世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek50※2022年11月18日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Update | Open World Mode gets dynamic missions - Steam News

皆さんにお願いがあります!

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1位になると、そうですね。まずICARUSがより多くの方に知られるきっかけになります。また、KATAPANの収入がうまい棒1本から2本に増えることにつながります。ありがとうございます。そして良い気になったKATAPANがこれからも頑張ってブログや動画や配信をやるようになります。よろしくお願いします。

アップデートWeek50※2022年11月18日適用

今週はオープンワールドにダイナミックミッションが実装」、「大型DLCが延期」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

Open World の最初の実装は好評を博しており、Open World セッションにダイナミック ミッションを追加し、パフォーマンスを改善できることを楽しみにしています。

これらのオープン ワールド ミッションにより、永続的な世界体験に直接、より豊かな体験をもたらすことができます。オープン ワールド セッション内で、基地の近距離無線から特別なミッションを開始できるようになりました。バイオームと難易度に応じた 8 つのミッション タイプとバリエーションにより、50 以上の異なるバージョンでプレイできます。

Unreal Engine RVT 技術の影響を軽減するためのパフォーマンスの改善が実装されており、多くのプレイヤーのパフォーマンスを大幅に改善できます。

また、新しいバグ レポート機能も導入しました。これにより、より詳細なデバッグ情報が提供され、リロード時にデプロイ可能なアイテムやボクセルが消えるなど、より困難なバグを解決するのに役立ちます。

最後に、今後の分散化と、今週初めに経験した機能停止の後、なぜ分散化がそれほど重要なのかについてもう少しお話しします。

オープンワールドモードにダイナミックミッション機能が実装されました!8つのミッションが楽しめます。また、少しICARUSのプレイ人口が増加しているようです!
そして、、大型DLCの延期が発表されました。具体的にいつまで延期になるかは未定とのことです!

KATAPAN - YouTubeにて、11月18日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek50の内容を確認した後、オープンワールドで新しく実装されたダイナミックミッションを体験しつつ、KATAPANベースの建築にも着手したいと思います!オープンワールド系のアップデートがあるたびに少しずつ進めて行こうかな?
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

オープンワールドミッション

オープン ワールド モードを確立することで、ゲームをより永続的なエクスペリエンスに拡張することができましたが、ミッションの経験をこれに取り入れたいと考えました。今週は、さまざまなダイナミックなミッションをオープン ワールド モードに導入します。マップの場所、バイオーム、選択した難易度に基づいたバリエーションで、さまざまな目的と課題を持つミッションをオープン ワールド セッションから開始できます。

新しい近距離無線機は、(ブループリント ツリーでロックを解除した後) クラフト ベンチで作成でき、木材 10 本、ロープ 8 本、鉄 15 本が必要です。作成して展開すると、2 つの契約のいずれかを選択できます。選択した契約は、将来的に繰り返し使用できます。

利用可能な8種類のミッションは次のとおりです。

  1. Hunt:現在のバイオームでスポーンする野生動物の割り当てを殺す
  2. Grow:野菜のノルマを育てて配達する
  3. Mine:依頼された鉱石のノルマを集めて納品する
  4. Collect:ダウンしたプロスペクターを検索し、ID を収集して配信します
  5. Scan:提供されたスキャナーで場所をスキャンし、スキャナーを守ります
  6. Cache:以前の探鉱者からキャッシュを収集する
  7. Boss:さまよえるボスアニマルを倒す
  8. Tools:さまざまな技術レベルの 3 つのツールを作成して提供する

割り当てられたミッションを完了すると、報酬ポッドがあなたの場所に降りてきます。そこでは、提供された 3 つの報酬から 1 つを選択し、その努力に対して XP を得ることができます。

これらのミッションはミッション ゲーム モードのものとは異なるため、特にボスの敵アイテムのロックを解除したり、エキゾチックを見つけたい場合は、忘れずにプレイしてください。将来的には、ベース ゲームの豊富なミッション エクスペリエンスをオープン ワールド モードと統合する方法をさらに検討していますが、いくつかの独自のスタンドアロン ミッションは引き続き使用します。

プレイヤー数、収益、プレイ時間は 3 か月連続で増加しましたが、その多くはオープン ワールド モードによるものです。このように、プレイヤーがこれと私たちのコミュニティを楽しんでいることは明らかであり、多くのコンテンツ クリエーターが、エクスペリエンスに集中する方法について優れたアドバイスを提供してくれました。そのため、皆様からのフィードバックに基づいて、オープン ワールド モードを拡張および開発していきます。これをさらに発展させる方法についてのあなたの考えやアイデアを引き続きお知らせください。

→要約すると

オープンワールドモードにダイナミックミッション機能が実装されたよ
・まず近距離無線機(Short Range Radio)を作る必要があるよ
・ミッションは8つあるよ
・ミッションは提示された中から2つ選べるよ
・ミッションは2つ提示される中から選べるよ
・選んだ方をずっと繰り返しできるよ

・ミッションをクリアしたら次のミッションが提示されるよ(繰り返し遊べる)

・将来的には既存のミッションモードと統合させる計画だよ
・3か月連続でICARUSのユーザー数とか増えてるよ
・みんなのおかげだよ
・だから今後もユーザーからの意見ガンガン取り込んでいくよ

22/11/19追記 スクショ撮りました

→近距離無線機はこんな感じです。掲示板みたい。

→8つあるミッションから2つ、難易度もランダムで提示されるので好きな方を1つ選びます。

→レーダーでスキャンするミッションを選んだら、レーダーを支給するポッドが速攻で降りてきましたw

→小さめの可愛いポッドです。

→レーダーが入ってます。

→クリアしたら3つの報酬が提示され好きなものを1つ選びます。今回は左の鋼の斧と木材が500個ほどもらえる報酬を選びました。

→レーダーを返却するポッドがまた降りて来たので、ポッドにレーダーを返却すると宇宙に返っていきました。サイナラ。

ちなみに配信ではポッドの上に乗って遊んだりしましたがそれはまた別の話…。ミンナモヤッテミテネ☆

このほかにもボス討伐系のミッションをやりましたが、難易度「簡単」を選択したらネームドの黒い犬(通称プレデター犬)が出てきました。子分はいなかったので楽でしたね。難易度「中」だとおそらくネームドの熊かな?難易度「困難」だとサンドワームとか?楽しみですね。

また、納品系のミッション(難易度「困難」)を選択したら、プラチナクロスボウ10本、プラチナボルト10本、銅ボルト6本を求められました。本体10本は結構めんどいですね。

また、ほとんどのミッションはすぐ近くに対象物が出現するようです。意外とサクサク進められます。

経験値ももらえましたが、レン(金色通貨)やエキゾ(紫通貨)はもらえませんでした。

このような繰り返し楽しめるエンドコンテンツはどんどんバリエーションを増やして欲しいですね。

パフォーマンス

先週お話ししたパフォーマンスの改善を実装しており、実験的なテスターからの初期の兆候は、中スペックから低スペックのプレーヤーにプラスの改善を示唆しています.

この変更を説明するために、Icarus は以前、Unreal Engine の Runtime-Virtual-Texture (RVT) テクノロジーを利用して、岩や崖の地形テクスチャの詳細と環境ブレンディングを提供していました。この技術を多用すると、GPUボトルネックが発生することがわかりました。このボトルネックによって引き起こされる負担を大幅に軽減し、パフォーマンス、特に FPS を改善しました。

この改善を実験的なブランチ テスターに​​週の初めにリリースし、変更なしから大幅な改善までの範囲のフィードバックを受け取りました。1 人のユーザーは、Epic 設定でフレームが 14 fps から 50 fps に改善され、別のユーザーは平均 40 ~ 70 fps から 60 fps に改善したと報告しました。平均 80 fps (DLSS がオンの場合)。その他の励みになるフィードバックには、プレイヤーがより遠くにいるクリーチャーを見つけることができるようになったこと、ランドスケープの読み込みがはるかに迅速かつシームレスになったことなどがあります。もちろん、これは個々のハードウェアの仕様、設定、世界の複雑さなどに依存します。残念ながら、ハイスペックのマシンを使用しているプレイヤーはすでに高いフレームレートを経験しているため、この変更による改善はあまり報告されていません.

パフォーマンスが改善されないアップデートを目にすると、プレーヤーとしてイライラすることがあります。パフォーマンスは継続的なタスクであり、立ち上げ以来、私たちのチームにとって明確な焦点となっています。ICARUS ではエンジンの限界を押し広げ、新しい機能については Nvidia と直接協力しました。これは、開発とシステムが非常に複雑であることを意味し、パフォーマンスの改善をもたらすには長い時間がかかる可能性があります. ゲームを見て、プロファイリングし、修正を開発する専任のチーム メンバーがいます。この領域はスケジュールが最も複雑な領域の 1 つであるため、主要な修正が展開されないまま数週間が経過することもあります。

→要約すると

・RVT機能(Unreal Engineの機能)の多用によって起きていた高負荷問題に対処したよ
・低スペックPCの人は以前よりも格段にパフォーマンスが良くなったよ
・高スペックPCの人は差が感じられないと思うよ
・こういう系の改良はめちゃくちゃ時間かかるので理解してくれると助かるよ

バグ追跡

現在コミュニティに影響を与えている大きなバグの 1 つに対処したかったのですが、その固有の状況により修正が困難になっています。

ゲームをリロードすると消える建物、展開可能なアイテム、深い鉱脈は、しばらくの間多くのプレイヤーを悩ませてきました。内部でバグを再現するのが難しく、問題の根本原因を特定するのが難しくなっています。ローカルで発生した場合、またはプレイヤーが「見通しファイル」を送信した場合は、保存が既に行われており、何が起こったかを確認するために必要なリロード状態が上書きされています。

ゲームに新しいレポート バグ ボタンを追加しました。これにより、ログで発生したエラー/警告を含むバグ チケットを開発者に匿名で送信できます。

建物や展開物を失った場合は、Escape を押して [問題を報告] ボタンを使用してください。

Feature Upvoteもまだ有効で、提案、改善、考え、懸念を共有するのに最適な場所です。

→要約すると

・建物が消えるバグとかいまだにあるよ
・再現できなくて修正が難しいので今後も追跡していくよ
・新しいバグ報告ボタンを追加したよ
・今までの「Feature Upvote」も使えるよ
・どんどん協力してくれると助かるよ

→22/11/19追記 スクショ撮りました

→ESCキーを押すと右側にオレンジのリンクが表示されるようになりました。

→このようにゲーム内から報告できます。

データの分散化

前に述べたように、過去数か月間、回復力、コスト、複雑さの軽減などの多くの理由から、ゲームのオンライン要件とバックエンド サーバー アーキテクチャへの依存を取り除く方法に取り組んできました。

サービスとしてのゲーム (GaaS) は開発において一般的な用語であり、ゲームをライブで収益化し、ライブ サービスとして実行するオンライン タイトルを指します。ゲームの「オンライン サービス」の性質上、著作権侵害は困難です。当初、ICARUS はまさにこのようなものでした。私たちはこれを避け、ゲームを分散化し、可能な限りコミュニティにプッシュすることを優先してきました。これは一部の機能の削減を意味しますが、冗長性が大幅に向上し、プレイヤーが好きなようにゲームをプレイできるようになります。

ゲーム アーキテクチャを分散化することで、私たちのコミュニティは自分たちが適切と考える方法でゲームを実行できるようになり、ゲームを実行しているスタジオとは関係なく、ゲームが長寿命になることが保証されます。これは、優れたツールを使用して優れたゲームを作成することに集中できるように、未リリースのものを含むすべての製品にわたって、私たちのスタジオでの意識的な決定でした。ゲームに焦点を当て、それらを実行するためのツールを提供することで、ゲーム自体の寿命と創造性の両方を最大化できると信じています。

- ディーン・ホール、CEO

今週初め、プレイヤーが接続できないという重大な障害が発生し、この変更を前倒しすることさえ検討していましたが、順調に進んでおり、サーバーからユーザーの PC にデータを移行する際の問題をテストして対処したことを確認したいと考えています。 . 私たちが積極的に調査している専用サーバーに最初に参加するとき、まだいくつかの接続の問題がありますが、進歩には満足しています.

専用サーバーをテストし、有用なフィードバックを提供しているサーバー プロバイダーと協力してきました。ブランチを試すことに興味がある人は、週を通して更新し、#data-decentralization-branch チャネルの Discord でバグや問題について話します。ここをクリックして参加してください。

この作業により、一度にセッションでプレイできるプレーヤーの数を大幅に拡大するなど、ゲームに多くのことを追加するための扉が開かれます。たとえば、現在のテストでは、一度に 8 人のプレイヤーがセッションに参加しています。

→要約すると

・今週はじめにまた大規模障害が起きたよ
・データ分散化(P2P)さらに急がなきゃって思ったけどデータの移行が安全にできるように確認中だよ
・専用サーバーもテスト中だよ
・専用サーバーはまだいくつか問題があるけど進捗は順調だよ
・専用サーバーのテストに興味ある人は#data-decentralization-branch チャンネルで参加できるよ
・専用サーバーは最大プレイヤーの数を増やしたりいろいろ追加できるようになるよ

専用サーバーのテスト方法を確認したのですが、専門知識が必要なレベルなのと、まだまだ接続の問題があるようです。レンタルサーバー形式で簡単に利用できるようになったら「KATARUSサーバー」を検討したいところです☆

DLC ステータスの更新と収益化のスタンス

ICARUS はスタジオがプロデュースした最初のメジャー タイトルであり、私たちのローンチは難航したと言っても過言ではありません。ローンチに伴い、作業方法の見直しと調整、およびいくつかの重要な決定を行いました。私たちが約束したことの 1 つは、収益化を検討する前に、ベース ゲームの品質と顧客満足度に取り組むことでした。当初は、より多くの拡張を含む DLC など、追加の収益化の計画がありましたが、プロジェクトの収益化には道徳的な反対があります。

その代わりに、休暇期間中も毎週更新して、顧客とプレイヤーの信頼を築き、エクスペリエンスを開発する時間を確保することを約束しました。そのため、基本ゲームをプレイヤーが満足できる体験にするために、まだいくつかの作業が必要であると感じているため、有料 DLC をリリースすることに抵抗を感じる段階にはまだ達していません。

制作プロセスを容易にするために、変更ログを逐語的に公開します。そのため、鋭い目で見れば、将来の DLC コンテンツについてしばらくの間多くの作業を行ってきたことに気付くでしょう。ほとんどの場合、多くの側面でそこにいますが、引き続き延期します基本ゲームがプレイヤーの望みと期待を広く表していることに満足するまで、DLC のリリースを待ちます。

今後 DLC をリリースする場合でも、引き続きベース ゲームの開発を優先し、DLC がサポート コンテンツになるようにします。さらに、スタジオは、友達と遊ぶときなど、DLC がコミュニティを分断しないようにすることに取り組んでいます。

有料 DLC およびコンテンツの開始について、具体的な目標日はありません。私たちは引き続きあなたのコメントに耳を傾け、ここと Discord であなたと話し合います。

- ディーン・ホール、CEO

→要約すると

・大型DLCは延期するよ
・理由はゲームのコアをより良くするのを優先するからだよ
・リリース日は今のところ未定だよ

私たちの仕事が好きですか?私たちの他のゲームをサポートすることを検討してください!

Stationeers に非常に熱心に取り組んでいる別のチームがあります。私たちはゲームの主要なリファクタリングに懸命に取り組んでおり、プロジェクトの現状をますます誇りに思っています。マルチプレイヤーを一緒にプレイすることをこれまで以上に簡単にするメジャーなマルチプレイヤー アップデートのリリースにさらに近づいています。それをチェックして、ウィッシュリストに入れるか、私たちの仕事をサポートするために購入してください。

Stationeers on Steam

→要約すると

・もし良かったら前作「Stationeers」を買って応援してね

変更ログ v1.2.25.104293

新しいコンテンツ
  • 成長と採掘の動的クエストの追加、キル動的クエストの更新
  • スキャンと死んだ探鉱者の回収のための動的クエストの追加
  • ミッションの EQS を微調整して、クエストの距離とうまく連携するようにしました
  • ハントとキャッシュのための動的クエストの追加
  • スポナーを介して有効にできる、デフォルトでオオカミに固定された動作を追加しました
  • クローズ AI クエストのスポーンに新しい EQS を追加
  • 動的ミッションをトリガーするための「SMPL」インターフェースのロックを解除する
  • Dynamis Mission 'Hunt' で倒されたクリーチャーが正しくカウントされていなかった問題を修正
  • ダイナミック クエスト テーブルを追加し、セッション内からクエストをトリガーする機能を追加
  • Exotic Delivery Interface を更新して、独自のウィジェットを持ち、Mission Communicator BP を使用しないようにします
  • SMPL インターフェイスに新しい文字列を追加
  • 着陸時に空中に発射する報酬ポッドにルーディメントリー フレアを追加
  • ミッション コミュニケーターのテキストを修正し、ベースのダイナミック ミッション スポーン位置にシフトを追加
  • セーブゲームで FName を可能な汎用アクターレコードとして追加
  • 動的クエスト報酬選択用の新しい UI を追加する
  • ダイナミッククエストの説明のいくつかのタイプミスを修正
  • 逃した動的クエスト報酬構造ファイルの送信
  • Skip Quest Stepsにチートを追加
  • ポーンではなくミッション ボードまたはアクターに基づくクエリへの環境クエリの更新
  • 雰囲気の種類ごとに異なるボスを持つようにダイナミック キル クエストを更新
  • エスト完了時にクエスト オブジェクトをクリーンアップするために呼び出す関数を追加する
  • ミッション完了後にミッション オブジェクトをクリーンアップするためのスキャン ダイナミック クエストの更新
  • エストUIを修正して、ミッションが完了した後にクリーンアップされるようにします
  • ダイナミッククエストの報酬を作り直して、より多くの種類があるようにしました
  • 修正された動的クエストの報酬オプションに、対話可能なツールチップが追加されました
  • DynamicQuestRewardsDatatable の再保存
  • ダイナミッククエスト報酬アイテムの最初の繰り返しを追加
  • ダイナミック クエスト報酬セットの最初のイテレーション、プレロアを追加
  • ダイナミック クエスト UI とアイテム セットアップ用の基本的なオーディオ キューを追加
  • 短距離無線を操作する際に 2 つのダイナミック ミッションから選択する機能を追加
  • ミッション選択場所にフォールバック ケースを追加する
  • DynamicQuestSeed を GameState と GameModeRecorder に追加して、ミッションが短距離無線に関係なく完了するまで設定されるようにします
  • 短距離無線ミッション選択用の新しい UI を追加
  • 生成のための動的クエスト選択への重み付けの追加
  • 動的クエスト報酬アイテム選択重み付けをデフォルトで 1 ではなく 100 に設定する
  • 重量に基づいて動的クエストを適切にロールするように近距離無線を更新する
  • 動的クエストの未使用の UI アセットを削除する
  • さまざまなクエストの重み付けのデフォルト値を修正
  • ダイナミック クエストを更新して難易度報酬モディファイアを含める
  • Dynamic Quest Distance Spawning ロジックを更新して、少し遠ざけるようにしました
  • 成長ミッションを更新して、プレイヤーがオリンパスとスティクスで成長できるもののみを含める
  • ハントクエストを更新して、ミッションに固有のクリーチャーの追加のスポーンを含めます
  • セッションの難易度に基づいて異なる鉱石を含むように鉱山クエストを更新
  • セッションの難易度に基づいてスケーリングされた報酬を表示するようにクエスト報酬 UI を更新
  • ダイナミックミッション用のUIオーディオ調整のカップ
  • 追加の動的クエスト報酬アイテムとセットが追加されました。
  • すべての動的クエスト報酬に伝承を追加
  • ダイナミック ミッション オーディオのさらなる微調整:
  • T2通信デバイスの物理マットを修正
  • 輸送ポッドの上昇シーケンスにチャージ音を追加
  • 動的クエスト オプション ウィジェットのミッション確認 UI オーディオを置き換えます
  • 新しいツール ダイナミック クエストを追加し、選択した両方の難易度に応じてスケーリングし、プレイヤーに難易度ごとに 7 セットのアイテムから 1 つを作成して配達するように求めます
  • T2 技術ツリーで近距離無線の才能をアンロック
  • Reward Pod Inventory のサイズを以前ほど大きくする必要がなくなったため (60->24)
  • フレア アセットの色を設定できるように修正
  • Transport Pod のフレア ロジックを微調整
  • 動的クエストのスポーン位置の増加と EQS の更新
  • キャッシュのダイナミック クエスト スポーン位置の更新
  • ツールの動的クエストの完了条件を修正するため、実際に完了します
  • 動的クエスト報酬と同じレベルになるようにキャッシュ報酬オプションをスケーリング
  • 最小キャッシュ報酬の増加
  • Transport Pod のデバッグ設定を削除
  • Dynamic Quest EQS と Dropship Landing EQS を更新して正しい QueryContext を使用する
  • リロード後に完了することができるようにキャッシュクエストを更新し、一部のアイテムがスポーンする可能性を許可します
  • ダイナミック ミッションはミッションの難易度を生成するようになりました。これは QuestManager に保存され、必要に応じて記録されます。
  • すべての動的クエストを更新して、スケーリングの見込み難易度ではなく動的ミッション難易度を使用するようにしました
  • 短距離ラジオのアイテムと耐久性のあるデータを修正し、適切な名前、アイコン、説明、ヘルスを持つようになりました
  • グラフィック設定に自動検出 GPU ボタンを追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • GPUボタンの自動検出をグラフィック設定に追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーがオプトインの「高速化」ショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • トランスポート ポッドのインベントリの長さの更新
  • エストの報酬を再スケーリングし、特にボスのクラフト材料を減らし、完全に作成された対応物を増やしました
  • 短距離無線にメッシュ可能なエントリがない問題を修正
  • グラフィック設定に自動検出 GPU ボタンを追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • DynamicQuestReward と Mission_Communicator_T2 に変更を加えました。まだまだ調整が必要です
  • エスケープ メニューに「問題を報告する」という新しいオプションを追加しました。このオプションを使用すると、バグ レポートを有用なゲーム ステータス情報とともにバグ トラッカーに直接報告できます。UE4 Sentry プラグインを追加して、報告される内容をより適切に統合/制御できるようにしました
  • 短距離無線UIをコンセプトに合わせて調整
  • コンセプトに合わせて動的ミッション報酬UIを調整
  • オープンワールドモードでのみ機能するように制限された近距離無線
  • ダイナミック ミッション ウィジェットのクリーンアップの最終調整
  • ダイナミッククエストは2つの経験イベントを提供しなくなりました
  • ダイナミック クエストから付与されたスワッピング エクスペリエンスは、ダイナミック ミッションの困難な変数をスケーリングに使用します
  • ダイナミッククエストを集めると、追加の敵が出現するようになりました
  • ダイナミッククエストを倒すと、追加の敵が出現するようになりました
  • コレクションの動的ミッションが正しくクリーンアップされるようになりました
  • 動的ミッションの場所は、選択した動的ミッションの難易度に基づいて増加します
  • Icarus build.cs に設定モジュールを追加し、SentryModule ISettingsModule の周りの WITH_EDITOR フラグを削除しました
  • Sentry.Build.cs に設定モジュールを追加
  • ショート レンジ ラジオのタレント要件が正しくない問題を修正 - 設計図のタレント表示を修正
  • 接続ステータスのログイン画面にテキストを追加する
  • ws をソケット ヘッダーから削除する
  • 動的ミッションの報酬を再調整して、より高いティアの報酬をより頻繁に提供し、出現時により多くの基本的な素材を提供します。- 動的キャッシュ ミッションの報酬を増やしました。- ダイナミック ツール ミッションの抗生物質ステップを修正しました。- 値がスケーリングしない場合 (例: 1 つのツールを取得した場合)、クエストの報酬はスケーリングされていない値を正しく表示するようになりました。
  • Collect Dynamic Questでアイテムが意図したとおりにコレクション本体に生成されなかった問題を修正
  • コレクションクエストボディアイテムのスポーンに冗長ケースを追加
  • ダイナミック ミッション EQS が水上でポイントを生成しないようになりました
  • 動的クエストをキャンセルする機能を追加します。クエストがキャンセルされた場合、別のクエストを開始できるようになるまでに 10 分間の遅延があります
  • Dynamic Quest Seed のレプリケーションを追加する
  • DynamicQuestCancelDelay の新しいゲームプレイ設定オプションを追加
  • Exotic Delivery 船のスポーンを変更して、新しい動的クエスト ポッド ロジックを使用する
  • ダイナミックミッション範囲をわずかに大きく更新
  • 短距離無線機の赤信号を取り除く
  • エストのスポーンに新しい EQS を追加
  • Cache Quest を更新して新しいキャッシュ eq を含める
  • 動的クエストの重み付けの更新
  • 難易度選択時の Mine ミッションのダイナミック ミッション スケーリングを修正し、チタニウムをハンドインとして要求する可能性を削除しました。
  • クライアントとサーバーがすぐに成功した報酬ポッドとやり取りし、両方の報酬が与えられる報酬を選択した場合の問題を修正
  • 報酬ポッドのフレアと煙が派生クラスに表示されない問題を修正
  • ダイナミックミッション報酬を微調整し、長期隔離報酬と狩猟用品をより希少なものにしました。狩猟報酬からの骨ドロップの増加
  • 既存の IcarusActors の隣のポイントを選択しないように、Dynamic Mission EQS に新しいテストを追加しました
修理済み
  • 「Max」Crafting UI ボタン​​は、Fillable 入力 (水、燃料など) を必要とするアイテムに対して期待どおりに機能するようになりました。
  • MK-200 Weaponized Laser (Repaired) アイテムのタイプミスを修正し、米国のスペル標準に更新しました
  • ウォーターポンプは、水槽の水位を自動的に上げなくなりました
  • リスポーン時に、アイテムがないのにクイックバーのオフハンド アイテムがフォーカスされたままになるバグを修正しました
  • STRANGE HARVESTミッションの花が最初のスポーン時に毒雲を持たない問題を修正
  • 榴弾は建造物や展開物にダメージを与えない
  • グレネード (およびサンドワームの唾) が建物や展開物にダメージを与えるようになりました
  • グレネード (およびサンドワームの唾) が建物や展開物にダメージを与えるようになりました
  • 近接武器は再び建物や展開物にダメージを与えることができます(投擲物の変更を修正)
  • 修正された洞窟虫アイコン
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
今後のコンテンツ
  • すべてのレンガ層の床、壁、梁を更新しました。ソケットも追加
  • r.dogの動きのオーディオサウンドを微調整
  • Sledgehammer Harvest コンテキスト アイコン ロジックの追加
  • プレビルド構造の場所のマーカーを Prometheus に追加する
  • Wood Railing Gate オーディオの追加
  • RockDog の激怒行動の最初の実装。静的な D_GOAPSetup データに依存する代わりに、挿入するカスタム ビヘイビア ツリーを動的に選択する GOAP コントローラのサポートを追加しました
  • 激昂したGOAP行動の追加統計を追加
  • 洞窟の川にオーディオ コンテキスト コンポーネントを追加して、洞窟のコンテキストに基づいて偽のオーディオ オクルージョンを有効にします。洞窟のボリュームが定義されたら、カスタム FMOD イベントを設定し、パラメーターを適用する必要があります。川のオーディオ設定をデータに移動して、さまざまな川の新機能とカスタム オーディオを促進します
  • エストフォルダのリダイレクターを修正
  • クリーンアップ後に欠落しているテクスチャを修正
  • Enraged GOAP Motivation で、ActivationTime および CooldownTime 統計のサポートが追加されました。エンレイジド ヘビー スラム攻撃がモンタージュ通知を待たずにダメージを与える問題を修正。溶岩吐き攻撃の新しいプレースホルダモンタージュを追加
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 3
  • 溶岩散乱音と低レベルのベースバイオーム AMB を追加
  • DEP_Crate_Sinotai スキン バリエーション テクスチャとマテリアル
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus に新しい Volcanic Template Cave と Scoria を作成
  • TU 洞窟 SML 001 の追加、凍った湖に氷の流れを追加、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • 3 つの異なる軌道輸送ポッドに新しいスキンを追加し、関連するマップ アイコンの色を更新します。
  • 紫と緑の四角形の洞窟と溶岩の川に新しい川のオーディオ設定を適用します
  • プロトタイプの安価なトライプラナー マテリアル関数
  • クリーチャー アセットのクリーンアップ
  • T2 通信デバイスのアイコンを追加し、層のメッシャブル設定を修正
  • SM_Breakable_Clay を組み合わせて設計図に合わせました
  • SM_Breakable_Obsidian を組み合わせて設計図に合わせました
  • SM_Breakable_Scoria を組み合わせて設計図に合わせました
  • FT_Breakable_Clay_Var1 メッシュを結合バージョンにスワップ
  • 溶岩バイオーム イベントにランブル オーディオ スキャッターを追加
  • Batdog 固有の足音イベントの追加と足音レイヤーの調整
  • レンガ造りの建物の基本音声パス
  • すべてのフォリッジ タイプと FLOD の説明を含む、ポプラの木の 4 つのバリアントすべてに焼けたバージョンを追加しました
  • アイス トンネルにアイス トンネルを追加、SW にペイント クレイ、ブルー クワッドにクリーンアップ、DLC マップ
  • 新しい火山テンプレート洞窟を作成し、ドレッシング火山遷移洞窟を設定し、壊れやすい岩、紫のクワッド、プロメテウスを配置しました
  • MoBasePrebuilt_Cave の最初のパスを提出する
  • Group15Outpost_Volcanic の最初のパスを提出する
  • 捕食鳥のアイドル コール トリガー ポイントの調整、スペシャライザーの設定、翼のピッチのランダム性、その他の改善
  • MoBasePrebuilt_Arctic の最初のパスを提出する
  • Sledgehammer ノード アイコンを追加し、それを Valid Interact Queries Datatable に追加しました
  • ドッグタグと配送船のアイコンを追加し、D_MapIcons に追加しました
  • 初期の RockMaster シェーダーと関数のプロトタイプを作成し、命令を最大 10% 削減し、PS を半分に削減
  • シールドメカニクス。シールドは、G スロットではなくクイックバーで機能するようになりました。盾・オフハンドで使用するタグを元にしたアイテム一覧です。
  • FMOD に最初のスワンプ スキャッター クレを追加します。もっと来る
  • キャラクターに近づきすぎないように小さな岩の破片が散乱するように調整
  • MoBasePrebuilt_Treehouse の最初のパスを提出する
  • 捕食鳥に適切な発声状態を追加する
  • クリーチャーのヘルス値を確認するためのエディタ ツールを追加
  • 湿地のアンビエント レイヤーとスキャッター レイヤーを追加する最初のパス。調整および微調整予定
  • SpawnAI チート スクリプトの最大トレース距離を増加
  • じゃがいも、トマトのレシピにレシピとアイテム設定を追加。
  • スープによって付与される最大スタミナとヘルスを増加しました。
  • キャンプファイヤー用の調理済み豆のレシピとアイテムのセットアップを追加
  • 修理ベンチ メッシュ、テクスチャ、破壊可能なメッシュのバージョン 2 を追加
  • ビルド検証を修正するためにデータテーブルを再保存しました
  • クライアントでモンタージュが再生されず、浮遊ダメージ数が倍増しなくなり、シールドのダメージ数が青色になった問題を修正
  • BatDog ストーキング動作の最初の実装を追加しました。関数ライブラリをサポートするために GetWorld 実装を IcarusGOAPMotivation.h に追加しました
  • 新しい火山テンプレートの洞窟を追加し、LC および SW バイオームに深い鉱床を追加し、沼、紫のクワッド、プロメテウスに壊れやすい岩を配置しました
  • Deep Ore Deposit、SW の Cleanup Clay、Blue Quad の Cleanup、DLC マップの追加
  • 関連する「シールド」ダメージタイプの選択ノードを添付
  • BatDog に目のスプライトを追加しました。ストーキング移動速度の増加
  • 分散湿地レイヤーをさらに追加します。また、足音を沼地のレイヤーに入れ替えます。これにより、ボリュームが減少します - 微調整とバランス調整が必要です
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 一般的な開発者向け資料の新しいマスター資料を作成し、より構造化された形式で再作成してから、ユース ケースに再適用しました
  • Brick Tier Roof アセットの更新
  • 削除されたバックグラウンド メッシュを参照する未使用の OP001 マップからアクタを削除します
  • トマトとポテトの食事の説明とフレーバー テキストを更新
  • Swamp と Volcanic バイオーム、Purple Quad、Prometheus に新しい Deep Ore Deposit Spawn を配置する
  • 沼地の散乱、足音、ベースレイヤーの調整
  • より多くの沼地散布の追加
  • SW で壊れるクレイをクリーンアップ & ブルー クワッド、DLC マップでクリーンアップ
  • シールドの基本的なオーディオの実装 - 一般的なシールドの静的メッシュ アクターを作成し、シールドがブロックまたは破損したときにオーディオ フィードバックを追加します。木製シールドのプレースホルダー オーディオを追加
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 沼地バイオームのベースレイヤーの微妙さの改善といくつかの散乱調整
  • Green に Deep Ore Deposit を追加 & Blue Quad、DLC Map の TU/AC に Meta Exotic を追加
  • マスター マテリアルのアセット テクスチャを参照する MF を修正し、デフォルトのテクスチャ セットに変更し、関連するすべてのマテリアルを再保存して参照を壊しました
  • D_Actionable にスタミナ コストを追加し、アクション可能なシールドから手動実装を削除して、既存の機能をより適切に使用できるようにしました。
  • シールドフォーカス用のホットバー機能を追加。プレイヤーが 2 つの武器を手に持っている場合、2 つの異なるホットバー アイテムがフォーカスされて表示されるようになりました
  • tick から偶発的なデバッグ ログを削除しました
  • 沼地バイオームの微調整。テスト クレ スキャッターの追加と削除
  • 修理ベンチ - 実装
  • 新しい修理ベンチを追加
  • ファブリケーターとマシニングベンチで以前に修理されたすべてのアイテムを修理できます
  • T4 とワークショップのアイテムを修理するにはパワーが必要です
  • アセットの大規模なクリーンアップ、古くてまだ使用されていないコンテンツの削除
  • デフォルトのテクスチャの代わりにアセットを使用してマスター マテリアルを修正し、参照をクリアするために再保存します
  • 使用されなくなった多数のリダイレクタを修正する
  • ITM_Shield_Wooden メッシュ、素材、テクスチャ
  • Brick Angled corner Roof と反転したアセットを追加
  • レンガ屋根の下部とレンガ屋根の上部を追加
  • 沼地バイオームのスキャッターを微調整。そよ風にそよぐ木のざわめきを追加
  • Blue Quad、DLCマップにIcarus Meta Exotic Spawnsを追加
  • トランスポート ポッドのオーディオを更新し、ダイナミック クエスト用にいくつかのオーディオを調整
  • 洞窟の絵画の色を調整し、洞窟の照明で発光がより明確になるようにしました
  • リファクタリング アクション失敗フィードバック オーディオを一般的な近接アクションからアクション可能なベース BP のオプションに変換し、シールド アクションでも使用できるようにします。欠落している Shield_Hold スタミナ参照を D_Actionable のシールド行に追加して、シールド スタミナを修正しました
  • ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました
  • スワンプ スキャッターとベース レイヤーの調整と改善。可変性を高めるために、さまざまなレイヤーを分離しました
  • パスを更新して、沼地の湖のオーディオ アクターのエッジ スプラインと島に関するいくつかの問題を解決しました。
  • パスを更新して、沼地の湖のオーディオ アクターのエッジ スプラインと島に関するいくつかの問題を解決しました - 以前のコミットから欠落していたいくつかの問題
  • ブルークワッド、DLCマップにリスポーンドロップシップの配置と風景/葉のクリーンアップを追加
  • 新しいメタ スポーンとリスポーン ドロップ ポッドの配置、沼地と火山のバイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • Cliffs、Rocks、Seracs の RVT を無効にし、Foliage の Snow RVT を無効にして、パフォーマンスを向上させました。
  • Striker のすべてのベース アセットを送信し、新しい毛皮のセットアップを適用し、AI のセットアップを行います
  • 輸送ポッドのマップ アイコンを新しい輸送ポッド アイコンに入れ替えました。
  • エディター以外のビルドで ISettingsModule.h が正しくコンパイルされない問題を修正
  • 欠落している Sentry dll を追加
  • 提供された Sentry ソース コードで設定開発者モジュールを使用するためのより賢明なアプローチを試みる
  • Icarus.Build.cs の開発者モジュール 'Settings' への依存関係を削除する
  • 最後のコミットを元に戻す
  • プロジェクトにスパイダー アセットの基本設定を追加しました。キャラクターと死体BPを作成し、データテーブルに追加

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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