世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek49※2022年11月11日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Nine Update | Sitting on Chairs and Water Bombs - Steam News

アップデートWeek49※2022年11月11日適用

今週は「椅子に座るモーション追加」、「ウォーターボム実装」、「既存機能改善」、「オープンワールドモードにおけるダイナミッククエスト機能の次週実装予告」、「近々予定しているデータ分散化に関するより詳細な解説」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週は、4 回目のコミュニティ フィードバックの更新をお届けします。これは、プレーヤー主導の改善と、Feature Upvote で共有された変更に焦点を当てています。

これらの変更に加えて、今週はいくつかの進行中の作業と、デビューを楽しみにしている今後の機能についてもお話ししました。

大規模なパフォーマンスの改善が計画されており、私たちが行っている変更が何であるか、およびこれがパフォーマンス全体にどのように影響するかについての期待について詳しく説明します. また、今後のオープン ワールドでのダイナミック クエストについても話します。最後に、今後のデータ分散化の結果としての P2P (プレイヤー ツー プレイヤー) の利点と変更点についても話します。

→データ分散化について最新情報が出ましたが、要するにP2P形式ということですね。専用サーバーとMODの話がどこかに行ってしまった??確認していきましょう。

KATAPAN - YouTubeにて、11月11日(金)20時より、定期配信を行います!今回もアップデートWeek49の内容の確認をする雑談メインの短めの配信になります!(早く冒険感のあるアプデが来てほしいですね!)
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

パフォーマンスの最適化に関する更新

パフォーマンスは、Icarus での作業において常に頭の片隅にあるものであり、これは長年の問題でしたが、これに対処することは依然として優先事項でした。初期のテストで、多くのプレイヤーのパフォーマンスが大幅に向上する可能性がある問題を特定しました。

Icarus は Unreal Engine のランタイム バーチャル テクスチャ (RVT) テクノロジを多用して、地形テクスチャの詳細と岩や崖の環境ブレンディングを提供します。この技術を多用すると、GPUボトルネックが発生することがわかりました。このボトルネックを取り除くために懸命に取り組んでおり、これによりパフォーマンスが大幅に向上すると予想されますが、多数の地形アセットに変更を加える必要があるため、この変更の実装にはしばらく時間がかかります。

このような改善には時間がかかり、それらを修正するための作業が、定期的な毎週の更新の 1 つまたは複数と重複する可能性があることが判明すると. しかし、私たちのチームの一部はパフォーマンスの向上に専念しており、彼らの仕事は将来の計画とイカルス体験の継続的な改善に不可欠です.

→要約すると、
Unreal Engineのリッチな新機能(RVT)を使いまくってた
・その影響で高スペックPCじゃない人は重くなってた
・なので時間かかるけど修正するよ
・毎週更新とバッティングしてるのもあるから結構時間かかるよ

来週登場 - オープンワールド #2

この機能の次の段階を開発する計画を進めており、来週の世界への最初の拡張であるダイナミッククエストから始めます.

オープン ワールドは私たちにとって大きな成功でした。新しいモードをサポートしてくださったことは、私たちのチームにとって信じられないほど励みになり、誇らしい瞬間でした。

動的クエストでは、惑星上に新しい「短距離ラジオ」を構築する必要があります。これを操作して、これらの目的の開始をトリガーできます。

これらのダイナミック クエストは、ミッションを基地とリソースの近くに保ちながら、短距離無線機を構築した地域と生物群系の目標を提供します。

これらのダイナミック クエストを完了すると、表面にドロップする特殊なポッドが与えられます。これを操作すると、食料、鉱石、支払い用のツールなど、いくつかの異なるオプションを選択できます。

エストの難易度に応じて、報酬は適切にスケーリングされ、プレイヤーはこれらのクエストを完了することで XP を受け取ります。

ダイナミック クエストは、オープン ワールドを活気に満ちた魅力的なゲーム モードに構築するための取り組みの第一歩であり、皆様からお寄せいただいた初期のサポートにより、この取り組みに感謝の意を表しました。このモードの未来を皆さんと一緒に構築できることを楽しみにしています。

→要約すると
・来週から、オープンワールドモード中にダイナミッククエストが発生するよ
・難易度で報酬内容が変化するよ
オープンワールドモードの第1歩の取り組みだよ

新機能

コミュニティ フィードバック パッチ シリーズの第 4 弾として、リクエストの多かった機能を Icarus に追加できることを嬉しく思います。

Feature Upvote での人気の高い需要により、椅子に座ることができるようになり、エレガントにデザインされた拠点や家の快適さを最終的に楽しむことができます。チームを夕食のテーブルの周りに配置するか、要素を生き延びた長い一日の後に暖炉の前で休むか、選択はあなた次第です。

また、ウォーター ボムもリリースします。これは、しばらくの間取り組んできた機能であり、技術ツリーに追加できることを嬉しく思います。火の抑止力として設計されたウォーター ボムは、着弾時に爆発し、2 倍の半径と保証された効果でインフェルノに対処する際にファイヤー ワッカーよりもはるかに効果的です。

ウォーターボムは手榴弾クラスに適合しますが、火を扱うという特殊な目的により、戦闘シナリオでは効果がありません. 他のグレネード (スモークグレネードとフラググレネード) も今週のアップデートで改善されています。

最後に、コレクションから唯一欠けているトロフィーであるウルフ トロフィーも追加しました。これにより、すべての征服を基地の壁に飾ることができます。

→要約すると
・椅子に座れるようになったよ
・ウォーターボムを実装したよ
・ウォーターボムは消火専用で攻撃力はないよ
・ウォーターボムはホウキよりも消化能力高いよ

・他の投擲物もついでに改善したよ(威力2倍、半径1.5倍、飛距離増加、爆破事故防止)
・狼の剥製トロフィーも実装したよ

作り直された機能

新機能の他にも、コミュニティから要望の多かった機能や、最近行ったゲームシステムの変更に伴う既存機能の変更に対応しました。

  • リペアハンマーとアップグレードハンマーは1つのアイテムに統合され、1つのツールに2つのアイテムスロットが必要でしたが、類似した特性が多すぎるため、独自のスペースとレシピが必要でした。また、UIの右下に新しい入力ヒントが表示され、新しい形状のアイテムの使い方を教えてくれます。
    →設備を修理するリペアハンマーと、設備を強化するアップグレードハンマーが1つに統合されました!いいですね。
  • 斧を投げる能力を提供する「トマホーク」タレントは削除され、耐久度とスタミナコストを犠牲にしてダメージと攻撃速度が大幅に向上する「バーサーカー」に置き換えられました。このタレントは、耐久力とスタミナの消費を抑えることができる「Controlled Rage」にも変更されました。
  • 弓、投げ槍、投げナイフなど、「チャージ」効果を持つ全ての武器に「弓の十字線」が適用されるようになりました。これにより、これらの武器の使用時に、より分かりやすいUIが提供されます。
    →スクショです。こんな感じ。

    最大まで引っ張るとこんな感じ。

地方分権アップデート

データ分散化が間近に迫り、Icarus を楽しむために専用サーバーを使用せず、標準的な P2P モデルを好むプレイヤーへの影響について取り上げたいと思います。

分散型データモデルには多くの利点がありますが、具体的な違いを理解されていない方に説明するために、ここで簡単に説明します。

イカロスのデータはすべて、プレイヤーの個人PCに保存されるようになります。これまでは、Microsoft Azureなどの会社のサーバーを利用して、クラウド上に保存していました。このデータには、プレイヤーのアカウント、ミッション、セーブゲームなどが含まれます。このデータは、1メガバイト以下の小さなファイルに保存されるため、PCのハードディスクの容量を占有せず、また、プレーンな「.json」フォーマットで記述されるので、改造する人やゲームデータに興味がある人が簡単にアクセスできます。このように、クラウドからプレイヤーのPCにデータを転送することが、「データの分散化」なのです。
→この分散化はこれまで起きていた数々の問題を一斉に解決できる改善です。

プレイヤーにとって、即効性のあるメリットもあります。以下がその例です。

  • このデータはローカルに保存されるため、サーバーのパフォーマンスを保護するために人為的に制限する必要がありません。これにより、プレイヤーは独自のシナリオに特化したビルドを研究することができるようになります。
  • ローカルに保存されたデータは、サーバーとプレイヤーのPC間の通信に影響を受けないため、サーバーの障害によってキャラクターが失われたり、不可解に削除されたりすることはありません。
  • キャラクターは、個々のプロスペクト、オープンワールド、アウトポストに「縛られる」ことはなくなり、複数のセッションで同時に活動することが可能になります。キャラクターをプロスペクトやミッションから外して、別のミッションに参加させる必要がなくなります。また、「プロスペクトから外す」ボタンが廃止され、その目的もなくなります。
    →要約すると
    ・進行中のデータやキャラデータがコンテンツサーバーの接続障害で消えることがなくなるよ
    ・キャラクターを複数のセッションに降下できるようになるよ
    ・だから「探査から離脱」もなくなるよ(いつでも離脱できるし参加できる?)

データはローカルに保存されるため、もはや成果を実行するためにサーバー間の接続に依存することなく、瞬時に追跡することができるようになりました。これによる顕著な影響としては、以下のようなものがあります。

  • ワークショップのアイテムは、バンドルやスタックで追跡できるようになり、惑星で作られたアイテムと同様の体験を提供できるようになりました。また、耐久度を追跡できるようになり、異なる展望やセッション間のクロスオーバーが可能になりました。
  • ミッションの報酬は、プロスペクトの完了ではなく、目標の完了によって与えられるようになりました。タレントアンロック、アイテムアンロック、レンが即座に付与され、あるプレイヤーがミッションから離れられないなど、同様の問題が発生しても報酬の受け取りが制限されることがなくなります。
  • エキゾチックエクストラクションでは、惑星表面から離れる必要がなくなり、専用のエキゾチックドローンを搭載して軌道に送り、惑星表面で任務を遂行しながら、影響を受けずに任務を遂行できるようになります。
    →要約すると
    ・持ち込みアイテム(ワークショップ品)はミッションをまたいで使う仕様になるよ(耐久度も回復しないので直す必要あり?)
    ・ミッション報酬は各プレイヤーごとにもらえるので、以前の様に誰か1名でもミッション完了しないと報酬がもらえない(厳密には掘ったエキゾ報酬)ということがなくなるよ
    ・採集したエキゾ鉱石は母船に戻らなくても専用ドローンで母船に送ることができるようになるよ

特典の中には、より将来を見据えたものもあり、それらについても説明したいと思います。

  • データがローカライズされることで、大規模な変更や追加に耐えるためのサーバーへの負荷が大幅に軽減され、以前から望んでいたより野心的なプロジェクトや詳細な改良に踏み切ることができるようになりました。個人のハードディスクへの影響もほとんどないため、プレイヤーのゲーム体験にさらなる問題を引き起こす心配もなく、これらのプロジェクトを実行することができるのです。
  • 昨年、大規模なサーバー停止に見舞われたことをご記憶の方も多いと思いますが、そのうちのいくつかは、残念ながらサーバープロバイダーなど、我々のコントロール外の力によるものでした。私たちのデータを分散型フォーマットに移行することで、モーターの一部を維持するためにこれらのプロバイダーへの依存を取り除き、より信頼性が高く、ゲームのアクティブな状態での影響の少ないプレイヤー体験につなげる予定です。

特筆すべきもう一つのインパクトは、マルチプレイヤー形式のセッションやゲームがいかにアクティブに行われるかということです。この新しいモデルでは、ホストは自分が開始したプロスペクトに関連するデータセットに対してのみ責任を負います。つまり、ホストがオンラインかつアクティブでない限り、そのセッションに参加した他のメンバーはプレイすることができないのです。しかし、キャラクターがセッションに縛られなくなったことで、そのキャラクターを他の場所で使用することができるようになりました。

→要約すると
P2P化したら接続障害でゲームができないという問題はなくなるよ
・ホストがいなくても進められるようになったよ

※前哨やオフラインモードが以前からローカル管理でしたが、ワールド内に建築物が増えていくとどんどん負荷が高まって重くなる問題がありましたがそこらへんはどうなるんでしょうね。P2Pの宿命なのでたぶん起きると思いますが、一番望ましいのはやはり専用サーバーの登場です。今回はP2Pに関する情報のみでしたが、専用サーバーの情報が待ち遠しいです。まさか廃案になったってことはないよね?
→追記:公式コミュで問い合わせてみたところ、「P2Pへの変更は専用サーバーモデルへの移行の直接的な副作用であると言及している」とのことでした。ということで専用サーバーの案は廃案にはなっていず今さかんに議論中です。P2P化の案内はあくまでサブ的な感じですね☆

変更ログ v1.2.24.103878

新しいコンテンツ
  • アップグレードと修復の両方を組み合わせた新しい BuildingHammer の実行可能なセットアップを追加します
  • 既存のハンマーにアクション可能な新しい結合された建物を適用する
  • ハンマーの入力を表示するためのキーバインド UI を追加 (LMB で修復、RMB でアップグレードを適用、R でアップグレードを選択)
  • 元のアップグレード ハンマーは他のすべてのハンマーで非推奨になったため、削除します。
  • 座っているアニメーション bp を椅子のベース ロジックに接続する
  • 針葉樹、雪、砂漠 (ハイエナ) のオオカミのトロフィー設定と頭を追加します。より適切にグループ化されるように、いくつかの行をシャッフルしました
  • 素朴なダイニングとリビングの椅子に座るのにサポートを追加
  • ベッド プロジェクション ウィジェットのロジックを削除する
  • ナイフと槍を投げるためのキルカメラの可用性を追加しました
  • ウォーターボムの設計図のロックを解除してアクセスできるように設定する
  • ウォーターボムのタレント解除条件を削除
  • 水爆弾の投擲データを微調整
  • トマホークの才能を作り直し、斧からの投擲を削除しましたが、戦闘能力が大幅に向上しました。
  • ちょっと待って、そのタレントが必要です。リワークされたトマホーク タレントのペナルティを軽減
  • 投げることができなくなったため、斧から投げるアクションの可用性を削除しました
    →斧投げられなくなったw
  • 居住地の再編成されたタレント: このツリーからウォーターボムのタレントを削除した後、タレント ツリーを修復します。
  • ダメージリファクタリングの一環として、グレネードペイロードから可燃性を切り離します。代わりに基本ダメージ数をバフします
  • 新しいオオカミのトロフィーのアイコンを追加
  • グレネード (およびその他の放射状ダメージ) がダメージ数を正しく表示しない問題を修正
  • Frag グレネードの基本ダメージを 2 倍にして、現在の平均的なクリーチャーのヘルスとより一致させます。
    →グレの威力2倍
  • グレネード爆発の外半径サイズを 50% 大きくする
    →グレの爆発半径1.5倍
  • グレネードとウォーターボムの最大投射距離を伸ばす
    →グレの飛距離伸びた
  • グレネードの最小スローチャージを追加して、足元にタップドロップできないようにします
    →足元コロンの事故が起きなくなったw
  • グレネードとウォーターボムが同じ StaminaAction ハンドルを使用するように修正
  • ウォーターボムから水タグを削除して、作物区画に水をまくことができることを UI に示すのをやめました。これは不可能であるためです。
    →以前から匂わせていた「作物に水を与える機能」は廃止になったw
  • 水爆弾: タレントを T2 クラフト ベンチに移動しました。
  • バーサーカーの才能: ダメージが増加し、攻撃速度がさらに低下しました。摩耗率のペナルティが大幅に減少しました。
  • コントロールされたレイジの才能: 付与される摩耗率の減少が少なくなり、伐採の収穫量が増加します
  • Tomahawk と Controlled Rage のタレント: 行の名前が変更されたため、プレイヤーはこれらのタレントを失い、タレント ポイントがまだ最大値に達していない場合は返金されます。
  • トマホーク: 耐久性ペナルティを減らし、ダメージを増やし、攻撃速度を減らしました。
  • Controlled Rage: 樹木の伐採による追加の収穫量を追加
修理済み
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 2
  • いくつかのアセットで誤った PM が使用されていたため、ビジュアル/オーディオ エフェクトが壊れていた問題を修正しました。
  • AssetInfo ツールに検証チェックを追加して、誤って使用された PM を検出します
  • 未使用の古いアセットをクリーンアップしてプロジェクトを整理する
  • Developer フォルダー内の使用されていない高価なアセットを削除する
  • Meta Extractor がアニメーションしない問題を修正 (AnimBP が接続されていない)
  • Extractor 基本クラスから未使用のパーティクル システムを削除しました
  • 以前に削除された変数が原因で Meta Extractor AnimBP がコンパイルされない問題を修正
  • 未使用のレシピ ホログラフィック プレビュー ロジック/アセットを ProcessorBase から削除する
  • もはや存在せず、PIE 中にフラグが立てられた ReplyTest マップのレベル BP ロジックを削除します
  • コンポジットを必要とするプラチナ クロスボウの修理を修正し、正しくプラチナを必要とするようになりました。
  • プラチナとチタニウムクロスボウは、安価な弓製作タレントの影響を受けるようになりました
  • 照準中にナイフや槍を投げるとスタミナが消費されないバグを修正しました
  • アイテムを手動で配置すると、削除のみのインベントリからの戻り値が無視されていた問題を修正します。これは、成長した農産物を完全な区画に配置しようとしても、成長した農産物を失わないことを意味します
  • Assets フォルダー内の非推奨のアセットをクリーンアップ
  • いくつかのフォリッジ タイプでの誤ったシャドウ設定を修正
  • FT シャドウ設定を確認するための検証を追加します
  • 投げ槍とナイフの重量を60%軽減
  • ボウ クロスヘアをより多くの武器タイプで使用できるようにする
  • BP_ActionableBehaviour_Throwable に BP_CrossHairInterface を実装する
  • D_RangedWeapon からの既存の情報を使用して、弓の照準 UI をアニメーション化します
  • これは、ナイフと槍を投げると、プレイヤーにより良い UX が提供されることを意味します (弓のように)。
  • キルカム中にデフォルトの発射体カメラのオフセットを調整する
  • ナイフ/槍のキルカメラを投げている間のカメラの回転が正しくない問題を修正
  • 内部の木製の壁の両開きドアと窓のメッシュのアイコンを更新
  • FocusItemInfo に置き換えられた非推奨の KeybindHints UMG を削除します
  • KeybindPrompt のデフォルト値を左側のテキストに変更
  • さまざまなアイテム (松明、投擲武器など) の入力コンテキストを追加します。
  • 新しい ST_Inputs StringTable を追加して、ST_UMG の膨張を続けないようにします
  • D_Actionable axe アイテムから投擲アクション可能アイテムを削除
今後のコンテンツ
  • 死んだプロスペクターのアセットを PRP フォルダーに移動しました
  • 川岸を青から緑のクワッド レベルに移動し、エイリアンの洞窟の崖とグリーンからパープルのクワッド レベルに移行する洞窟、DLC
  • クリーチャー通知機能の追加
  • 地熱湖とプールのオーディオを追加し、スペーシャライザーとボリュームを調整する
  • Landmind アクターの作成と爆発ロジックの追加
  • ストーリー ミッション 5 の最終ステップの設定、クエスト ステップを交換してビーコンを自作する
  • Orbital Strike Questのスポーンの設定
  • ミッション データ デバイスでハイライト可能に更新
  • 異星人の化石アセットを PRP フォルダーに移動
    →異星人の化石気になる
  • 溶岩湖のオーディオとイベント、DT セットアップの追加
  • ストーリーミッション5の最終基本ロジック
    →以前発表のあったミッションをまたいで進むキャンペーン的なやつですね。
  • ストーリー ミッション 5 でクリーチャーのスポーンを有効にする
  • Dead Prospector アセットが移動された後の Fixup リダイレクター
  • Pro 5 ストーリー ミッションの削除された行参照を削除
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 1
  • 溶岩湖のオーディオの調整
  • Mega Trees レベルに Ponga Tree & Foliage Cleanup を追加
  • アスペンの苗木と苗木のオーディオ設定。また、葉の配置のランダムピッチ値を減らして、他の苗木に合わせました
  • Scoria アイコンを追加し、D_Itemable に追加しました
  • マクロを通行不可能なメッシュ、アーティック エリア、青いクワッドに置き換えました
  • 草原バイオームと磨かれた崖/川岸の塗装されたボクセル リソース、グリーン クワッド、DLC
  • ストーリーミッション6の基本ミッションフロー追加
  • ブルー クワッド、DLC マップでの TU および AC でのボクセル リソースの配置
  • クレイ、オブシディアン、トマト、ポテトイ メッシュ フックアップの追加
  • 火山バイオームでのリソースの配置と、火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスから枯れ木を削除
  • ジャガイモのアイコン アートを追加し、Itemable データテーブルに追加しました
  • 豆作物のバージョン 2 に成長するフレーム メッシュを追加しました。シェーダーの色の変更を削除し、それに合わせてベーステクスチャを変更しました。更新された葉の種類と農業の成長段階のデータ テーブル
  • エイリアンの化石洞窟マップ V2 と 3D アセットの提出
  • 火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウスでのリソースの配置
  • エイリアンの化石洞窟のリダイレクターをクリーンアップする
  • コンパイル エラーのある IceCool マテリアルを削除する
  • 地熱プールが水として機能せず、RVT が実行時に書き込みを行わない問題を修正
  • マクロを通過不可能なメッシュ、沼地、青いクワッドに置き換えました
  • データがワールド ジェネレーションによって破棄されていたため、プロト スワンプ レイク オーディオ アクターを永続レベルに移動しました。
  • 配置された洞窟のボリュームとボイド、Tu、AC、SW バイオームのペイントされたボクセル、緑と黄色のクワッド、DLC
  • リソースの配置とボクセルの配置、火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • ブルー クワッド、DLC マップの SW でのボクセル リソースの配置
  • DLC アイコン アートを追加し、D_Itemable に追加しました
  • 壊れやすい粘土ノード結合メッシュを追加
  • 壊れやすい黒曜石ノードの結合メッシュを追加
  • 小さな木を収穫すると一時的に誤った足音が再生される問題を修正し、破壊可能なメッシュのコリジョン設定を微調整して、サーフェス チェックに干渉しないようにしました。
  • SM_Breakable_Scoria 結合メッシュ バージョン
  • Steam VFX をプリセット地熱に追加
  • 地熱プールと湖の足音オーディオに正しい設定を適用する
  • 地熱プールと湖の足音オーディオに正しい設定を適用 - 以前のコミットで壊れた参照を修正
  • Clay Brick ビルド可能アイテムのアイコンを追加
  • Clay Brick ビルド可能アイテムの BP のアセット ポインターを修正しました。
  • IconEditor の Beam シーンを追加
  • Clay Brick ビルド可能アイテムの間違ったビルド可能行を指す ItemsStatic を修正しました
  • 沼地の湖のオーディオを微調整
  • Tussocks の下の TU_Dirt デカールのマスク テクスチャを変更しました。
  • GL、TU、SW バイオームの洗練されたボクセル リソースと、洗練された崖/川岸、グリーン クワッド、DLC
  • SW でのボクセル リソースの配置と、ブルー クワッド、DLC マップの周辺マップに追加された IMP
  • リソースの配置とボクセルの配置、火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • 新しいクリーチャーのほとんどのボリュームの更新、通知機能の追加、通知機能の調整、スペシャライザーの調整、および一般的なクリーチャーの更新と改善。Batdog TBC の足音通知機能の追加
  • バッファローのスケルトン リグとボーン マッピングが追加されました。これらは、アニメーションをブルーバックにリターゲットする際に使用されました。
  • SK_ITM_Sledgehammer メッシュ、マテリアル、テクスチャ
  • Blue Quad で古い IMP を Merged IMP に置き換えました
  • 黒曜石、粘土、スコリアの壊れやすい岩に FLODDescription を追加
  • 最後の仕上げのために更新されたエイリアンの化石の洞窟
  • B.Dog の遠吠えの発声と、すべての足音アニメーション通知機能と動作オーディオ イベントの追加
  • 巻き貝のメッシュ、テクスチャ、マテリアルを追加
  • 武器のバランスを取るために DPS ターゲット ダミーの初期パスを追加 - 開発者のみ (当面の間)
  • プロジェクトに修復ベンチ メッシュとテクスチャのバージョン 1 を追加
  • Fortifications - Wood Gate - プロトタイプ メッシュを追加し、アニメーションを開く
  • Fortifications - Wood Wall - プロトタイプメッシュを追加
  • Fortifications - Wood Walkway - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Spikes - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Walkway Ramp - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Forward Ramp - プロトタイプ メッシュを追加
  • scoria BP が正しい基本クラスから継承されず、FLOD エラーが発生する問題を修正
  • WT_RiverSpline でランドスケープ スカルプティングを無効にするオプションを追加
  • エレクトリック スプライン ジャンクション メッシュを更新して、新しいメッシュを使用し、古い一時メッシュを削除し、新しいメッシュのテクスチャ設定を更新しました
  • Volcanic Biome と Swamp Biome、Purple Quad、Prometheus でのボクセルの配置
  • Sledgehammer の影響を粘土リソースのオーディオとイベントに追加し、B.Dog の誤った発声を修正し、クロスボウの照準音をデータ テーブルに追加しました。
  • GL バイオームにアスペンの苗木と苗木を追加、リソースをクリーンアップ、グリーン クワッド、DLC
  • 非満たされた水のセットアップのための地熱の再加工
  • SWで開始されたクレイリソースの配置と、ブルークワッド、DLCマップのクリーンアップ
  • 大ハンマー ヒット ロック イベントをデータ テーブルに追加する
  • トマトとポテトに消耗品と使用品を追加して消費できるようにする
  • 新しい輸送船システムを交換して、着陸ゾーン選択の基本的なバックアップを備えた EQS を実行します。
  • 事前に構築された構造物が適切な建物グリッドにスポーンし、修復できるようになりましたプレイヤーはそのグリッドから構築できます
  • json ファイルと文字列の両方から事前構築済みの構造を追加/ロードするためのユーティリティとライブラリの追加
  • ビルド済みの構造をロード/保存するためのチート機能の設定
  • プロメテウスのストーリーミッションで使用されているさまざまな構築済み構造を修正
  • ブリック層の階段、スロープ、フロアピースを更新
  • 更新されたレンガ層の壁のピース
  • Hightmap x4y4 の提出
  • 事前構築済み構造のデータ テーブルの追加、新しい構築方法の追加 (DTRow、Raw、Json)
  • 新しい MoHideout 事前構築済み構造 json ファイルの追加
  • DefaultEngine.ini を更新して、パッケージ化されたビルドに Prebuilt Structure ファイルを含めます。
  • 独自のロックドッグのアグロ状態の発声を追加し、スレッジハンマー ファイルのパスを修正
  • 以前のスピアの古い遠距離武器データをクリーンアップ
  • スプライン生成ツールをジェネリック レイク オーディオ アクターに追加します。すべての湿地湖のエッジスプラインを生成します。非常に遠い湖のオーディオの更新頻度を減らすために、いくつかの最適化を追加します
  • 生物の声のスポーン率と攻撃状態の調整
  • Mo の基本構築済み構造の更新
  • スレッジハンマーのレベルとバランスの調整
  • MA_Decal を変更して RMAスパークル サポートを追加し、Alian Fossil デカール テクスチャをパッケージ化し、MI を調整しました。
  • Needler の改善と追加を更新します。
  • エディター以外のビルドのコンパイルを壊す LakeSplineComponent のエラーを修正
  • 補給船の着陸場所を見つけるための EQS の更新
  • ブルーバック、枝肉、骨、毛皮、溶岩、北極のバリエーションを提出する
  • Roat_Swamp の最初のパスを追加しました。ウサギのアセットに基づいてデータ テーブルを更新し、設計図を作成しました。
  • 島の地域を沼地の湖のオーディオに追加する
  • Blueback 設計図に更新されたテクスチャと Gfur を追加
  • R.Dog に追加されたストンプの動きと、その他のさまざまな微調整と更新
  • 火山バイオームでのボクセルの配置、火山バイオームでのエキゾチックなマテリアルの配置と風景画、紫と緑のクワッド、プロメテウス
  • Cliff to Green to Blue Transition、SW での粘土リソースの配置、および Blue Quad でのクリーンアップ、DLC マップの追加
  • プロジェクトに追加された Blueback_Lava と Blueback_Lava_Mount の最初のパスのセットアップ
  • 動的クエスト スポーンのベース ロジックの追加
  • Epic Creature Map アイコンを表示するための統計を追加して、動的に表示できるようにします
  • ダイナミッククエストに様々な難易度の体験イベントを追加
  • 報酬ロジックが共通の6つのダイナミッククエストを追加
  • ダイナミック クエストで使用するローミング エピック クリーチャーの追加
  • IcarusGameState のダメージ数値ロジックを整理して読みやすくし、実際のデータは変更しません
  • 捕食鳥のダイブ動作と死体のセットアップを追加しますが、回転とターゲット選択の洗練が必要です
  • 検証の失敗を修正するために GOAP_Setup を再保存する
  • 木製要塞ゲートの基本実装と、その他の要塞のレシピとタレントを追加。現在、レシピはテスト用に1種類の木材とファイバーだけで、壁を配置できるようにコリジョンバウンドを調整する必要があります。

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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