世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek47※2022年10月28日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Seven Update | Open World is here, survival with persistence - Steam News

アップデートWeek47※2022年10月28日適用

今週はオープンワールドモード」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

オープンワールドはこちら。今週は、待望の従来のサバイバル モードをリリースします。Styx と Olympus の両方のマップをプレイできます。これは、プレイヤー コミュニティから最も要望が多く、話題になっている機能の 1 つです。

セッションを開始すると、さまざまなドロップ場所、難易度オプション、および克服すべきワールド ボス、ストーム、大群などの課題が与えられます。完全な永続性と複数のセッションを同時に保存できるため、希望する方法で惑星を征服できます。

以下では、Open World の将来と、今後の大きな機能である Dedicated Servers についても説明します。Icarus を起動して最新のチャレンジを開始する前に、飛び込んで必要なすべての詳細を入手してください。

オープンワールドモードが実装されました!どんな内容?前哨との違いは?なども下の方で解説あります。先に結論書くと、「オープンワールドモードは前哨の後継版(でもなぜか前哨も存続)」という印象です。

KATAPAN - YouTubeにて、10月28日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek47の内容の確認と、オープンワールドモードをいじってみる雑談メインの短めの配信になります!
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

主な機能

オープンワールドは伝統的なサバイバル体験を提供し、惑星の要素や捕食者との戦いにあなたを置きます. あなたの唯一の目的は、できるだけ長くイカルスの挑戦を乗り切ることです。

オープン ワールド セッションでは、64 平方キロメートルのオリンパスの全マップ (以前は前哨基地​​として利用可能) またはスティクスの全マップのいずれかを選択できます。さまざまなバイオームの複数のドロップ ポイントを選択できます。セッション、建物、リソースは永続的であり、タイマーや有効期限の心配はありません。嵐はあなたの建物に損害を与える可能性がありますが、それはあなたがプレイしている間だけです。

惑星は危険に満ちており、嵐、リスポーンするワールド ボス、大群、風景全体のスケーリングする捕食者、そして立ち向かわなければならない激しい嵐があります。Outposts と同じように難易度を選択できますが、脅威のない環境を選ぶオプションはないため、常に注意してください。

あなたの友達は、あなたが選択した同じドロップポイントで惑星にあなたを追いかけて、あなたのオープンワールドに参加することができ、ペットや輸送として飼いならすためにバイオーム全体でモアとバッファローを見つけることができます.

探索できる 64 平方キロメートルの土地には豊富な資源があります。深い鉱床を見つけることができるので、精錬してクラフトする鉱石が豊富にあります。ワークショップのアイテムは水面に降ろして宇宙に持ち帰ることができるので、必要なギアを取りに戻るのは、ドロップシップに乗り降りするのと同じくらい簡単です。

複数のオープン ワールド セッションをホストできるため、別のアプローチを取りたい、別の場所から始めたい、または単に別の難易度設定で自分自身をテストしたい場合は、メニューから新しいセッションを開始するだけです。

→ベータから遊んできたユーザーのいち意見です。ごめんだけどぶっちゃけ現状はこのモードいらないかも…w ただし、今後シームレスにオープンワールドモードでミッションを受けられたり、派閥クエストなどが発生するように進化するならかなりアリだと思います!今回実装されたオープンワールドモードは事実上エンドコンテンツになりますが、現状は前哨と大差がないしリピート性が低いので微妙かも?※何度も言いますが現状はです。

遊び方

オープン ワールドは、ゲーム モードの左側のリストにある新しい外観のホーム画面にあります。選択すると、既存のセッションを続行するか、新しいセッションを開始できます。

新しいゲーム セッションを作成するときに、ドロップシップの着陸場所を選択できます。マップ上には、さまざまなリソースを持つさまざまなバイオームのさまざまなサイトがあります。ドロップポイントを選択すると、セッションに参加するたびにドロップシップが出発して戻る場所になるため、基地を設置する予定の場所の近くを選択してください.

すべてのバイオームでドロップ ポイントを選択できるため、ミッションと前哨基地での経験を活かして、より過酷な気候で生き残るために必要なものに応じて計画を立ててください。

選択したら、セッションを開始してゲームを開始します。

→ほとんど前哨と変わらないので前哨の後継版という印象。この後に記載がありますが、それでいて前哨(アウトポスト)モードも残されるみたいです。

オープンワールド、ミッション、アウトポスト

現在 3 つのゲーム モードがあるので、各モードのユニークな機能を簡単に説明したいと思います。

オープン ワールドは伝統的なサバイバル体験です。永続性、完全なマップ、スケーリングの難しさを備えた、最も純粋な生の本物のサバイバルです。

ミッションは、イカロスでの期間限定の厳選された体験であり、派閥の契約の下で表面全体でさまざまなタスクを完了するように挑戦し、完了すると取り残されることを意図しています。現在、エキゾチックを採掘してレンを獲得し、ワークショップの装備を購入できる唯一の方法です。

前哨基地は、1x1 平方キロメートルの小さな「サンドボックス ビルディング環境」であり、再生成リソースとオプションを備えており、脅威のないエクスペリエンスを構築、作成、実験することができます。

以下に、各モードの主な違いを示す表をまとめました:

→表になると違いが分かりやすいですね!見たら分かる通り、本当に前哨の後継版という感じです。エキゾチックが得られない点はミッションモードの意味がなくなることを防いでいるのだと思われますが、中途半端な印象。ただし、何度も言いますが現状はです。

→メニューが少し変更になりました。(左側)

→一番上のオープンワールドモードを選択するとこのような画面になります。

→左のオリンパスマップを選択するとこのような画面になります。オリンポス前哨がオープンワールドに移行になったためデータも引き継がれています。スクショで以前KATAPANが作っていた「KATAWORLD」「MOUNT」が選べました。

ステュクスマップを選択し進めていくとこのような画面になりました。降下前にこのように降下ポイントを選択できるようになっています。

多くの人が疑問に思っていましたが、なぜ今ゲームに持続性を追加するのですか?

オープン ワールドは、長い間イカロスに対するコミュニティの要望の中で最も人気があったものの 1 つであり、伝統的にほとんどのサバイバル ゲームはこのように構成されています。プレイヤーとは、イカルスを構築する方法、ミッションとオープン ワールドを組み合わせる方法、持続性の側面を導入する方法などのアイデアについて頻繁に話し合います。

私たちは当初、サバイバル ゲームへの独自のミッション ベースのアプローチで Icarus を立ち上げました。これは、広大なサンドボックス エクスペリエンスをより集中的なセッションに分割することを目的としていました。ただし、多くの人は基地を頻繁に再建したくない、または自分の時間と労力を永続的で有意義なものにしたいと考えています。そのため、私たちは独自のミッションを維持したいと考えていますが、オープン ワールドなどの新しいモードを追加することで、ジャンルに関してはもう少し伝統的なものを求めている人に対応することができます.

これは、私たちのアプローチを単純化したり、ゲームの意図を覆したりするものではありません。プレイ方法に関係なく、より多くのプレイヤーに対応する機能豊富なゲームへの拡張です。

Adam Johnson - 設計責任者

オープンワールドの未来

これは Open World の最初のイテレーションであるため、追加したい将来の機能のいくつかについて話したいと考えていました。

リソースの再生は、すでにプレイヤーが求めていたものです。Outposts では、参加するたびにリソースが再生成されるため、真にクリエイティブなビルドのための十分なビルディング ブロックが用意されています。オープン ワールドでも、リソースのために働いて獲得していただきたいと考えています。永続的な環境では、没入が重要であるため、再生の兆候は自然でサブリミナルに感じられるはずです。これは、プレイヤーからのフィードバックを注意深く監視する領域です。

プレイヤーは、エキゾチックを採掘し、ミッションの目標に集中し、ワークショップ アイテムを購入するためのレンを獲得できるオープン ワールドとミッションを切り替えたいと思うかもしれません。オープン ワールドでは、代わりに Tier 4 技術に取り組むことを選択する場合があります。

また、オープン ワールド ベースからいくつかのミッションを開始するなど、将来的にミッションとオープン ワールド セッションを統合する方法も検討しています。これを念頭に置いて、次の DLC のマップを設計しています (詳細は近日公開予定ですが、プレビューについてはパッチ ノートの将来のコンテンツを確認してください)。
→まさに求めていることです!現状は今回アップデートのとおりですが、次の大型DLC(今年中予定)はミッションとオープンワールドを統合することを念頭に置いて設計しているそうですので、かなり期待できます!

3 つのモードすべてについて多くの計画がありますが、大規模な機能とオーバーホールにはかなりの時間がかかり、これらすべての機能と最適化に取り組むことができるスタッフの数は限られていますが、DLC に向けて作業し、ベース ゲームも最適化しています。これらの 1 つは、データの分散化または「専用サーバー」です。これは、現在のアプリケーションから新しいアプリケーションへの移行がスムーズになるように、正しく実現したいものです。このプロセスを最終決定し、公開テストの準備を進めています。

→そして専用サーバーの実装は確定し、公開テストが間近に迫っています!オープンワールドミッションモードが統合され、さらに専用サーバー機能が実装されたらICARUSが本当の意味で始まるかもしれません。KATA鯖爆誕…?

詳細な変更ログ v1.222.103152

新しいコンテンツ
  • 選択モード画面のアイコンを追加
  • 選択メニュー ウィンドウのテクスチャを追加
  • 新しいオープン ワールド プロスペクト フロー UI、オープン ワールド マップ選択画面を使用するように更新
  • UMG_TopLevelButton に上枠、微調整されたフォント、色、およびアニメーションを追加しました。選択ボタンにモード タグ アイコンを追加しました (画像としてのみ、機能しません)。
  • マップの選択枠に MapSelection_Border.png を追加
  • ローカリゼーションのためのオープン ワールド アップデートを追加するために、各ゲーム モードの説明を追加しました。
  • コンセプトに合わせてオープンワールドのドロップポイント選択画面を更新。選択可能なドロップ ポイントは、D_DropGroups の該当するアイテムから取得されるようになりました。
  • Open World UI に関連する新しい文字列テーブル エントリを追加しました。スポーン グループ データを D_WorldData にベイクするための新しいユーティリティ ウィジェットを追加しました。
  • オリンパスの見通しを「DAYLIGHT: Olympus」から「Olympus」に改名
  • コンセプトに合わせてオープンワールドのドロップポイント選択画面を更新。選択可能なドロップ ポイントは、D_DropGroups の該当するアイテムから取得されるようになりました。Open World UI に関連する新しい文字列テーブル エントリを追加しました。スポーン グループ データを D_WorldData にベイクするための新しいユーティリティ ウィジェットを追加しました。オリンパスの見通しを「DAYLIGHT: Olympus」から「Olympus」に改名
  • ドロップ グループ選択 UI の境界線を微調整しました。対応するスポーン バイオームに合わせてドロップ グループ名を更新
  • ドロップ選択用にさらに 3 つのアイコンを追加
  • 各ドロップ ゾーンに最初のパスの難易度インジケーターを追加しました。
  • ドロップシップで前哨基地またはオープン ワールド マップを離れようとしたときにユーザーに表示されるテキスト プロンプトを調整しました。
  • ローカライズされたテキスト キーの自動生成を無効にする新しい 'UseCustomTextKey' UProperty メタ フラグを追加しました
  • 新しいオープン ワールドの展望の難易度設定を微調整しました。Olympus Outpost を削除しました (既存の保存は Olympus Open World に移行されました)
  • オープン ワールドの地形選択が「Olympus、Styx、NFTerrain」の順序になりました
  • ミッションの地形選択との一貫性を保つために、オープン ワールドのウィジェットとアニメーションが更新されました。
  • 整頓 オープン ワールドのドロップ ポイントの選択
  • 新しいアイコン、画像、レイアウトを含むドロップ属性を調整
  • ドロップ属性は大文字ではなく、ドロップ グラウンドのデータ構造が変更されました
  • プロスペクトごとに若年スポーンを無効にする新しい WorldStat を追加しました。新しい前哨基地の最適なドロップ場所を取得しようとすると、ensure がスローされるバグを修正しました
  • DropGroupAttributes の基本ツールチップの追加
  • モード選択の整理、開いているアニメーションの削除、ボタンのサイズ変更
修理済み
  • Developers フォルダーと TRD フォルダーから未使用のコンテンツを大量に削除して、プロジェクトを整理します。
  • 水に落ちる木の音を微調整。また、いくつかのイベントのイベントと同じになるように、スペシャライザーの最小/最大を修正します
  • キャラクターBPの関連イベントに新しいスクリーンヒット効果強度オプションを接続
  • ゲームプレイ メニューにスクリーン ヒット効果の強さのオプション スライダーを追加します。これは、ターゲットに当たったとき、またはターゲットに当たったときのスクリーンエフェクトの強さを制御します。
  • Dev Meta Reveal アイテムを削除し、代わりにチート機能に変換
  • TextureLODGroup 設定の変更がすべての Windows プロファイル グループに適用されず、クックされたアセットが最適化されない問題を修正
  • Developer および ThirdParty フォルダーからの大規模なプロジェクト コンテンツのクリーンアップ、未使用のコンテンツの消去
  • 外部から呼び出せるように、PlayerChar の ShowRepairWarning ロジックを別のイベントに変更します。
  • 損傷した建物は、最初に修理しないとアップグレードできなくなりました
  • コードに追加されたブール値の命名規則を修正しました。アップソース ID:102730 によると
  • サードパーティ/マップ/ハブ/オーブ コンテンツのクリーンアップ
  • SPELUNKING:すべてのリソースの要件が増加し、要件は上位ティアのリソースが約2倍になり、外部リソースが3倍になり、ワークショップが選択してボーナスを提供するリソースがさらに増加します。これは、ミッションの期間を少し長くし (他のほとんどのミッションよりもまだ短い)、提供されたツールを効果的に探索して使用する理由を増やすためです。
  • デフォルトで共有 DDC を有効にする
  • オープン ワールドのプロスペクトを最初に開始するときにドロップ シップ スポーン グループを選択するためのサポートを追加しました
  • 正しいワールド ステータス フラグが設定されている場合、ワールド ボスはリスポーンできるようになりました。WorldData.h に新しい FDropGroupData を追加して、レベル コンテキスト外でドロップグループ情報にアクセスできるようにしました。
  • UIcarusMapIconComponent がティアダウン中に GetWorld を試行したときに発生したエディターのクラッシュを修正しました
  • スペランキング: 2 番目の洞窟の入り口を見つけるための要件を削除し、クエストの目的で洞窟の入り口をより適切に説明しました。
  • 削除後に未使用のワールドマーカーとクエリルックアップを削除
  • Rustic Bench の名前を Rustic Sitting Bench に変更して、実際のクラフト ベンチと混同しないようにします
  • 素朴な家具の天候によるダメージを無効にする
  • プレイヤーがドロップシップ経由でハブに戻ったときにアウトポストのインベントリが正しくクリアされないバグの修正を追加
  • ST_UMG の誤ったエンコーディングを修正
  • スペランキング: アルミニウムの必要量を減らし、鉄の必要量を増やしました。これは、悪い RNG のケースを軽減するためです。
  • Outposts でマウントにアクセスできないようにするため、一時的に Buffalo が Outposts でスポーンするのを無効にします。稚魚の産卵を防ぐための統計が追加されると、再び有効になります
  • ミッションの設定に関係なく、プレイヤーがグループ インデックス 0 でドロップされるバグを修正しました。オープンワールドのレベルがリロードされたときにリソースが再生成されなくなりました
  • モード選択の整理、開いているアニメーションの削除、ボタンのサイズ変更
  • DropGroupAttributes の基本ツールチップの追加
  • プロスペクトごとに若年スポーンを無効にする新しい WorldStat を追加しました。新しい前哨基地の最適なドロップ場所を取得しようとすると、ensure がスローされるバグを修正しました
  • データ分散パッチの準備としてコミットされた一部のコードで、ドロップシップ インベントリのメタ アイテムがチェックされていなかった問題を修正しました。
今後のコンテンツ
  • ポテトアイテムアセットを追加
  • Green Quad の Cliffs を移動して、Purple Quad、DLC とは別に作業しました
  • 農業データ表にトマトとジャガイモの成長段階を追加
  • 洞窟テンプレート アセットに Mo の洞窟テンプレートを作成
  • Striker Flinch と Death のオーディオとイベントの追加
  • ジャガイモの葉をセットアップし、PFS に追加
  • 従来のジャングル/溶岩/湿地の DT/アセットを削除し、代わりに沼地/火山を使用
  • T019 バイオーム マップを更新し、特定のバイオーム エリアを追加する
  • Prometheus の WeatherBiomeGroups をセットアップする
  • DT Validation を追加して、Biome 行が既に使用されている色の組み合わせを使用していないことを確認します
  • Glacier メッシュとマテリアルの 2 回目のパス (赤いクワッド)
  • 草原を草原に固定
  • ストライカーのアグロ状態の音声とイベントを追加
  • 「Any_Meta_Consumable」D_TagQueries エントリを追加
  • Trunk/Dedi ブランチ間の切り替え時のコンパイル時間を短縮するために、Build.cs に OnlineSubsystemNull を含めました
  • すべてのアスペン ツリー バリアントの法線マップを修正し、シェーダー設定を調整しました。これらは単一のマスター ビルボードシェーダーを共有するようになりました。また、誤ってレンダリングされたビルボード テクスチャを修正しました。
  • 溶岩バイオームのモーの洞窟の崖側を作成し、凍った湖に川の流れポイントと氷の流れポイントを配置し、草原、グリーン クワッド、DLC でリソースを生成しました。
  • 湿地と火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • Macro Tops、Reeds を Swamp に追加、Riverbanks を Deepwater Swamp に追加、CleanUp on Blue Quad、DLC マップ
  • 開発チーム間のマージを改善するために、専用サーバー ブランチから見込み客 UI 通知機能を追加しました。
  • BP_SurvivalMetaController を追加して、メイン コントローラーから機能を分割し、マージの競合を減らします" #PORT
  • 専用サーバーの使用を改善するために、BP_IcarusPlayerControllerSurvival のメタ アイテム クエリ関数をクリーンアップしました。
  • ライブ ゲームに現在存在しないプロスペクト通知 UI から専用サーバー コードを削除する
  • すべての新しいクリーチャーをデータ テーブルに追加する
  • Volcanic と Swamp Atmosphere コントローラー スイッチを修正して、新しい Atmosphere タイプが新しいバイオーム マップで動作するようにします。
  • マクロ トップ メッシュでのコリジョンの改善
  • DC_Macro_08 - コリジョンをコンプレックスに変更 (LOD3 を使用)
  • マングローブの中空の幹のブループリント バージョンを作成して、一般的な静的メッシュアクターによって提供されていない追加のロジックを実行できるようにします。これらをマップで交換する必要があります。
  • アクターがインターフェイスを介してカスタム シェルター定義ロジックを実装するための追加オプションを使用して、オーディオ シェルターシステムを更新します。中空トランクベースBPにオーディオシェルターとオクルージョンを実装
  • ワールド生成用の承認されたクラスに BP_HollowTrunk を追加します
  • SW、TU、GL キャニオンウォール - マテリアルを微調整、最後の LOD に NORVT マットを追加
  • 豆、かぼちゃ、南瓜、山茶、カカオのカラーバリエーションを追加。フォリッジ タイプと設計図を作成し、FLOD データ テーブルに追加
  • ブループリントを修正するために、FT_LC_Squash FLOD データ テーブル エントリのビュー トレース アクターを更新しました。
  • 基本的なナイフオプションのすべての層に投げナイフを追加
  • 無視されたアクタ リストに洞窟ボリュームを追加して、ワールド ビルダーが新しいマップにそれらを配置できるようにしました
  • AC Tussocks と再着色されたクロップ アセットのフォーリッジ セットアップ
  • 新しいプロメテウス ミッションのクエスト ステップの追加
  • T019 のビジュアル マップ テクスチャを更新
  • 岩を砕く機能のオーディオ実装を設定するための初期作業。壊れやすい岩石データを定義する新しいデータテーブルを作成し、ハードコードされた参照を基本クラスからデフォルト行に移動しました。ノードが岩盤から離れたときにエフェクトを再生するマルチキャストと、このためのプレースホルダー オーディオ イベントを追加しました。
  • TU および GL バイオームで新しい葉の種類のトマト、ジャガイモ、カボチャをペイントし、資源を生成し、AC の岩石を手動でペイントしました。緑と黄色のクアンド、DLC
  • Macro Tops、Reeds to Swamp、追加された Rocks to the Tundra & CleanUp on Blue Quad、DLC Map
  • 湿地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • ブルー クワッド、DLC マップの SW で生成された一般的なリソース
  • じゃがいもとトマトの音声データのセットアップ
  • B.dogの攻撃発声とイベントを追加
  • FLOD Tussock のすべての種類のオーディオ データのセットアップと簡単なコリジョンのセットアップ
  • 初期の溶岩バイオームの苗木のオーディオ データのセットアップ
  • B.Dog Flinch オーディオとイベント
  • Prometheus のプロトタイプ マージ シャドウ ジオを追加
  • TU および GL バイオームの葉をきれいにし、リソースを生成し、AC の岩と石、Green Quand、DLC を手動でペイントしました
  • TU にポテト、パンプキン、小麦、岩を追加、SW にリードを追加、SW から GL への移行にマクロを追加、ブルー クワッドでクリーンアップ、DLC マップ
  • 沼地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • 基本的な槍オプションのすべての層に槍を投げることが追加されました。
  • ナイフと槍を投げるための新しいカスタマイズ可能なアニメーションセットをフックアップ
  • 欠落していた LOD テクスチャ グループをさまざまな DLC フォリッジに追加
  • Swamp Quadruped の完全なベース セットアップ、D_AIsetup キャラクターと死体の設計図の追加、欠落している死体の説明テキストとカスタム スケルトン メッシュ、アニメーションモンタージュの追加。クリティカル領域のセットアップを行っていない
  • 草原バイオーム用の葉と木のオーディオ設定、必要に応じて単純なコリジョンと PM を追加
  • グラスランド、グリーン クアンド、DLC で葉をクリーンアップして追加
  • プロメタス クエスト用にさまざまな新しいタグとクエリを設定する
  • エストアイテムインベントリのアイテム機能を扱う新しいクエスコンポーネントを追加
  • プロメテウス ストーリー ミッション 4 の基本ミッション ステップの追加
  • 変換オフセットが削除された最新バージョンのトマト 作物のバージョン 1 を更新しました。これにより、それらが作物プロットの上に浮かぶのを防ぎます。設計図、農業の成長段階のデータ表、葉の種類を更新
  • すべての死んだプロスペクターの設計図を再構成する
  • 湿地の石筍と鍾乳石を、葉の種類と素材とともに正しい SM_SW_Rocks フォルダーにコピーしました
  • B.Dogの死亡音とイベントの追加
  • 永続レベル、Prometheus にプロトタイプのシャドウ ジオを追加
  • 草地の鍾乳石と石筍をプロジェクトに追加し、葉の種類を作成しました
  • TU および GL バイオームの葉をクリーンアップし、リソースを生成し、AC の岩と石、Green Quand、DLC を手動でペイントしました
  • B.Dog Idle オーディオとイベントの追加
  • SM_LC_Rocks フォルダーから SM_SW_Rocks フォルダーに Swamp 鍾乳石のフォリッジ タイプを移動しました。リダイレクタを元のフォルダに残す
  • 沼地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • ツンドラバイオームの葉のオーディオとシンプルなコリジョン設定
  • B.Dog Aggroのオーディオとイベントを追加
  • SM_Breakable_Obsidian Var 1 および 2 メッシュ、マテリアル、ブループリント、およびテクスチャ
  • プロメタスミッション5から始まるベーシッククエストの流れ
  • Sols Hideout Prebuild Baseの作成とSols Communication Deviceの追加
  • オーディオ ログ アイテムの作成
  • プロメタス ミッション 4 の基本的なクエスト フローを完了する
  • 基になるデータ構造が保存され、保存の問題が発生したため、World Data Datatable を再保存します。
  • ドロップゾーンにドロップアイコンを追加。Icon_AreaDrop
  • 現在のパッチでのアクセスを防ぐために、投げられた槍とナイフをロックする機能
  • マウントのセットアップを含む Swamp Bird クリーチャーを実装しました。まだ物理のセットアップとクリティカル領域のセットアップが必要です。コープスとスケルトンのスキニング パスとファーグルームを待機中

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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