世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek48※2022年11月4日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Eight Update | New thrown spears and knives + 2 new crossbows - Steam News

アップデートWeek48※2022年11月4日適用

今週は「投合型のナイフと槍の追加」、「2種類の新クロスボウ追加」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週、ナイフとスピアの投擲型を武器プールに追加し、スタッキング機能を備えた特別なオプションを提供する一方で、標準バージョンを近接のみに変更しました。これにより、これらの武器を他の戦略に代わる発射体として使用しやすくなり、間違った状況で誤ってクリックして紛失するのを防ぐことができます。

また、ティア 3 のプラチナとティア 4 のチタンの 2 つの新しいクロスボウを追加し、より高いレベルで火器の代替品を提供します。

最後に、投げナイフと槍のワークショップ版を提供しないという私たちの決定と、近い将来の分散化への移行に伴い、これがどのように変化するかについて説明します。

→ナイフや槍を投げて紛失してしまう問題に調整が入りました。まさかの分離です。そして、早くも新しい上位クロスボウが2種追加されました。どちらも現地でクラフトするやつで、かなり高機能のようですがどうなるか?

KATAPAN - YouTubeにて、11月4日(金)20時より、定期配信を行います!今回もアップデートWeek48の内容の確認をする雑談メインの短めの配信になります!(早く冒険感のあるアプデが来てほしいですね!)
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

投擲武器のアイテム分離

ナイフと槍を独自のバリエーションに分けました。近接状況や死体の皮には使用できないが、ナイフの場合は 50 の倍数、槍の場合は 20 の倍数でスタックできる「スロー」バージョンを作成できるようになりました。

投げバリアント レシピは近接バリアントでロック解除されるため、技術ツリーの 1 つのノードのロックを解除すると、2 つの別々のレシピを作成できます。レシピには独自のアイコンと名前が付いているため、簡単に区別できます。

近接バージョンは投げることができなくなり、投げられた相手が行う「スタック」オプションを受け取りません。ただし、クリーチャーの皮を剥ぐことはできるため、狩猟遠征では依然として重要です。

この変更を行った理由はいくつかありますが、主な理由の 1 つは、誤ってクリックして武器を投げたり、武器をスタックできず、戦闘状況でホットバーをスクロールしなければならないことによる苛立ちです。

これはまた、死体の皮を剥ぐときに耐久性を使用するナイフのバランスの問題にも対処します。特に、この問題を増幅し、ギアの管理をより複雑にする「スタッキング」要素を追加するためです。また、戦闘に新しいダイナミクスが追加され、ナイフや槍をより簡単に投げることができるようになり、実行可能なメカニズムになります.

→既存のものは投げられなくなり、新たに投げ専のアイテムが作れるようになりました。狙いとしてはナイフや槍の出番を増やすための調整だと思うのですが、わざわざ専用のナイフに持ち変える必要が出てくるので「だったら弓使うわ」という人は多いかもしれないですね。あと、個人的に同じアイテムが分離されるのはすごい違和感ありますね。投げるか投げないかはプレイヤーが決めたい感じ。でも投げナイフとか投げ槍はロマンですから(投げやり)

→ランク1の石ナイフ、木の槍の投合タイプのスクショです。例えば石ナイフ。剥ぎ取りナイフの必要素材の内、繊維が2必要なのに対して投合タイプだと繊維は4必要で微増してます。他のアイテムも同じように若干コストが上がっている感じです。
→2022/11/6追記 投合タイプは一気に5個作成できるのでコストは下がっていました!

Tier 3 & Tier 4 クロスボウ

Tier 3 と Tier 4 に 2 つの新しいクロスボウが追加され、より高い Tier で火器に代わる選択肢が増えました。Tier 3 はプラチナ クロスボウ、Tier 4 はチタン クロスボウです。両方のクロスボウは、1回のバーストで最大5本のボルトを発射できるクロスボウを繰り返すという貴重な利点も共有しています. 激しい状況では、安定したハンドと優れたヒット スキャン テクニックを備えたプレイヤーに、かなりのダメージを与えます。また、他のクロスボウの固有の統計、ヒット時に減速するチャンス、クリーチャーの硬​​化スポットを貫通するときの追加ダメージも付属しています。
→すごいですね5点バースト。壊れ性能なレベルなのでは?銃より強そうですね。
→2022/11/6追記 バーストではありませんでした!
→2022/11/7追記 プラチナクロスボウは4発装填、チタニウムクロスボウは6発装填できます!

これらは、ゲーム内で高ティアの発射体武器のギャップを埋めるものであり、ゲームに導入する予定のいくつかの今後のクリーチャーにとって有用であることが証明されます。
→今後のクリーチャーはかなり強敵みたいですね!期待がたかります。

Tier 3 プラチナ クロスボウは、Machining Bench で作成され、標準のエポキシ、レザー、ウッドに加えてプラチナが必要です。Tier 4 Titanium Crossbow は Fabricator で作成され、Platinum Crossbow と同様に、標準のリソースが必要ですが、Titanium とペアになっています。

プラチナ クロスボウは Tier 3 アイテムの上位に位置するため、コストが高くなります。チタン クロスボウは、Tier 4 の火器と密接に並んでいますが、チタン インゴットへの投資の半分の費用がかかるため、より困難なミッションや戦闘シナリオの実行可能な代替手段になります。
→最強武器のハンティングライフルは5発装填ですが1発ずつ撃つ方式ですので、今回の5発をバーストできる新クロスボウの方がDPS(秒間ダメージ)は上になると思います。将来的にはアサルトライフルなどマシンガン系が登場しそうですね。どんどんバランス調整が大変になってとんでもないことになりそうw そんなICARUSはそれでそれで見てみたい☆
→2022/11/6追記 バーストではありませんでした!

→新クロスボウ2種のスクショです。コンポジット材料が不要なので本体自体は比較的楽に作れますね。問題はボルトで大量に用意するとコストがかさむため、やっぱり「持ち込み弓(+発火石の矢)でいいじゃん」となる可能性が高そうですね。ロマンです☆

ワークショップスタッキングの問題

ナイフとスピアの投げバージョンの新しいスタック機能は、ワークショップ バージョンには適用されません。その理由を説明したかったのです。
→投げナイフと投げ槍は現地クラフトでのみ作成できます。ワークショップ品は変更ありません。これは非常に悩ましい調整だったと思いますね。ワークショップ品を投げタイプで現地作成できるようにしてしまっては持ち込みの概念や難易度が崩壊しますし、かといってワークショップで矢やボルトと同じように消耗品として購入できたらエキゾチックの消費がとんでもないことになります。高価な矢やボルトは持ち込むことはほとんどないですし。根本的にそういう矛盾があるのでこのような調整だと思います。しかし、前述しましたがナイフと槍を投げタイプに分離したこと自体がそもそもなんか違和感あります。

現在のバックエンド システムでは、ワークショップにアイテムを戻すと、多くの動的特性が失われます。これは、ワークショップ アイテムがバックエンドで使用するスペースの量を防ぐために行われた初期の譲歩でした。これらの動的特性の中で最も注目すべきは、スタック カウントです。そのため、ワークショップ アイテムをスタックできないようにすることで、この問題を回避する必要がありました。また、プレイヤーが必要に応じて惑星に降ろし、戻すことができるバンドルの解決策を考え出しました。しかし、いったん惑星で消費されると (矢の束)、宇宙に戻すことはできなくなります。

この決定には、ワークショップのアイテムを積み重ねることができないことや、惑星から持ち帰ったアイテムの耐久性を追跡することができないことなど、いくつかの影響があります。また、多くの形式のアイテム永続性を調査できなかったことも意味します。

これは、データの分散化によって変わるものです。バックエンド サーバーを削除すると、他のデータを保存するためのさまざまなオプションが開かれ、セッション間の持続性をさらに調査できるようになるからです。

これは、消耗品や投射物で最も顕著になりますが、複数のドロップで多くの動的プロパティを追加できる能力を備えたアーマーや武器、マウントでも同様です。
→要するに現状だと例えばワークショップ品は母船で改造したりできませんが、データの分散化が実現できれば可能になるようです。なのでやはり将来的には母船内で部屋を建築したりなども可能になるのではないでしょうか?なったらいいですね☆

コミュニティ テスト用のデータ分散化 Icarus クライアントのパブリック ブランチのリリースが間近に迫っています。興味がある場合は、Discordに参加して、最初に参加してください。
→公式コミュで質問したところ、まだ公式アナウンスはないようなので発表があり次第申し込みたいと思います!海外ニキの予想ではベータ版的な感じで展開されそうとのこと。(StyXも同じ形式で展開されたことがある)

変更ログ v1.2.23.103516

新しいコンテンツ
  • 基本的なナイフと槍を投げる能力を削除
  • 投げナイフと槍をスタックできるようにしました
  • 骨とチタンの投げナイフのダメージがわずかに増加
  • 今後のパッチでアンロックされた投げナイフのレシピ
  • 投げナイフと槍のレシピをアンロック
  • 投げ槍にブレイクチャンスを追加
  • 投げナイフと槍のスタミナ消費を大幅に削減しました。
  • 投げられたナイフがより低いチャージで投げられるようになり、距離が短くなりました
  • ベースのプラチナとチタンのクロスボウを実装
  • プレイヤーが適切な才能を持っている場合、耐久性と伐採ダメージを受け取る場所で投げられたナイフと槍の問題を修正します。
  • 新しいタグ 'Tool.Thrown' と、投げ/近接槍、投げ/近接ナイフの新しいタグ クエリを追加
  • 投げられたアイテムが 1 ではなくスタック全体になるナイフとスピアを投げるときの問題を修正しました。
  • BOW_Crossbow_T3_Platinum にテクスチャとマットを追加
  • BOW_Crossbow_T4_Titanium のテクスチャとマットを追加
  • Shengong Daokou Knifeの投げナイフボーナスを削除し、摩耗率減少ボーナスに置き換えました
  • 投擲武器を表すアイコンを追加
  • T3 および T4 クロスボウのアイテム テキストを更新
  • 投擲武器アイテム アイコンを追加し、アイテム テーブルに追加しました。投擲武器のアイコンを更新
  • T4 クロスボウの LOD を追加。マテリアルが間違った物理マテリアルを指している問題を修正
  • 新しいタイプのリロードのキャラクター アニメーションを含む、新しいクロスボウのベースアニメーション実装を追加します。プレイヤーの手とクロスボウに表示される実装のボルト部分が欠落しています。
  • クロスボウのエントリを正しいメッシュに向けることで、D_Meshable の buildvalidation が失敗する問題を修正
  • 新しいクロスボウのリロード アニメーション モンタージュを微調整して、リロードの最後のセクションに最後のボルトを含めます
  • 投げナイフと槍のクラフト レシピがアンロックされました。
  • 投げナイフと槍のスタックサイズの増加
  • TV クロスボウの発射音の追加
  • 投擲後に投射物を再表示する通知を追加することで、投擲後に投擲用ナイフが手に表示されない問題を修正
  • メニュー内で投げられるオブジェクトを使用できたバグを修正しました
  • プラチナ クロスボウの基本実装を追加し、ボルトのプレビュー メッシュが欠落しているが、すべてのリロードおよび発射アセットが接続されて準備ができている
  • チタン クロスボウの機械音とイベント、通知機能を追加
  • データ テーブルにクロスボウを追加する
  • 入力キーを離した後、スピアがスムーズにアイドル状態に戻らない問題を修正しました。槍を投げるアクションが、投げる前にスタミナ消費を差し引く問題を修正。投擲モンタージュが完了した後、投擲槍が非表示にならない問題を修正
  • 目に見えるプレビュー発射体メッシュを表示するために、チャンバー付き武器のサポートが追加されました。AmmoController_SingleRoundReload が AmmoController_VisibleProjectileを継承するようになりました。リロードアニメーション中にチタニウムクロスボウがプレビュー発射物を表示しない問題を修正
  • 投擲武器のレシピを更新して、各クラフトで 10 のスタックを提供する
  • アクション可能なナイフを投げると、プライマリ入力アクションのみが消費されるようになりました
  • 投擲武器のアイテム分類アイコンの追加
  • 投擲武器のレシピを更新して、各クラフトで 5 つのスタックを提供する
  • 投擲武器のレシピを 5x クラフトあたりで再調整しました。- プラチナ クロスボウの発射速度をわずかに減少
  • クロスボウのリリード アニメーションを微調整して、リロード アニメーション中にボルトが追従するようにし、新しいクロスボウのアイテム アイコンを追加します。
  • プラチナとチタンのクロスボウのアイコンを修正
  • クロスボウへの多くの追加と改善。スピードバリエーションのために各セムジェントアウトを分離し、新しいレイヤーを追加しました
  • ハイティアクロスボウのプルを調整して、ストレッチサウンドの長さに合わせてスライドを増やし、その他のスペシャライザーの微調整を行いました
  • クロスボウのメッシュを最新バージョンを使用するように更新し、ウェイトと動きをわずかにクリーンアップ
  • 物理アセットの更新とプラチナ クロスボウへの LOD の追加
  • ナイフを投げてから次の投げを開始するまでの遅延をわずかに短縮し、投げられた槍に同じ遅延を追加しました(以前は遅延はありませんでした)
  • 新しいクロスボウのアイコンを更新
  • 投げられた槍をより長く充電できるようになり、以前よりもわずかに多くのパワーを提供しましたが、低いチャージではパワーが低下しました
  • 投げモンタージュの最後に槍装備を追加して、投げ装備が前のスナップよりもスムーズに感じられるようにします
修理済み
  • サポートされているかどうかを確認するためのテストとして、解像度スケーリングの最大値を 100 から 200 に変更します。
  • EnzymeGeyser、Meta Deposits、Ore Deposits、Dropships など、さまざまなワールド オブジェクトのカスタム ビュー距離設定を追加します。
  • GOAP デバッガー チートで非 GOAP 文字のサポートを追加
  • レベルが正しいソースから取得されない問題を修正
  • クラウドインが踏みにじられた先週のコミットで、すべての言語で翻訳が失われました
  • すべての翻訳を強制的にクラウディンにプッシュする新しいクロウディンレシピを追加
  • ABYSS: 研究ステーションの展開クエストのステップでバイオームが正しく追跡されないバグを修正
  • 高度なモードを GetActorCount ウィジェットに追加して、任意のクラス タイプを取得します
  • ヒーリング ブースト モジュールの説明の誤字を修正
  • シャモア バリアントのデータ テーブル エラーを解決しました。
  • Neat and Tidy のタレント Fertilized Alteration のタイプミスを修正
  • 解像度スケーリング設定の最小値/最大値を変更して、エンジンでサポートされている最小値/最大値 (33 ~ 100%) に一致させます。
  • ローディング画面イメージの最適化、フォーマットを pow2 に変更、未使用の DT を削除
今後のコンテンツ
  • 単一の //Icarus_Stream/Trunk/Icarus/Content/ASS/VFX/WAT/SM_WaterfallBase.uasset リビジョン 3 を元に戻します - まだ使用中ですが、ref はフラグを立てませんでした
  • 独自の静的メッシュを使用して正しく展開できるように、T2 通信デバイスを修正して接続する
  • D_Meshable データテーブルへの Scoria、ポテト、およびトマト アイテム メッシュの追加
  • B.Dog アグロとアイドル ブレス オーディオの追加
  • エイリアン ボーンのプロキシ メッシュの置き換え
  • マングローブ収穫音声、イベント、データ テーブル エントリの追加
  • Scoria / Obsidian / Clay 報酬ノードのセットアップを更新して、正しいリソースを提供するようにします
  • ノードの場所を移動して、ノードが独自のフォルダー内に含まれるようにする
  • LC Impassables - ジオメトリの修正、Houdini 統合を改善するための追加の LOD レベルの追加
  • マングローブ収穫オーディオの調整
  • レベルにマングローブを追加 & レベルの木に葉を追加
  • SM_Breakable_Obsidian Var 1 および 2 の更新されたテクスチャとコレクション
  • 溶岩の苗木の収穫音の追加とマングローブの収穫音の調整
  • 最初の沼地の湖のオーディオ アクターをテスト用にセットアップする
  • プロメテウスストーリーミッション5の基本的な流れを追加
  • 新しいプレビルド前哨基地の追加
  • 新しい必要なクエスト ブループリントとミッション ハザードの設定
  • B.犬データテーブルのセットアップ
  • 新しいクリーチャーのオーディオの AI セットアップ
  • TU および GL バイオームの葉を磨き、古いポプラの木を削除し、草原、グリーン クワッド、DLC のリソースをクリーンアップしました。
  • 湿地バイオームと洞窟ボイドの配置、紫のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • Transition SW から GL へのマクロの追加、TU へのツリーの追加、ドレスを着た Transition Cave SW から TU への設定、および Blue Quad でのクリーンアップ、DLC マップ
  • AC_Aspen_Var1 のメイン トランク ピースに洗練されたディテールを追加し、同じ木の焦げたバージョンを追加しました
  • マングローブ収穫の改善と更新
  • トップ レイヤー マクロを永続レベル、ブルー クワッド、DLC マップに移動
  • 一貫性のための葉の色調調整
  • データが失われたため、プロト スワンプ レイクのオーディオを更新する
  • 球根収穫の追加と苗木収穫の調整
  • 溶岩の苗木の衝突の更新
  • TU および GL バイオームの葉を磨き、古いポプラの木を削除し、草原、グリーン クワッド、DLC のリソースをクリーンアップしました。
  • 沼バイオームと洞窟のボイド/ボリュームの配置、紫のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • TU 湖へのエッジ スプラインの生成、ウォーター ポイントの生成、Dressed Transition Cave SW の TU への設定、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • プロジェクトにアスペンの苗木を追加しました。葉の種類、設計図を追加し、それらを Flod データ テーブルに追加しました。
  • プロジェクトにアスペンの苗木を追加しました。葉の種類、設計図を追加し、それらを Flod データ テーブルに追加しました。
  • アスペン固有のツリー イベントと調整、およびいくつかの追加レイヤーを追加して、それらをよりユニークなものにします。
  • プロジェクトにトマトの作物とアイテムのバージョン 2 を追加し、トマトの果実を 100% 拡大しました。更新されたフォリッジ タイプ、ブループリント、フレーミング データ テーブル
  • 沼地の茂み収穫オーディオ、イベント、データ テーブル エントリの追加
  • 新しいエディター ユーティリティ ウィジェット (EUW_GetActorCountInBiome) を追加して、アクターを検索し、バイオームごとにその数を出力します
  • イベントトリガーの一貫性に基づいて、沼地の足音の音量を下げるパラメーターを追加します。データ テーブルに追加
  • z 変換オフセットが削除され、成長するフレーム メッシュが追加された Bean 作物のバージョン 2 が追加されました
  • 沼バイオームと洞窟のボイド/ボリュームの配置、紫と緑のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • 青と紫のクワッドの BP バージョンのすべてのマングローブ中空幹静的メッシュ アクターを交換します。空洞のトランク BP のメッシュを静的としてマークし、落下したログ マスターマテリアルを更新して正しい物理マテリアルを使用するようにします。
  • アニメーションに S.Bird 通知機能を追加し、サウンド デザイン用の geo プールのイベントを設定する
  • 鍾乳石の葉の設定を修正して、天井にペイントできるようにしました
  • DLC マップに新しいボクセルが追加され、Pro プレフィックスで名前が付けられました
  • Ponga TreeのZアップの葉の設定を修正
  • ポプラの苗木と苗木の葉のセットアップ
  • WT と BP で溶岩川のメッシュが 0 になるように変更
  • 草原とツンドラ、グリーン クワッド、DLC で生成された川と湖のスプライン
  • SM_Breakable_Clay Var 1 および 2 メッシュ、BP、テクスチャおよびマテリアル
  • Orbital Exchange Interface アイテムのテキストを更新
  • 地熱湖 WIP のオーディオを追加します。また、S.Birdの通知タイミングを微調整し、DLCリリースまで水の足音を標準に戻します
  • ST_UMG のスペルミスを修正
  • T2 ミッション コミュニケーション デバイス アイコンを追加
  • Geo Lake イベントとデータ テーブルの調整
  • 新しいリソース、作物、コミュニケーター、およびデバイスのアイテムの説明を更新しました
  • 新しいエキゾチック リソースの名前を更新しました
  • 新しいコミュニケーター名を更新
  • 通行不能メッシュとマクロ メッシュをマージしたプロトタイプを追加、紫色のクワッド
  • 沼地の湖のオーディオとイベントおよびデータ テーブル エントリの追加
  • Orbital Lase Strike プロトタイプ BP と VFX
  • Mega Tree Var 1 に Ponga Tree を追加、AC Cave に Dressed SW を設定、BP_HollowTrunk に Mushrooms を追加、Blue Quad に CleanUp、DLC Map
  • 沼バイオームでの手動の葉のクリーンアップと、火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでのリソース配置
  • 通常のシャモアの複製としてシャモアバリアントベースセットアップを作成
  • シャモア バリアントのデータ テーブル エラーを解決しました。
  • CRE_BlueBack と CRE_Mount_BlueBack の基本設定を追加しました。テクスチャ、ファー、IK コントロール リグを更新する必要があります

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

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