賛成]
  • フォロワーのオオカミのスポーンを修正し、場所をスケールにポイントすると、BP_Boss_Denでアルファウルフのエンカウンターでフォロワーがスポーンしなくなります。
  • 特定の建物タイプで梁が空中に配置される問題を修正しました。
  • すべてのStatueメッシュがボックスや複雑ではなく26DOP衝突を使用していることを確認してください
  • 彫像のフォルダ設定を修正しました(異なるマテリアルタイプに個別のフォルダは必要ありません)
  • UIのクリーンアップに役立つリストの最初にある場合は、変更の説明の上部のセパレーターを削除します
  • 変更の説明のセパレータを薄くしました。
  • Vegetable PieとFrostbiteの修飾子を修正して、正しい修正された統計(および関連するバフ/デバフテキスト)を提供しました。
  • ランプに配置するときのビーム配置オプションが大幅に改善されました。
  • クッキングステーションアイコンの更新
  • マージ:変更システムのアイコンを追加して、プレーヤーがさまざまな状況で各変更に関連付けられたアイコンを表示できるようにします。また、変更によってアクティブな説明と統計を表示するポップアップを変更画像に追加します。基本的に、プレイヤーは細工されたデバイスでどのような変更が行われているかを確認できます。
  • サソリ、クマ、ホッキョクグマの装飾像を素朴な装飾ベンチに追加
  • マージ:D_Alterationテーブル内のいくつかの名前をすばやく渡して、変更が行っていることをより適切に表現しようとします。たとえば、追加のインベントリスロットにExtendedではなくExpandedを使用します。
  • 変更のレベルを読みやすくするために、変更システムのアイコンを背景がしっかりしているアイコンに交換します。
未来のコンテンツとアート
  • 新しいLC洞窟MED_001を作りました
  • 通れないブロックアウト、レッドクワッド、プロメテウス
  • 青と緑のクワッドで最初の通行不能ブロックアウト
  • ArrowheadPlantのベーステクスチャグループを更新しました
  • TallWeedsブッシュテクスチャグループを更新しました
  • ポンガツリーテクスチャグループを更新
  • 更新されたマングローブ苗木テクスチャグループ
  • 亜麻植物のテクスチャグループを更新しました
  • サイプレス苗木テクスチャグループを更新
  • 更新されたBogFlowerテクスチャグループ
  • ブラックベリーブッシュテクスチャグループを更新しました
  • ArrowheadPlantテクスチャグループを更新しました
  • ランドスケープテストレベルを変更します
  • ツンドラの風景テクスチャを追加しました
  • SM_SW_TallWeeds_Bushメッシュ、テクスチャ、およびマテリアル
  • Armadillodogeとテクスチャの送信
  • インポートされたTerrain019DLCマップ(開発者レベルのセットアップと初期のゲーム内マップレンダリングを含む)
  • 新しいLC洞窟テンプレートSML_001が追加され、LCボクセルが追加され、洞窟スタンプが追加されました
  • 沼地テンプレートSML_002、SML_003を作成し、以前の沼地テンプレートを新しい素材で編集しました
  • LCマクロ03-初回通過
  • ROCK LCLrg06-マテリアルのRVTを無効にしました
  • アセットSM_StatueCougar_Bronzeをプロジェクトに送信し、マテリアルを作成し、テクスチャを追加しました
  • さまざまなLODを追加/改善する
  • さまざまなテクスチャの最適化
  • DCO_StatuePolarBear_Bronzeは、他のブロンズ像と一致するように色を調整しました
  • イカロス装飾像のテクスチャグループを更新し、小道具の小さなテクスチャコレクションに追加しました
  • テクスチャコレクションに装飾的な彫像を追加し、テクスチャグループを小さいものに変更しました
  • CavewormStatueテクスチャのファイル名を修正しました。テクスチャ設定を修正しました
  • 装飾的な彫像アセットの衝突を更新し、最大テクスチャサイズを1024に縮小しました
  • ErosiononImpassablesのMPC追加オプションに公開
  • T4ジェネレータテクスチャを更新しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek32※2022年7月15日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Week Thirty-Two Update | Time Pressure - Steam News

アップデートWeek32※2022年7月15日適用

今週は「新ミッションシステム、前哨、各UI/UX調整関連」の内容となっています!「時間経過で報酬が変動する新ミッションシステムの実装」「前哨にエキゾ鉱床の追加※」、そして、「待望のガラス床の実装」などなど。それでは見ていきましょう!

※2022年7月16日追記:前哨に追加されたのはエキゾチック鉱床ではなさそうです。おそらく「ABYSAL OXITE」が採取できる「深部採掘鉱床」と思われます。

イカルスのミッションには常に時間制限がありましたが、3時間以内に多段階のミッションを完了するために、時間と競争することはできますか?Week 32は、新しい多段階の時間制限付きミッションを紹介します。これには、元のデザインインテントの一部が刻々と過ぎていく時計が組み込まれ、ミッションのペースとエンゲージメントが改善されて、賭け金が上がり、ハートレースが始まります。

歯を食い込ませるというこの新しい使命に加えて、UI / UXと建物の部品にさまざまな改善を加え、前哨基地の開発を取り巻く計画の一環として、前哨基地に深い鉱石採掘の静脈を追加しました。飛び込んで読んでください!

→さらにチャレンジできる新ミッションシステムが登場しましたね!時間経過でどれぐらいの報酬減額があるのか気になるところ!もちろん今夜の配信で挑戦します!

KATAPAN - YouTubeにて、7月15日(金)20時より、StyXマップの新ミッション「ABYSS:RESEARCH(難易度HARD)」にチャレンジする参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
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アビスのみ3時間:研究

これがあなたのミッションブリーフィングです:

アビス:研究

//演算子:グループ15
//バイオーム:リング湖
// バックグラウンド:リング湖で発見されたユニークな鉱床
//ミッション:珍しい鉱石を抽出して調査します。環境への影響を監視する
// 条項:最初のスキャンで不安定な材料が検出されます。注意して続行します
// 制限時間:3時間

アビス:研究ミッションは、スティクステラゾーンのリングレイクで始まり、ゼファー:遠征ミッションを完了した後にロックが解除されます。

もちろん、イカロスでの任務は必ずしも計画通りに進むとは限りません。私たちはより多様なミッションタイプで実験を続けており、このミッションには初めてオプションの目的が含まれています。この追加のリクエストを完了するのに十分な時間があると考える場合(プロスペクターが新しいAbyssal Oxiteを安全に処理する方法を見つけるため)、報酬として追加のエキゾチックを獲得できます。

注意してください!ミッションを完了するのにたった3時間で、時間がなくなるリスクがあります-そしてあなたのキャラクターとあなたのすべてのギアが惑星の表面に捨てられます-高いです。安全にプレイしたい場合は、いつでも保険を購入できます。保険は、より低い報酬を提供しますが、時間がなくなった場合にキャラクターが救出されることを保証します。

→これはライトユーザーもヘビーユーザーも楽しめるバランスの良い素晴らしいシステムだと思います。「オプション的なミッションがあれば良いよね」と良く配信中も言っていましたがそのとおりのものが追加されました。

Icarusのセッションベースのミッションの利点の1つは、より短い期間やオプションの目標など、ミッションの構造を変化させて実験し続けることができることです。

Icarusを開発する過程で、プレイヤーが制限時間にどのように反応するかについて多くのことを学びました。当初、私たちは実際のタイマーを使用して起動しました。これはユニークであり、一般的なゲームデザインの選択肢ではありませんでした。締め切りに間に合わなかった場合にキャラクターとギアを永久に失うという脅威は確かに人々を動機付けましたが、プレイヤーが1週間ゲームに戻るのに驚いたことに、それは不公平に思えました。コミュニティからのフィードバックに応えて、ペナルティは同じですが、4月にタイマーをわかりやすいゲーム内タイマーに変更しました。

また、一部のプレーヤーは時間のプレッシャーと厳しいパーマデスのようなペナルティを逃したと聞きました。そのため、難易度の設定を選択できるように、将来的にはよりさまざまな長さのミッションを提供する予定です。それは、出発する前に時間をかけて準備するのが好きなプレイヤーだけでなく、無謀に前に進むのが好きなプレイヤーにも対応する必要があります。

ただし、現時点では既存のミッションの制限時間を変更していないため、進行中のミッションを混乱させることはありません。

JakeDodunski-プロジェクトリーダー

→タイマーがリアル時間という仕様はライトユーザーの方々にとっては重かったのは確かにありましたね。(KATAPAN個人としてはワクワクしたのですが)4月にゲーム内時間に変更になったことで安心して進められるようになりましたが、物足りなさを感じたヘビーユーザーの方もいるのかなと思います。そこで今回実装されたこのオプション式はどちらも楽しめる形の一つだと思います。現状できうる限りの「良いあんばい」ですね☆

→2022年7月16日追記:実際にプレイしてみた結果、とんでもないミスをしたので共有します!

こちらが今回の採掘対象となる「深部採掘鉱石」です!「間欠泉」でも「エキゾチック鉱床」でもありません!


すぐ隣にこちらの間欠泉があったため「VAPOR CONDENSER」(コンポジット材料が20個も必要)を製造したのですが今回のミッションには不要でした…。そのせいで2時間半もかかり、結果ミッションは失敗!本当に必要なのは、

こちら。「バイオ燃料深部採掘ドリル」です。


テック3で製造できますのでさほど時間はかかりません。また、動力に燃料缶が必要ですので、ワークショップ品(持ち込み)の燃料缶を持っていけばさらに時間短縮できます!


配信中にそのことに気づきましたが時すでに遅く脱出リミットまで残り15分と迫っていました。そこで、この先にあるものを少しでも見ておくためバイオ燃料深部採掘ドリルを起動すると「ABYSAL OXITE」が手に入りました。こちらを素材の一部として使っていくことになります。機械加工台(テック3)で必要なクエストアイテムを製造する流れになりますので、間違えて加工器(テック4)からのマテリアルプロセッサーなどを作らないように気を付けましょう!地獄を見ます\(^o^)/ そういう人は少ないとは思いますが、いやらしい位置に間欠泉があったので間違える人もいるかもしれません!(まじで間違えるから!)後に続く方々の参考になれば幸いです。

現時点でまだこのミッションは完了出来ていませんが、この一連の作業がメインミッション。その先にオプションとなるミッションがあるようです。近々続編を配信予定なので興味のある方はぜひチャンネル登録と通知ONをおすすめします!

前哨基地の深部採掘鉱石

恒久的な前哨基地として64km2のオリンパスマップ全体を追加することは非常に人気があり、私たちは前哨基地​​モードに機能を追加し続けています。今週から、すべての前哨基地の地図からディープマイニングの鉱床を見つけることができ、バイオ燃料を動力源とするまたは電気のディープマイニングドリルで大量の材料を収集する別の方法を提供します。

→ついに前哨にエキゾチック鉱床が追加されました!てことは前哨で稼いだエキゾ鉱石はどうなる…?

→2022年7月16日追記:エキゾチック鉱床ではなく「ABYSAL OXITE」が手に入るものと思われます!

主な修正

今週は、プレーヤーのUIエクスペリエンスを向上させるためのさまざまな主要な修正と、構成可能なものに対するいくつかの修正とバランスを行いました。

テンキー7を押すと、プロスペクト内でクエストUIを非表示にできるようになります(必要に応じてホットキーを押すことができます)。また、画面上のクリティカルヒット数を調整して、提供された正確なダメージを読み取ります。意図したよりも迅速な計算が必要な「20x」よりも。また、嵐による鎧の影響にいくつかの変更を加えました。

  • 多くのダニダメージソースのダメージタイプを修正して、鎧、特に嵐にダメージを与えないようにしました。これは、嵐によるダメージが鎧によって防がれなくなることを意味しますが、鎧は依然として露出抵抗を提供します。これはあなたがあなたの基本的な健康にもっとダメージを与えることを意味します、しかしあなたの鎧は劣化しません

→ストーム中の鎧の劣化がなくなりました!おめでとうございます☆あっても良かったですけど、ストーム中に待機するだけではない選択肢が増えて良いのかなと思います!将来的にストーム発生中のみ出現するクリーチャーや採取可能な資源などがあればより良いと思います。

また、構成可能要素と、展開可能要素および気象要素との相互作用にいくつかの修正を実装しました。

  • セメントミキサーで作成されたコンクリートアイテムが意図せずに「強化ガラス」の統計を受け取る問題を修正しました
  • ガラスベンチの水消費量を1000から250に削減-セメントミキサーの水消費量を100から250に引き上げ
  • 待望のGlassFloorビルド可能を追加
  • 展開可能なものがフレームに配置され、次に床が同じフレームの上に配置され、展開可能なものと重なる場合にシェルターを失う問題を修正しました

→ついにガラス床が実装されました!ガラス張りのおしゃれな建築がさらに楽しめそうですね。


→ガラス床の製造に必要な素材は「鉄インゴットx6、ガラスx20、エポキシ樹脂x12」です。

変更ログv1.2.7.98644

追加した
  • 追加されたミッション:ABYSS:研究。
  • ABYSSのタグ付けを修正しました:研究項目。
  • ABYSS:調査、最初の目的のためのエリアインジケーターの追加。マルチプレイヤーの客観的追跡を修正しました。
  • ABYSS:D_Itemableに環境モニタリングステーションのアイテムアイコンを追加
  • ABYSS:研究、固定監視ステーションの気球の相互作用。オプションの目的でペーシングを再スケーリングしました。
  • ABYSSのミッション修正:調査、報酬が利用可能、ツールチップが修正され、マルチプレイヤーの進行状況が適切に表示され、レシピが更新されました。
  • 構成されたABYSS:調査ダイアログ、説明、タイマー、報酬。
  • ABYSSの機能レベルを修正し、才能を追加しました:調査
  • ABYSS:Researchの最終的なコアゲームプレイを実装しました。
  • ABYSS:保留中の資産と樹木の倒壊について、ミッションフレームワークを調査します。
  • ABYSS:調査、追加コンテンツ。ファイナライズ、テスト、および研磨は保留中です。
  • ABYSSの初期設定:研究ミッション。
  • ガラスフロアピースを追加しました。
  • 前哨基地1-5に深鉱鉱床スポーンポイントを追加する
  • Quest UIを表示/非表示にするキーバインディングを追加しました(デフォルトではNumpad 7)
  • 新しいミッションアイテムの追加部分的に消化された酵素、生物学的汚染電源、酵素封じ込めユニット
  • 酵素封じ込めユニットの新しいセッションフラグの追加
  • クリーチャーがセッションフラグに基づいてコンテンスにアイテムを追加できるように、新しい機能を追加します
  • 発射物の武器(ピストル、レバーアクション、ボルトアクション、ショットガン)ごとに独自のスクリーンシェイクとマズルフラッシュの効果を追加します。マズルフラッシュが再生されると、武器が光を投射するようになりました。
  • 一連のデバッグロジックをBallisticBehaviorBaseの別の関数に移動しました。いくつかの軌道デバッグを追加しました。
  • ピストルのリロードモンタージュの通知機能を調整して、次のショットを実行する前にアニメーションを終了するようにしました
修正
  • 多くのティックダメージソースのダメージタイプを修正して、アーマーにダメージを与えないようにしました。特に嵐。
  • 展開可能なオブジェクトがフレームに配置された後、同じフレームの上に床が配置され、展開可能なオブジェクトと重なると、シェルターが失われる問題を修正しました。
  • アクティブな気象イベント中にゲームを閉じると発生するクラッシュを修正しました
  • スキャンされたエキゾチックデポジットのマップアイコンがセッション間で保持されるようになりました
  • 新しいミッションに関連するファイルをコミットしたときに未保存の変更があったため、インベントリとクエストのデータテーブルを再保存する
  • KillCamのダメージ数を修正して、人為的に膨らませた値ではなく、実際に与えられた値を表示するようにします
  • 予測がKillCamをトリガーした場合、ダメージはターゲットに当たったときにキルを保証します
  • キルカムは、ターゲットがキルカムの予測と同じである場合にのみ、ヒット時にキルを保証します-これは、キルカムの予測が発生した後にボスまたは他のクリーチャーが邪魔になった場合、ボスまたは他のクリーチャーはそうではないことを意味します予測されたターゲットでない場合は、インスタキルされる」
  • セメントミキサーで作成されたコンクリートアイテムが意図せずに強化ガラスの統計を受信する問題を修正しました
  • ガラスベンチの水消費量を1000から250に削減
  • セメントミキサーの水消費量を100から250に引き上げる
  • オーディオ地形ゾーンFMOD実装の最初のパス。ナロー、ミディアム、ワイドキャニオンディレイのベースパス。クワッド遅延からブレンドセンドを削除しました。
  • リクエストに応じて、ソースアートスクリプトフォルダ内の不正なファイルコミットをクリーンアップします
  • リフレクションオーディオデバッグを改善します-新しいログカテゴリを作成し、それを使用してビジュアルデバッグもアクティブにします。コードレビューは、オーディオリフレクションシステムを微調整します。非推奨のリフレクションシステムをBP_PlayerEnvironmentalAudioComponentから削除します。
  • プロスペクトの再参加でフロアトーチナイアガラ効果が有効にならない問題を修正しようとしました
  • スパムの左クリックはスタミナを消費しません
  • BaseStaminaActionCost _ +%の影響下でスタミナを消費しない場合のスプリントの問題を修正
  • 更新された間欠泉効果のためにオーディオを調整します。最後に、より多くの強度と追加のボーナススプラッシュ。更新に合わせて再生速度を調整
  • 左右の強度結果の加重平均を設定する追加のFMODクワッド遅延パラメーター。隣接する崖などから遅延チャネルをパンするために実装されます。
  • 間欠泉の音量とバーストレートを調整して、強度に合わせます
  • 間欠泉バーストオーディオおよびブループリント機能を追加します。ループされたニアグラ効果が必要になります(近日公開予定)
  • オーディオ地形ゾーンのヒートマップ機能。ヒートマップゲームプレイテクスチャを設定して、オーディオ固有の目的で各地形にゾーンを定義できます。PlayerEnvironmentalAudioComponentはマップをサンプリングし、その結果を使用して、新しいデータテーブルで定義されたグローバルFMODパラメーターを設定します。これを拡張して他の機能を含めることができます。WIPテストテクスチャが含まれていますが、D_Terrainsに割り当てられていません。オーディオチームは、これを使用する前にドライブをテストします。
  • マイナーProjectionComponentリファクタリング。これで、プロジェクションウィジェットのフェードイン/フェードアウト距離はコンポーネントによってのみ設定されます。一部のプロジェクションウィジェットが正しくフェードインおよびフェードアウトしない問題を修正しました。ハンティングブラッドトレイルの方向インジケーターは、プレイヤーが近くにいる限り(トレイルが以前に操作されている限り)表示されたままになります。他のプレイヤーの名前を見ることができる範囲が少し増えました。マウントする名前ウィジェットを追加しました。マウントに乗るときのプレイヤー名を削除
  • 微妙さを増すために、クワッド遅延を少し調整します(約2dbの削減とわずかなeqの微調整)。また、バイオーム比推力を追加します
  • 破壊されたときにガラスの角度の付いた屋根の部分に不適切な材料が含まれる問題を修正しました。
  • 最新のシステムを使用するようにドライラン:エクスペディションマップマーカーを更新しました。これにより、古い実装のバグが修正されます。洞窟の目的の位置登録を修正しました。
  • バイオームグループに基づいて、新しいコンボリューションリバーブルーティングを設定します。これは、広く定義されたさまざまな領域がどのように聞こえるかについて、より柔軟性を持たせるための出発点です。
将来のコンテンツとアート
  • マウントにレコーダーコンポーネントを追加しました。マウントは、CharacterIDの所有者/テイマーに関連付けられるようになりました。マウント名は、リロードのためにテイマーとシリアル化によって編集できます。マウントで使用するサドルアイテムが追加されました。サドルが装備されている場合にのみマウントに乗ることができます。マウントツールチップが改善されました。マウントの相互作用は、取り付けられたサドルではなく、キャラクターを介して行われるようになりました。ネイティブマウント基本クラスを追加しました。AIcarusCharactersは、ブループリントでRecorderクラスとオーケストレーションイベントバインディングをサポートするようになりました
  • マウントインベントリおよび機器と対話するためのインターフェイスが追加されました。マウントに名前を付ける機能が追加されました(現在サーバー上のみ)。UMG_DarkTitlebarがローカリゼーションに対応しました。これで、UMG_DarkTitlebarを参照していたすべてのものが、文字列テーブルに正しくリンクされるはずです。UI統計表示がノンプレイヤーターゲットをサポートするようになりました。MountAISetupに開発者機能レベルが追加されました。
  • 追加されたミッション:フラットライン:研究-ロックされていますか?
  • 新しいミッションフラットラインの追加:調査-調査員が損傷した生物学的封じ込めユニットを安定させる必要がある場合
  • フラットライン:研究は最初から最後までプレイ可能です
  • Locked FLATLINE:開発機能レベルの背後にある研究
  • LC洞窟入口0102-最初のパス
  • SwampCave01テンプレートと石筍スタンプを作成しました
  • SW_Cypress_Var3を追加しました
  • SW_Cypress_Var2を追加しました
  • 刻んだ木のBPの最初のパスを含むSW_Cypress_Var1を追加しました
  • 新しいアセットで遊んでコンセプトをブロックするために、新しいテストレベルを作成しました
  • SwampMacro03の2回目のパス
  • 青/赤/黄色のクワッド、Styxのランダムフローティングリリーパッドを修正しました
  • アセットSM_DCO_StatueGrizzly_Bronzeをプロジェクトに送信し、アメリアルを作成し、テクスチャを追加しました
  • SwampMacroメッシュの2回目のパス01-02
  • 反射率を他の木片に一致させるために、木製の屋根のRMAマップの圧縮を更新しました。
  • Green Quad、Styxのマップに浮かぶランダムなユリパッドを修正しました
  • SWクリフ-誤ったLODマテリアルを一時的に交換する
  • SW洞窟の入り口の最初のパス
  • クラッシュしたドロップシップデブリアセットから作成されたドロップシップ用の新しい破壊可能なメッシュを追加しました。
  • 沼地マクロ5の2番目のパス、SWロックシェーダーとタイリングテクスチャをマスターするための微調整
  • 草の種類を改善して、遠くに見えるようにします。SM LOD距離を修正すると、パフォーマンスを向上させるために、より早く交換されますか。
  • 火山バイオームの崖のスタンプを追加しました
  • SWRocksで新しいDLCバイオームの沼の崖のスタンプを作成しました
  • 新しい火山バイオームの崖のスタンプを作成する
  • 新しいSWロックで沼バイオームの崖のスタンプを作成しました
  • 損傷した葉のテクスチャと微調整されたLODで更新されたブラックベリーの茂み
    小さな沼の岩を最初に通過する
  • ミディアムスワンプロックの最初のパス
  • LRG沼地の岩の最初のパス
  • DCO_StatuePolarBear_Bronzeメッシュ、テクスチャ、マテリアル
  • SwampMacroメッシュに一時的な衝突とLODを追加しました
  • LC Large Rocks-メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • LC Medium Rocks-メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • LC Small Rocks-一時的なLODと衝突が追加され、マテリアルが微調整されました
  • LCクリフ-一時的なLODと衝突が追加され、マテリアルが微調整されました
  • アーティストのテストマップとしてTerrain018を追加しました
  • 湿地のプロトタイプ資産を削除する
  • 沼地の表面機能を追加し、追加のMFとテクスチャを必要とし、沼地のオプションを含むようにMA_UniversalWaterを変更しました
  • 矢じり植物ビルボードシェーダーからちらつきを削除しました
  • 亜麻の植物のビルボードシェーダーを更新して、両面のちらつきを削除しました
    プロジェクトに矢じり植物の3つの変種を追加しました。
  • 沼地マクロメッシュの初回通過
  • アセットSM_DCO_StatueScorpion_Bronzeをプロジェクトに送信し、マテリアルを追加してテクスチャを作成しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek31※2022年7月8日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-One Update | Community Feedback #1 - Steam News

アップデートWeek31※2022年7月8日適用

今週は「ビルド関連」の内容となっています!「フリービルド機能の実装」「建築の改善」、そして、ただちに実装されるわけではないですが「MODについての議論がRedditでスタート」しました!それでは見ていきましょう!

今週は、コミュニティから寄せられたすばらしい提案のいくつかと、建設メカニック向けの新しい「フリービルド」ツールを祝います。

また、いくつかの新しい構築可能なバリアントの追加といくつかの古いものの復活により、建物システム全体が改善されています。締めくくりとして、Icarusを改造したい人がコアゲームデータにアクセスしやすくしました。

フリービルド

ビルダー、あなたのハンマーを入手してください。Icarusに無料の構築オプションを導入し、これまでのように「スナップ配置」の法則に従わなくても構造を構築できるようにします。このモードは、ホームキーを使用してオンとオフを切り替えることができます。これにより、コンストラクティブルを想定している正確な位置に配置できます。[終了]を押して、スナップしている現在のグリッドのフォーカスを解除することもできます。

しかし、大きな力には大きな責任が伴います。私たちの物理システムはまだ有効です。そのため、重量を支えたり完全性を維持したりするには、コンストラクトを適切にサポートする必要があることに注意してください。創造性を発揮したい場合は注意が必要です。

さらに一歩進んで、ピースを上下に動かす機能も追加しました(デフォルトではPageUpキーとPageDownキーを使用)。これにより、周囲の風景にクリップされないようになり、より洗練された建物が可能になります。繰り返しになりますが、それでも適切なサポートを提供する必要があるため、フローティングの場合は問題が発生します。

Free Buildは、より高度なビルダーにとって理想的ですが、「スナップビルド」がデフォルトのままなので、より単純なシステムを好む場合でも心配しないでください。これは、エクスペリエンスに影響しません。

→これまでのスナップ建築(ピッタリはめる形の建築)に加え、スナップ無しで建築できるフリービルド(自由な位置に設置できる形の建築)が実装されました!「Home」キーでスナップのON/OFFを切り替えられます。これまでも「End」キーを押すことでスナップを一時的にOFFにできましたが柱や壁などに近づけると強制的にスナップされてしまっていましたがこれで完全にスナップをOFFにできます。また、「PgUp」および「PgDn」キーで上下の位置を調整できたりも。
注意点としては支えるものがないと崩壊したり、壊れやすくなるのはスナップOFFでも変わらないようです。今回はお試し版的な形での実装で、後々さらに調整するようです。


KATAPAN - YouTubeにて、7月8日(金)20時より、StyXマップのミッション「クレッセンド:調査(難易度HARD)」を進めながら新しく実装された「フリービルド」を試してみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回はメンバー限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

建物の改善

フリービルドオプションに加えて、多数の構築可能なバリアントを追加/再導入して、ハンマーや釘を持っていくときにさらに多様性を提供します。両開きのドアと窓がサッチ、インテリアウッド、ガラス、コンクリート、アルミニウムの壁で利用できるようになり、セットが完成しました。

また、強化ガラスの耐久性も向上しました。これにより、石造りの建物と同じ耐久性が得られ、北極圏の嵐の夜に最適です。

過去に述べたように、私たちはT4以上のエクスペリエンスを改善する方法の基礎を築いています。過去6か月間は、後半のゲームにどのようにアプローチする必要があるか、基地を建設する経験とミッションを実行する興奮をどのようにブレンドする必要があるかについて、貴重で難しい教訓を学びました。そのため、ここではさらに多くの作業が必要になることを期待してください。建物の仕組み、前哨基地、バランス、敵からの圧力を改善することは、後半のゲームを改善するための重要なステップです。

いつものように、ここ、不和、そして機能の賛成の両方で私たちに知らせてください。私たちは、慎重な一歩を踏み出すように注意しながら、このすべてのフィードバックを機内に持ち込みます。

→アルミなど一部の種類で建築できなかった両開きのドアなどが実装されました!(藁や木材建築ではできるアレです)また、強化ガラスの耐久性が石建築と同等になって使いやすくなりました。でもあんまり使わないw

モッディングサポートの取り組み

サーバー、偶数、modを実行するためにコミュニティがゲームにアクセスしやすくするという取り組みの一環として、これらの取り組みをサポートするためのアイデアについて、コミュニティのサブレディットに連絡しました。1つの提案は、ビルドとともに「PDB」ファイルの出荷を開始することでした。これは、ゲームの構築方法に関する大まかな青写真を提供し、MODやチートを作成する人に役立ちます。通常、これらは商用ビルドには付属していませんが、改造に大いに役立ちます。さらに、クラッシュやバグを特定するための詳細情報を提供します。

今後もコミュニティと協力して、コミュニティの人々が新しくエキサイティングな体験をするために変更および操作できるコンテンツを拡張する方法を検討していきます。

Modders - What do you need? : SurviveIcarus

→以前発表されてましたが、本当にMOD導入の流れがスタートしました!Redditではすでにディスカッションが飛び交っているようです。世界中のModderの方々が良いMODを生み出してくれることを祈るばかり。KATAPANはもちろん作れないので導入オンリー☆(ありがてぇ~!) もしサーバーが持ててMODを入れられたらKATAPANサーバーを作っても良いかもですね?状況次第ですが!

私たちのスタジオStationeersチームが祝います!見てみな!

スタジオ内のさまざまなチームにまたがる多数のプロジェクトがあり、さまざまな背景や経験にまたがっています。これの大きな利点の1つは、チームがアイデアとアプローチを共有できることです。機能するものと機能しないものの両方です。すべてのチームは、過去から学んだ「教訓」を適用してスタジオを刷新および再開発するプロセスの一環として、過去6か月を費やしてきました。これは、すべてのチームにわたるゲームへのアプローチです。

最近、Stationeersチームは大規模なリファクタリングをリリースし、ゲームの動作を完全に変更して、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で大幅な最適化を実現しました。ゲームは現在特別な週末セールであり、トップ50の世界的な売り手に急上昇しました。実際、過去数時間で、これまでに販売されたタイトルの総コピー数の1%を販売しました。私たちは皆、チームを非常に誇りに思っており、ゲームをチェックすることをお勧めします。通常のコンテンツ、透明性、開発者との関係に対する同じアプローチがたくさんあることに気付くでしょう。

私たちは、プロセスの間違いやすべてをコミュニティと共有し、私たちが行うすべてのことをより良くするために一生懸命努力しています。私たちは、独立性と開発へのオープンなアプローチを維持するために一生懸命取り組んでいます。私たちの仕事や働き方が気に入ったら、他のタイトルもチェックしてみてください。

→要するに「Stationeers」を買って応援してね!っていう宣伝ですね☆RocketWerkzが最も大切にしているであろう一つが、ユーザーの意見を取り入れて行くということと、意見を反映しやすいような開発環境を整えていくということですね。当たり前のようだけど「仕組みづくり」は超重要と同時になかなか難しい。しかしそこが押さえてあれば、時間が経てば経つほど神ゲーになっていく確率が高いと個人的に思います。StationeersはRocketWerkzがICARUSの前に作ったゲームで、他の方のレビューを見てみると意見は様々ですが噛めば噛むほど味の出てくる「スルメゲー」みたい☆

今後の予定:DLCと主要な将来の計画に取り組む

プロセスを完全に透過的にし、ビルドを簡単にする一環として、ゲームにまだ適切に表示されていない変更ログに多くの初期の作業がコミットされていることがわかります。これは、これらの投稿や変更ログの作成に費やす時間が減り、ゲームに取り組む時間が増えることを意味するため、重要です。さらに、これは、ユーザーがこれらの変更が行われることを認識していることを意味します。完全に有効になっていない場合でも、バグが発生する可能性があります。したがって、私たちの暫定的な進捗状況をコミュニティと共有することにはいくつかの利点があります。

私は最近、マウントの作業を見ている会議に参加していて、これがDLCの計画にとって何を意味するのか非常に興奮していました。これは車両を使用する場合と比べると奇妙に思えるかもしれませんが、マウントは輸送オプションとして安全な暫定ステップを提供します。さらに、既存の動物用システムと非常によく適合しています。進行中の作業の一部を将来のストリームで披露し、内部プロセスの一部を共有して、これをゲームに追加するときに旅に参加できるようになることを願っています。

前述のように、メジャーDLCもゲームの無料アップデートでリリースされ、DLCの背後にあるコンテンツをロックしすぎず、コミュニティを破壊しないようにバランスを取ります。さらに、DLCがない場合でも再生に問題が発生しないように、DLCを可能な限り許容できるようにします。

→マウントというのは車両とは異なる荷車的なやつのことなのかな?結構要望が多かったと思いますのでぜひ欲しいですね!自動的にプレイヤーの後をついてくる格納BOT的なやつも良いかも。

今後の予定:専用サーバーと分散化に向けた取り組み

この点に関しては予想以上の進展が見られたため、ゲームサーバープロバイダーとの限定的な外部テストに向けて作業を進めています。今後も情報を提供し、Discordについて、これを展開する際にさまざまな課題への取り組みをどのように検討しているかについて話し合います。私たちのチームは、この段階で非常にオープンマインドを保っています。機能に関する確固たる決定を下す前に、大まかなアプローチを使用してツールを機能させることを選択しています。

→先日発生してしまった大規模接続障害の件への対応策が順調に進行中のようです。サーバー型で遊べるのは本当にありがたい。

コミュニティ主導の変更

私たちのコミュニティフィードバックシステムFeatureUpvoteは、今週、チケット、コメント、賛成票を通じて100,000件の投稿というマイルストーンを達成しました。多くの皆さんがこのゲームに時間と愛情を注いでいることは私たちにとって夢中です。皆さんが提案しているように、私たちはたくさんのバグ修正と変更を祝っています。

前哨基地ドロップゾーンの選択 機能の賛成票を見る

プレイヤーが常にドロップシップで戻るのではなく、前哨基地に戻る方法を変更しました。

  • 「キャラクター選択に戻る」ボタンで離れると、再び参加すると、通常のプロスペクトのように離れた場所に戻ります
  • ドロップシップで出発する場合は、ドロップシップで戻り、選択したロードアウトを持参します

→前哨で毎回降下するのは面倒でしたが、降下以外にも普通に切断場所から湧く方法も選べるようになりました!

コンクリートの耐久性 機能の賛成票を見る

コンクリート建築物の耐久性が向上しました。

→コンクリートが石建築の完全上位互換になりました!

不正確な見通しの難しさ 機能の賛成票を見る

[プロスペクトに参加]画面に表示されるプロスペクトの誤った難易度を修正しました

→難易度詐欺がなくなる!?

木材堆肥は肥料を作っていません 機能の賛成票を見る

木材堆肥のレシピが処理されない問題を修正しました

→いやこれは投票するまでもなく修正すべき内容ではw

100,000の貢献の後、皆さんは私たちの活動に大きな影響を与えたと言っても過言ではありません。タレントの再スペック、ゲーム内タイマー、前哨基地としてのオリンパス、さらにはトーチとピックを同時に運ぶなど、最も人気のあるリクエストの多くはすでにゲームに取り入れられています。ブラインドマイニングの「暗黒時代」以来、私たちは長い道のりを歩んできました。いつもありがとうございました。

→「ブランドマイニングの暗黒時代」、、かっこいい、、、かっこいいけど、、、要するに強制ベータテスター

変更ログv1.2.6.98371

  • プレイヤーが常にドロップシップで戻るのではなく、前哨基地に戻る方法を変更しました。
  • 「キャラクター選択に戻る」ボタンで離れると、再び参加すると、通常のプロスペクトのように離れた場所に戻ります
  • ドロップシップで出発する場合は、ドロップシップで戻り、選択したロードアウトを持参します
  • 無料のビルド/ビルドアップデート
    • プレイヤーが自動ビルディンググリッドフォーカス(ホームキー)をオフにする機能が追加され、グリッドスナップを適用せずに、プレイヤーがビルディングピースを互いに近くに配置できるようになりました。別々のグリッドに配置された建物は、相互に構造的安定性を提供しません。
    • プレーヤーが新しく配置された建物グリッド(PgUpおよびPgDnキー)の高さを手動で調整する機能が追加されました。建物は、固定された安定性を得るには、固定可能な表面に適切に接触する必要があります。
    • デフォーカスグリッドコマンド(終了キー)は、新しいグリッドの開始に加えて、グリッドのオートフォーカスをリセットし、グリッドの手動高さ調整もリセットするようになりました。
    • 地形トレースヒットが建物にスナップできず、新しい建物の配置が許可されない可能性がある問題を修正しました。
    • サッチ、内部の木材、ガラス、コンクリート、アルミニウムの壁に両開きのドアと窓を追加しました。
    • UnfocusGridとRaise/LowerGridを構築するためのキーバインディングが追加されました
    • 強化ガラスには、体力と耐風性のバフが付属しているため、石と同等です
      まだ実装されていない木製の梁のバリエーションを削除しました。
    • コンクリート建築物の耐久性が向上しました。【提案】コンクリートの耐久性は石よりも高くする必要があります
    • 平均クワッド反射強度オーディオパラメーターを追加し、リバーブボリュームの基本的な自動化に使用します。オーディオチームは、さらに微調整するために別のパスを実行します。すべてのクワッドディレイFMODパラメーターの名前を変更して、現在の機能をより明確にしました。
    • オーディオグルー​​プフィードバックセッションからのクワッド遅延の調整。
      テストの開始ベースポイントとしてクワッド遅延調整を追加する
    • プレーヤーがドロップシップを起動したときに通知する新しいイベントを追加する
    • ドロップシップを起動するとミッションが終了することを説明する追加のクエストステップで探索ミッションと偵察ミッションを更新し、プレイヤーを混乱させるために以前に使用されていたインタラクショントリガーを削除しました
    • ビルドブレークを引き起こしていた欠落している前哨ファイルをコミットする
    • 基になるデータ構造を変更した後にピンを更新する必要があった不足しているタレントウィジェットを修正
    • ロックを解除するためのミッション/フラグ要件などの追加のセットアップデータを格納するための新しい前哨基地テーブルの追加
    • D_Talents jsonから不要な値を削除し、前哨基地のタレントを指して、新しい前哨基地の行ハンドルをセットアップに使用します
    • 前哨基地のタレントのセットアップを適切な追加データを使用した基本のタレントのセットアップに減らすことで、情報の保存が不要になります
    • ワニとケアの死骸に説明を追加しました。
    • [プロスペクトに参加]画面の誤ったハードコアと保険の設定を修正しました
    • [プロスペクトに参加]画面に表示されるプロスペクトの誤った難易度を修正[バグ]セッションに参加するとミッションの難易度が表示されない
    • クレバスオーディオが機能しない問題を修正しました。BP_Crevasseは、AudioListenerColliderに対する最近の変更を正しく機能させるために、更新が必要でした。
    • プレイヤーが木に隠れているときにミックス調整を行うために使用できる新しいFMODパラメーター。既存のFLODオーバーラップチェックの動作を更新して、トリックを実行しているように見える、より小さな半径を使用してaltテストを実行します。FMODにはまだ実装されていません。
    • 生成されていた未使用の草の種類については、草の密度を0に設定します
    • これが修正されたため、WoodComposterの回避策を削除しました。
    • 木材堆肥処理のさらなる修正。
    • 木材堆肥のレシピが処理されない問題を修正しました。[バグ]肥料を作るための木材堆肥タイマーが壊れています
    • クラフトベンチに特定のタイプの利用可能なリソースがある場合に、クラフトベンチに追加の統計を追加できるシステムを追加する
    • Glassworkingベンチを水道ネットワークに接続できるようになりました
    • 強化ガラスの新しい統計を追加する
    • 水システムに接続されたガラス加工ベンチでガラスの建築物を作成すると、強化ガラスが生成され、建物のティアが3増加し、安定性と天候による損傷のために石の建築物と同じ強度になります
    • ダニ全体で分数ミリジュールを考慮に入れてください。ティックが非常に小さい場合、増分が1(int)未満になることがあります。また、表示された残りのビルド時間を秒単位でより厳密に追跡することも意味します。問題は特にウッドコンポストで報告されました。
    • ガラス製造ベンチに表示されるヒントテキストを追加して、アクティブな水接続を備えた強化ガラスの建物を作成できるようになったことをユーザーに知らせます
    • プロジェクトにブラックベリーアイテムを追加しました
    • レインリザーバーの下の床が破壊されたときに、貯水した水がリセットされない問題を修正しました。
    • ホッキョクグマの頭の鎧のフレーバーテキストタイプミスを修正しました
      M_RockMacroMasterにMF_Doleriteを追加しました
    • すべてのナイフと斧が投げられるようになり、Shengong、Printed、Machete、Taxidermyのアイテムにサポートが追加され、一部の物理アセットが修正されました
    • 統計情報がない場合のエラーテキストを統計なしから未定義の統計説明に変更し、オーバーエンカンバードの統計説明を追加して、ヘビーモディファイアに統計なしが表示されないようにします
    • メタスモークと爆発の微調整
    • MetaMistaとEruptionVFXの調整、SFXの遅延も0に設定
    • バフを明確にするためのヒーリングおよびストレングスブーストモジュールとその修飾子に関する説明の改善は、着用者には適用されません
    • 新しいサッチ、石、鉄、ガラス、コンクリートの両開きドア/窓の建物のアイコンを追加します
    • 壁を構築するためのアイコンシーンのデフォルト設定を修正
    • フォントの色を変更し、ベンチの説明に背景のぼかしを追加しました。
    • メタスモークと爆発の微調整
    • GlassworkingBenchとElectricExtractorの電源と水資源の接続ポイントを更新して、接続先のオブジェクトをより理解できるようにします
    • クラフトベンチの説明UIを修正しました。
    • 破損したときのガラスドアのテクスチャを修正しました。
    • ガラスのドアと窓が鉄筋のアップグレードの恩恵を受けることを許可しました。
    • 以前のリファクタリング中に誤って削除されたリソースネットワークのインワールドツールチップを再度有効にする
  • 美術
    • SW_Cypress_Var12および3SpeedTree詐欺師の最初のパスを追加しました
    • gfurコンポーネントの検証チェック機能を追加しました
    • 水中LODマテリアルを編集し、洞窟、崖、デカールを追加し、鉱床を追加し、川岸と景観を磨きました。DesertOutpost 007
    • 4つのバリアントを持つSW_GroundCoverAを追加しました
    • 衝突を更新し、シェーダーにRVTを追加し、SW_Mangrove_Var1のビルボードの法線を微調整しました
    • オリンパスの地形といくつかの酵素間欠泉の不整合を修正
    • I7、Green Quad、Styxのランドスケープブロッキング洞窟を修正しました
    • 角度の付いた石の屋根のシャドウジオメトリメッシュを修正しました
    • 砂漠の通行不能に不足している物理的な材料を追加しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek30※2022年7月1日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty Update | Horde Mode #2 - Steam News

アップデートWeek30※2022年7月1日適用

今週は接続障害の関係でアップデートが遅くなりました!(詳細はこちら)今週は「大群モードの関連」の内容となっています!「大群モードの再調整」、そして…今週ではないですが「サーバー実装のより具体的な告知」、それでは見ていきましょう!

今週は、Horde Modeについて過去8日間に寄せられたすばらしいフィードバックをすべて取り入れ、プレーヤーのエクスペリエンスを向上させるために一連の改善と変更を行います。私たちは、これと並行して次の専用サーバーのリリースに多くの時間を費やしています。これは、近い将来に提供できることをうれしく思います。ぜひお立ち寄りいただき、パールアニバーサリーであるビッグ30に何が期待できるかをご覧ください。

→発売後30週連続アップデート実施おめでとうございます☆

Hordeモードの更新

Hordeモードへのレセプションは素晴らしく、この新しい動的機能を使用する際のプレーヤーエクスペリエンスを向上させるために、多くの変更を整理して、すべてのフィードバックと考えを積極的に聞いています。

→ユーザーの意見を取り入れてどんどん調整してくれるので時間がたつほどどんどん面白くなっていくと思います!

新しいクリーチャーバリエーション

経験に多様性を追加するために、さまざまな新しいクリーチャーオプションが追加されました。つまり、酵素間欠泉で蒸気コンデンサーを使用すると、アルファオオカミ、アルファキャット、かわいいベアカブなどにも遭遇できるようになります。より多くのバリエーションは、異なる戦術が必要になることを意味し、したがって、あなたのアプローチへのより多くの計画が必要になります。

→これはかなり要塞化をしっかりと行わないと難しいのかもですね。あとかわいいベアカブ気になる☆

難易度と報酬のスケーリング

また、これらの間欠泉を利用することで得られるコスト/報酬の見返りについて素晴らしいフィードバックを聞いた結果、見込みの難易度に基づいて報酬を拡大しています(最大2倍の経験値、最大4倍のアイテム報酬サイズ)困難)、それをあなたの間にもっと価値のあるものにするために、そして貴重なリソース。この新しいメカニックの難しさに関するフィードバックを引き続き監視し、エクスペリエンスをカスタマイズして、より挑戦的なイベントに対して大きな報酬を得ることができるように、多くのオプションを提供することを目指します。

→先週大群モードをマックスのレベル3まで完了したところエキゾチック報酬はたったの26個でしたが、今週からは4倍の104個もらえるようです!でも104個かぁ~割には合わない気がしますけど26個よりはましかもw 何度も準備して挑戦するかと言われれば、、一度でいいかなという人が多いと思いますw エキゾチックが1000個だったらやる人もいるかも。

今後の予定:専用サーバーとデータの分散化

前回の発表で、ICARUSは保存データの分散ストレージに移行していると述べました。この目標を達成するために、サーバーに保存データを保存することへの依存を取り除くことを計画しています。この変更はしばらく前から計画されていましたが、サーバーの停止に関する最近の問題により、新しいシステムをより早くプレイヤーの手に渡せるようにすることに焦点を当てることにしました。

当社のサーバーは現在、アカウント、キャラクター、見込み客のデータを保存しています。この変更の結果、このデータはサーバーでホストされるのではなくディスクに保存され、理想的にはSteamクラウドと同期されます。

→コンテンツサーバーでセーブデータを管理せず、ホストのPC内(各プレイヤーのPC内?)に保存、管理されるようになる。つまりオフラインモードと同じ仕組みということですね。Steamクラウドと同期は必須かなと思いますね。同期なしだと、もしかしたらデータがいじれちゃうとかありそうですし。

これにより、プレイヤーは以下なしでIcarusをプレイできるようになります。

  • アクティブなサーバー接続が必要
  • インターネット接続が必要

これは、オフラインプレイモードですでに機能している方法と似ています。そのため、結果として、2つのゲームモードを組み合わせることを検討しています。これは、オフラインアカウントとオンラインアカウントがマージされ、マシンにローカルに保存されることを意味します。

先駆的なプログラミングチームの通常の焦点は、新しいコンテンツと機能を実装し、ゲームのパフォーマンスを向上させることです。分散型サーバーの変更に備えて、ヴァンガードチームは新しいシステムのクラッシュコースを受講しました。多くのチームは、これらのタスクに具体的に取り組むように再割り当てされました。

マルチプレイの場合ネット接続は当然必須ですが、コンテンツサーバーへの接続が不要になるのでより安定するというわけですね。「長時間ミッションをして完了したのにクリア扱いになってない」ということが先日発生しましたが、その対策になりますね。

注意すべき重要事項
  • マルチプレイヤーは同じままになります
    マルチプレイヤーゲームのループは、いつもと同じように感じられます。データの保存場所を変更するだけです。
  • 見込み客をホストできるのは1人だけです
    プロスペクト保存データの性質上、1台のマシンにローカルに保存されるため、プロスペクトを再開できるのはホストのみです。
  • 専用サーバーがオプションになりました
    完了すると、プレーヤーは、プレーヤーがクライアントとして接続できる専用サーバーでプロスペクトをホストできるようになります。

→1つ目の「マルチは同じ」というのが気になりますね。このゲームの特性上、マルチも結構重要だと思いますのでそれについて変更がなければほぼ意味がないような、、そのための3つ目「専用サーバー」なのでしょうね。これは本当に期待しています。すべて解決に向かいそうです。あとMODの導入も!

新しい変更ログの説明

先週、変更ログを提供するために新しい変更を実装しました。今週は、現在含まれているものと、言語と形式の変更を理解する方法についてもう少し詳しく説明したいと思いました。

  1. 大規模な更新中の変更ログは、セクションに分割されます。最初は今週の更新に関する詳細であり、以下には包括的なバグ修正と改善が含まれ、次にアートやオーディオなどの特定のセクションが含まれます。
  2. 変更ログには、「進行中の作業」または「将来の更新」を参照するパッチノートが含まれ、将来のDLCまで計画されていることに気付くでしょう。これは、私たちのチームが取り組んでいることについてプレイヤーに洞察を与え、内部でプロセスを簡素化して、チームが公開されている内容の詳細よりも、彼らが行っている作業に集中できるようにするためです。
  3. おそらく最も重要な部分-変更ログのすべてがゲームに組み込まれることが保証されるわけではありません、現在進行中の作業のパッチノートと、まだ変更および調整される可能性のあるプロトタイプが含まれているためです。これらについてお気軽に話し合ったり質問したりしてください。ただし、上記の機能やコンテンツに関連する詳細や時間枠を明らかにできるとは限りません。

→なるほど。つまり今後は下記の変更ログは必ずしもその週のアップデートに含まれているとは限らない。ということのようです。しかし今後予定している内容も少し見れるということにもなると。さっそく見てみましょう☆

変更ログv1.2.5.98121

  • アルファスノーとデザートウルフのクリーチャーを大群モードに追加する
  • 正気と一貫性は、クリーチャーキャラクターのBP、ボックスサイズ、カプセルの精度、コンポーネントの配置などに渡されます
  • Styx G2、J11、I3、およびO8の間欠泉で、間違ったHordeスポナー行が割り当てられ、誤ったクリーチャーがスポーンする問題を修正しました
  • 酵素間欠泉の説明を修正しました。
  • 画面サイズに基づいてレイヤー数を減らすコンポーネントLODを実装することにより、クリーチャーのGFurを最適化
  • スノーウルフのベースマテリアルを追加して、毛皮が見えないときにコニファーウルフとは異なって見えるようにしました
  • マスク設定を使用しないホッキョクグマMROテクスチャを修正
  • ハリネズミが死んだ敵やラグドールの敵にダメージを与える問題を修正しました。
  • デザートウルフBPの衝突設定の改善
  • 欠落しているエンジンテクスチャを追加して、エディタの起動警告を修正しました
  • プレーヤーがエキゾチックなデポジットを検出したときに音楽キューが再生されない問題を修正しました。これは、97584のAudioListenerColliderのリファクタリングによって壊れました。非推奨のGetAudioCollider関数をプレーヤーキャラクターから削除します。
  • ゲーム終了時のクラッシュを修正するために、終了時にアセットストリーミングをフラッシュできるようにしました
  • D9付近のフローティングボクセル、砂漠の水中岩の交換されたマテリアル、黄色、赤、青のクワッド、Styxを修正しました
  • DT検証を追加して、統計と曲線がシミュレートされて使用され、値が2倍になる場合のAIGrowthをチェックします
  • BearCubとKomodoのクリーチャーのセットアップを修正し、現在のヘルス値を保持します
  • Voyagerプロスペクトフレーバーテキストを更新します。-フォーマットスタイルに一致するように、他の多くの見込み客にフレーバーテキストを微調整します。
  • StoneFrameBuildable-フロアピースを追加した以前の変更を元に戻しました
  • 石のフレームの重量が5kgではなく0.1kgになる問題を修正しました。
  • ハーフランプピースの右側を追加しました。
  • コンクリートハーフフレームの上部と梁に衝突を追加しました。
  • フレームを既存のフロアに隣接して配置できるようにするロジックが追加されました。
  • 沼の水が泥に通常の歪みを追加/沼の風景にテストMIが追加され、テクスチャサンプリングが修正されました
  • プロジェクトに亜麻植物資産の3つのバリエーションを追加しました
  • プロジェクトにブラックベリーブッシュの3つのバリエーションを追加しました。
  • テスト用のSW_Mangrove_Var1の初回通過テストを追加しました
  • SwampQuadrupedとそのテクスチャを送信する
  • スワンプクワッドとスワンプクワッドの死骸とそのテクスチャを提出する
  • アセットSM_DEP_Analyzer_TransmissionDeviceのテクスチャを更新しました
  • ロードされたピストルのチャンバーに弾丸が表示されるようになりました。ピストルのリロードがチャンバーから手に弾丸を放出する問題を修正しました
  • DEV-プロトタイプリフレクションオーディオシステムのパスを更新します。
  • 反射角ベースの乗数を追加
  • 表面ベースの高周波数応答値と低周波数応答値をオーディオ表面データに追加し、これらを使用して、反射レコードの結果を処理するときに新しいFMODパラメーターを設定します。
  • さまざまな調整と改善、およびいくつかの新しいデバッグ機能
  • クマの子の音声を更新して、生き物のサイズに合わせて少し小さく感じます
    BearCubのヘルスを600-1300から200-650に減らして、サイズに合わせました(Wolfよりも小さい)。BearCubの近接ダメージの最大値が80から60に減少しました
  • 特定のアクション中のラグを減らすために、Accoladeファイルの保存間に最小の遅延を追加しました
  • 1.1.3のFLODFISM最適化を元に戻して、岩石の衝突を発生させます
  • ドロップシップ、リスポーン船、深部鉱床とポーランド語、前哨基地008を追加
    ポーランドの峠、洞窟を突き抜けて崖を固定し、目に見える継ぎ目で崖を固定する固定された崖の俳優、前哨基地008
  • 前哨基地006、森林前哨基地3に深部鉱石デポクリーンアップを配置
  • シングルショットピストルSKの弾丸のマットとテクスチャを更新しました

→う~ん。これって要するに現在のバージョンと今後のバージョンの管理が煩雑になったから、今度から混ぜて発表するねってことなのかな?ちょっと分かりづらいけど、そもそも軽微な修正(本当に軽微なやつが多い)とかってユーザーが知りたい情報かと言うとそこまででもないので、重要な情報だけピックアップしてくれればそれで良い気がします。よくある形ですが軽微なやつとかはサイレント修正ということで良い気がします。

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek30※2022年7月1日接続障害のため延期中)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

今週の週末アップデートまだ来ていません

惑星サバゲー「ICARUS」運営発表によると接続障害が発生。その対応を優先しているため現時点で今週のアプデはまだ来ていません。

本日の毎週金曜20時ICARUS人柱配信はアプデがくればしたいですが先行き不透明感、ロケット君(社長)がんば☆

障害発生の流れを時系列にまとめてみました

※公式Discordコミュニティより

Heightmare | Executive Producer — 22/07/01 11:36
We're aware of the current issue affecting server connectivity - just looking into it now, so will come back shortly with some more information as it becomes available.
Can confirm it’s not a reoccurrence of any issue we’ve seen previously.  Which is good in that the improvements we’ve applied previously are holding up- but also that there is a new problem to solve (which is bad).
翻訳文:
サーバー接続に影響する現在の問題を認識しています。現在調査中ですので、詳細が判明次第、追ってお知らせします。
以前からあった問題の再発ではないことは確認できています。  私たちが以前適用した改善が維持されていることは良いことですが、解決すべき新しい問題があることも事実です(これは悪いことですが)。

→再度接続障害が発生したようです。(先々週発生した接続障害とは別の原因)

Heightmare | Executive Producer — 22/07/01 12:33
We're making progress with the problem- trying to scale up the servers now but still not ready to provide an ETA.
翻訳文:
現在、サーバーの増強に取り組んでいますが、まだETAを提供できる状況ではありません。

→昼過ぎの時点ではサーバーの増強を頑張っていたようです。

Heightmare | Executive Producer — 22/07/01 18:58
We've escalated to our service provider who has escalated to Microsoft who are currently in the call working through it with our engineers. There's a limit to what we can do. We could be planning how we're going to make fundamental architectural changes to Icarus to prevent this from ever happening again - but that was done after the last outage a couple of weeks ago and those plans remain unchanged. 
翻訳文:
サービスプロバイダーにエスカレーションしたところ、マイクロソフトエスカレーションされ、マイクロソフトは現在、当社のエンジニアと一緒に通話中です。私たちにできることには限りがあります。このようなことが二度と起こらないように、イカロスのアーキテクチャを根本的に変更する計画を立てることもできますが、それは2週間前の障害発生後に行われ、その計画は変更されていません。 

→サービスプロバイダー(マイクロソフト)まで話が発展している模様。根本的にサーバー型の実装を急ぎやってくれそうな感じがしますね。

Heightmare | Executive Producer — 今日 19:13
Many players are connecting fine now, but i'm not going to ping everyone just yet.  We've got the weeks content update on experimental and will monitor the servers for a little bit before we tempt fate with a "we're in the clear" update...
翻訳文:
多くのプレイヤーは問題なく接続できていますが、まだ全員にPingを打つつもりはありません。  我々は、実験的なコンテンツアップデートの週を持っており、我々は "我々は明確だ "アップデートで運命を誘惑する前に、少しサーバーを監視する...

→接続障害は解消されたようですが、アップデートを適用させるのはしばらく監視してからにするそうです。

→2022/07/01 19:51に接続障害は解消され、今週のアップデートが入りました!というわけで20時開始はできませんでしたが配信を始めたいと思います!

ブログの記事は後日改めて更新したいと思います!

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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