世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek46※2022年10月21日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Six Update | Armor Durability balanced + Open World Q&A - Steam News

アップデートWeek46※2022年10月21日適用

今週は「アーマーの変更と改善」「新ミッション」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週は、アーマーの変更と改善の第 2 フェーズを紹介し、耐久性と耐性、およびアーマーがキャラクターと一緒にダメージを与える方法に対処します。ここでの私たちの目標は、スケーラビリティ、アーマーのより良い「階層化」、およびそれらを使用するより多くの状況を可能にする方法で、このシステムを簡素化および構造化することでした。

また、一部のコミュニティメンバーとトップ 250 のチケットを調べました。ゲームにとって迅速かつ重要な勝利であったいくつかに対処しました. 下部には、新しいミッションである SPELUNKING: ASSISTED STOCKPLE の説明と、今後の Open World ゲームモードに関する Q&A も含まれています。

→アーマーの耐性と耐久値に関する調整が入りました!今回の調整によって、性能の高いアーマー=耐性の高いアーマーの価値が高まりました!(以前は、耐性の高いアーマーほど壊れやすいという仕組みだった※実際には耐久値を高くしてるので結果長持ちするのだが)また、コミュニティに寄せられた要望を整理し、プレイがかなり快適になるように改善されました!詳細は下記。

アーマーの耐久性の変更

今週は、アーマーのバランスに関するいくつかの問題に取り組みたいと考えていました。

最初の実装では、アーマーが吸収したダメージに基づいて耐久性の損失のみを処理していました。このため、より高いティアのアーマー (自然により多くの抵抗力を持つ) は、最終的にかなり多くの耐久性ダメージを受けることになり、その結果として、クロス アーマーはコンポジット アーマーよりも耐久性が高いように見えるという認識がありました。

たとえば、クマが 100 のダメージを与え、アーマーが 50% の耐性を提供した場合、50 のダメージがキャラクターのヘルスに与えられ、残りの 50 がアーマーに適用されます。ただし、アーマーの耐性が 25% の場合、アーマーには 25、キャラクターには 75 のダメージしか与えられません。これは、より抵抗力のあるアーマーが耐久性をかなり早く失うことを意味しました。

さらに、これは、まったく抵抗されなかったダメージが鎧に与えられた耐久性の損失にならないことも意味しました. これにより、プレイヤーが先に進む前にアーマー セットを考慮する必要がある新しい状況/シナリオを提供する能力が制限され、アーマーの選択とより良いアーマーへのアクセスが一般的なゲームプレイにとってより重要になります。

これを修正し、アーマー セット同士のバランスを取りやすくするために、どれだけのダメージが抵抗されたかを考慮するのではなく、単に抵抗が適用される前にソースでどれだけのダメージが与えられたかを考慮するように変更しました。 .

新しいフォーマットでは、ベアはアーマーに 100 のダメージを与え、プレイヤーに 50 のダメージを与えます。低層の 25% の抵抗セットでは、アーマーに 100、プレイヤーに 75 のダメージを与えます。
→「耐性が50%のアーマー着用時に敵からダメージを100食らったら、アーマーに100、プレイヤーに50のダメージが入る」というのが新しい仕様になります。
以前は「ダメージを100食らったら、アーマーに50、プレイヤーに50のダメージが入る」という仕様だったので、より性能の高いアーマーほどダメージを吸収するため耐久値がぐんぐん減る状態でした。(それを避けるために耐久値をめちゃくちゃ盛ってた)

これは、比較的「強い」ギアとして認識されるために、より高いティアのアーマーに過剰な耐久値を与える必要がなくなったことを意味します。これは、耐久性ダメージの新しいソースが追加された重要な要素です。通常、嵐のダメージなどの低い値ではありますが、それ以外の場合は重要ではありません。

これらの変更に関するコミュニティからのフィードバックに注意を払う必要がありますが、これらの変更により、アーマーの品質がプレイヤーにとってより重要な要素になることを願っています. これにより、ギアを維持し続けるプレイヤーに報酬が与えられ、より高いティアのアーマーへの投資がより価値のあるものになるはずです. 最終的に、これは、これをさらに進めるために新しいゲームプレイの仕組みを導入する機会を見つけることができることを意味します.
→さらに過酷な環境や強い敵が出てくるようになると、高いグレードの装備を作る意味が高まるという感じで調整していくようです。

上位 250 件の機能への賛成票からの変化

私たちは、Discordコミュニティ メンバーの何人かと協力して、上位 250 の機能への賛成票チケットを選別し、目立たずに飛んでいた可能性のあるいくつかの迅速な勝利とより大きなタスクを選択して、今週展開してきました。時間とサポートを提供してくれた Twist と Derkatron に心から感謝します。あなたはどちらもこのゲームに不可欠です。彼らの助けを借りて、過去に修正されたもののボードに残っていた未解決の提案を削除することもできました。

  • インベントリがいっぱいになると、テーブルでのクラフトが一時停止するようになり、クラフトが終了したときに近くの世界にポップされるアイテムの損失を防ぎます
    →神。作りすぎてスロットに収まりきらない分があふれ出てくる現象が起きていましたが修正されました。あれもなかなか味があって良かったと思いますがこれで作りすぎて困ることはなくなりました。
  • 「最大スタミナ」を減少させるデバフは、特に氷の洞窟でのジャンプを妨げなくなりました。これは、プレイヤーがスタミナ切れのときに繰り返しジャンプして、岩の多い地形をより適切にナビゲートできることも意味します
    →神。洞窟の中でデバフが重なるとスタミナが減少し、ひどいとジャンプすらできなくなる現象が起きていましたが修正されました。
  • UI は、写真モードとマウント中に非表示にできるようになりました
    →KATAPAN的に最も神。写真撮影時にはレティクルのようなマークが表示されて消せなかったのでいわゆるシネマティックな動画撮影ができなかったのですが修正されました。実はKATAPANは数か月前に海外公式コミュに質問を投げていてその時は誰も分からなかったのですが今回調整が入って驚き&うれCY☆
  • PAYDAY と VOYAGER の進行を妨げていたいくつかの問題を修正しました (これらの修正のためにプロスペクトを再起動する必要はありません)。
    →ミッション「PAYDAY」と「VOYAGER」の進行バグが修正されました。しかも降下中のまま進行再開できるようです。KATAPANが昔食らった別の進行バグのときは数時間分やり直ししたんですが????????

新しいミッション - SPELUNKING: ASSISTED STOCKPILE

46 週目を締めくくる新しいミッションを追加しました。このミッションでは、イカロスの洞窟と隠されたクレバスを探索する必要があります。

このミッションは新人探鉱者向けに設計されており、競技場でさえワークショップのギアを提供します。SPELUNKING: ASSISTED STOCKPLE の説明は次のとおりです。

// オペレーター: UDA
// バイオーム: 森、オリンパス
// 背景: ワークショップの職員が地表から追加の物資を要求しています。
// ミッション: 要求された鉱石サンプルをポッドに供給します。
// 条件: プロスペクターには、Shengong の厚意により、事前に製作されたワークショップ ギアが提供されます。

KATAPAN - YouTubeにて、10月21日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek46で追加されたオリンパスマップの新ミッション「SPELUNKING: ASSISTED STOCKPILE(難易度HARD)」に参加型で挑戦をしたいと思います!
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

オープンワールドモードのQ&A

Open World が Icarus に追加される日が近づいているため、最初に発表して以来、コミュニティが抱えていた差し迫った質問をいくつか取り上げたいと思いました。

  • ドロップシップを離れて戻ってくることはできますか?
    はい。いつでもオープン ワールド セッションから退出して戻ることができます。
  • 複数のオープン ワールド セッションをアクティブにすることはできますか?
    はい。いつでも複数のアクティブなオープン ワールド セッションを実行したり、同じマップの複数のセッションを実行したりできます。
  • 既存の Olympus Outpost で何が起こっていますか?
    更新が完了すると、既存の Olympus Outposts が Open World セッションに変換されます。
  • オープン ワールドの見込み客の難易度設定をカスタマイズできますか?
    これまでの Outposts と同じように、難易度を設定できます。将来的には、外出先で難易度を調整できるようになります。
    →ほぼサンドボックス感?
  • リソースは再生されますか?
    現時点では、オープン ワールドのリソースは再生されません。ただし、これは確定ではなく、将来的には Outposts が現在行っているものとは異なる形式で行われることを期待しています。
  • 彼らのワールドボスはオープンワールドにいますか?
    はい、彼らもリスポーンします。
  • オープン ワールド プロスペクトとの間で、別のワークショップ ロードアウトを使用して出入りすることは可能ですか?
    はい、可能です。
  • オープンワールドでエキゾチックを獲得できますか?
    いいえ、エキゾチックは現在オープン ワールドではスポーンしません。
    オープンワールドモードではエキゾが手に入らないみたいです。ますます前哨の後継みたいな感じですね。将来的にはMODが使える前哨みたいな感じになるのかな?
  • Open World セッションはローカルに保存されますか?
    Open World セッションは、PC のハードドライブにローカルに保存されます。
    →このへんは前哨と同じですね。同じくローカルに保存される前哨は拠点を作れば作るほど動きが重くなってましたので、オープンワールドの場合は専用サーバー上に保存されるようにならないと意味がないような。
  • 私のオープンワールドに参加したプロスペクターは、後でそれを自分でホストできますか?
    いいえ、オープン ワールド セッションは元のホストのままです。
    →これも前哨と同じ。ますます違いが分からなくなってきました☆
  • オープン ワールドでランディング ゾーンを選択できますか?
    はい、立ち寄るときに利用可能な着陸ゾーンの配列から選択できるため、選択した建物の場所まで移動する必要はありません. マルチプレイヤー チーム メンバーは、自分で選択するのではなく、ランディング ゾーンの選択に従う必要があります。
    →降りる場所をある程度決められるみたいですね。
  • マップに戻ったときに別のランディング ゾーンを選択できますか?それとも 1 つに固定されていますか?
    いいえ、最初の降下で選択した着陸ゾーンにロックされます。
    →降りる場所を決められるのは最初1回だけ。
  • オリンパスを前哨基地にしなかったのはなぜですか?
    前哨基地は、プレイヤーがビルドをテストおよび作成できるリスポーン リソースを備えた、制御されたサンドボックス環境にしたいと考えています。Olympus Outpost は、Outposts に対する私たちのビジョンよりもオープン ワールドの未来に傾倒しており、ゲームのその部分に属していると感じました。この意図を反映するために、これがさらに更新されることを期待してください。
  • オープンワールドとミッションはどのように関連していますか? また、その計画はありますか?
    現在、オープン ワールドとインスタンス化されたミッションは分離されていますが、キャラクターは 2 つを切り替えることができます。今のところ、マップ上でミッションを実行する場合、オープン ワールド セッションの建物は表示されません。これにより、一部のミッションで不当なアドバンテージが得られる可能性があります。ただし、将来的には、これらのモードをより緊密に結び付けて、2 つのモードをシームレスに体験できるようにする計画があります。
    オープンワールドと従来のミッションは今はそれぞれ分断されているけど、将来的にはシームレス化を計画しているようですね。期待。

変更ログ v1.2.21.102850

新しいコンテンツ
  • アーマーダメージ方程式を更新して、アーマーに与えられるダメージが抵抗量に関連付けられなくなり、生のダメージに直接影響するようになりました。これは、そのタイプの特定の耐性がない場合でも、すべての鎧がダメージを受けることを意味します (火のみに耐性のあるものは、何によってもダメージを受けます)。また、耐性とアーマーの耐久性が本質的にリンクされていないため、バランスが改善され、耐久性と耐性の両方が独立してスケーリングできることも意味します。
  • さまざまなゲームプレイ定数のデフォルト値の GameplayConfig データテーブルを追加
  • アーマーダメージ方程式を更新して、アーマーが正確にダメージを受けるようにする
  • アーマーダメージ軽減リファクタリングの一環として、すべてのアーマー耐久値を 50% 削減しました。
  • SPELUNKING: 有効化されたミッション。
  • スペランキング: サプライクレートをドロップシップではなく、最初の目標に近づけるように移動しました
  • エスト クエリを更新して、ビルドの検証を解決します。
  • スペランキング: クエストの手順を更新して、プレーヤーを洞窟の入り口に誘導する
  • SPELUNKING: プロスペクトの完了時にクエストの完了が許可されない問題を修正しました。
  • スペランキング: クエストの目的にアルミニウムを追加
修理済み
  • 読みやすくするためにチャットボックスを微調整
  • 表示距離の設定を改善するために DefaultScalability 構成を変更しました。デフォルト設定はあまりにもアグレッシブで、遠方のオブジェクトは十分に最適化されており、パフォーマンスに大きな影響を与えないため、表示距離が非常に短くなり、パフォーマンスの向上はほとんどまたはまったくありませんでした
  • 古い未使用の StaticMeshFoliage アセットをいくつか削除しました
  • さまざまな StaticMeshFoliage アセットの Culling Distance 設定を改善して、より適切な距離で描画できるようにしました (遠すぎる、短すぎる)。
  • 多くのフォリッジ アセットがこのシェーダーを使用しており、それがないとカリングが適切に機能しないため、ディザリングされた LOD トランジション サポートを MA_ITM シェーダーに追加しました。
  • 表示距離の設定を改善するために DefaultScalability 構成を変更しました。デフォルト設定はあまりにもアグレッシブで、遠方のオブジェクトは十分に最適化されており、パフォーマンスに大きな影響を与えないため、表示距離が非常に短くなり、パフォーマンスの向上はほとんどまたはまったくありませんでした
  • 古い未使用の StaticMeshFoliage アセットをいくつか削除しました
  • さまざまな StaticMeshFoliage アセットの Culling Distance 設定を改善して、より適切な距離で描画できるようにしました (遠すぎる、短すぎる)。
  • 多くのフォリッジ アセットがこのシェーダーを使用しており、それがないとカリングが適切に機能しないため、ディザリングされた LOD トランジション サポートを MA_ITM シェーダーに追加しました。
  • 経年変化の BP、テクスチャ、およびマテリアルを含むすべての死んだ探鉱者を提出する
  • Megascans フォルダー内の 15GB 相当の未使用のアセットを消去します
  • 無効な色によるアイコンの非表示を防ぐために、D_MapIcons の DataTable 検証を追加しました
  • 大量の未使用アセットをクリーンアップします。3 重の未使用のマテリアル関数とシェーダー/マテリアルがたくさんあります。未使用の Substance および Megascans アセットのさらなる削除
  • リロード時の洞窟ワームのスポーンを修正しました。プレイヤーが洞窟内でセーブしてリロードすると、以前に殺されたケイブワームがロード時にすぐにリスポーンしません。
  • 各アイテムが世界にドロップされる以前の動作の代わりに、出力ストレージがいっぱいになるとクラフトジョブが中止されるようになりました
  • PIE で見られる 0 による除算のアサートを修正
  • マウント中に機能するように HideUI 機能を更新
  • マウント時に UI を非表示にできるようにする
  • ゲートは、UI が非表示のときにインベントリ/クラフト/技術ツリー/マップ/メニュー切り替えを開こうとします
  • プレイヤーが近接武器で矢が埋め込まれたクリーチャー/オブジェクトを攻撃しようとすると、矢がヒットをブロックし、意図したオブジェクトが無傷になる問題を修正しました
  • PAYDAY: 配置されたエクストラクターを考慮してクエストのステップを更新し、エキゾチックな預金を見つけてもミッションを進められない問題を防ぎます。- PAYDAY: プロスペクトビューのツールチップを更新し、ワークショップのレーダーとエクストラクターのロックを解除することを示しました
  • マウント中および写真モード中に機能するように HideUI 機能を更新
  • マウント時に UI を非表示にできるようにする
  • カメラ モードのときに UI を非表示にすることを許可する
  • ゲートは、UI が非表示のときにインベントリ/クラフト/技術ツリー/マップ/メニュー切り替えを開こうとします
  • UI が非表示のときに Gate がコンテナとコンテキスト メニューを開こうとする
  • Unhide UI on death
  • ESC で UI を再表示
  • これは、UI が非表示のときに、ゲームがかなりプレイ可能であることを意味します。
  • スタミナデバフが多すぎると、スタミナが非常に低くなり、ジャンプできなくなり、穴や隙間に落ちると動けなくなるというバグを修正しました
  • リロード時に洞窟ワームがスポーンするのを防ぎ、洞窟ワームのリスポーンタイムアウトを保存します。これは、プレイヤーが洞窟内で保存してリロードした場合、以前に殺された洞窟ワームがロード時にすぐにリスポーンしないことを意味します
  • VOYAGER: 船がクエストの早い段階で進水したときの進行ブロッカーを修正しました。
  • VOYAGER: クエストの説明の誤字を修正
  • プレイヤーがクラフト キューから最後のアイテムを削除できなかったバグを修正しました
  • 利用可能なバックパックのインベントリ スロットがない場合、プレイヤーのクラフトが開始されないバグを修正しました
  • ストレージ容量を使い果たしたクラフトジョブは、可視化のために一時停止したクラフトジョブをキューに残すようになりました
今後のコンテンツ
  • プロジェクトに LC_Sapling_A の 4 つのバリアントを追加しました。フォリッジ タイプ、ブループリントを作成し、Flod データ テーブルに追加
  • 青/緑のクワッド、DLC マップでの TU と AC フォリッジのスポーン
  • SW Impassables - 11 と 14 の修正、15-17 の追加、および GL と TU のバリアント
  • 通行不能、緑色のクワッドでの初回通過マクロ置換が完了しました
  • ブルー クワッド、DLC マップで SW ツリーのスポーン、グラウンド フォリッジ、クリーンアップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • 地熱材料が中/低で硫黄を無効にする問題を修正
  • Ice Shader から VertexPainting を削除し、RVT Points シェーダー機能と BP を追加しました。
  • 新しいクロスボウ ボルト、爆発物、スキャッター、ブリード、テーザーを追加
  • 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
  • エージング バリエーション BP の死んだプロスペクター sinotai を提出する - テスト
  • SM_Breakable_Scoria すべてのバリエーション メッシュ、マテリアル、ブループリント、テクスチャの更新
  • HRB_Crop_Tomatoes のバージョン 2 を追加し、草原バイオームに合わせて色を調整し、メッシュを最適化しました。5つの成長段階、死んだバリアント、野生のバリアントが追加されました。野生のバリアントの設計図と葉のタイプを作成しました
  • TerrainAnchor GetAnchorBounds の未使用の BlueprintNativeEvent 指定子を削除して、エディタでの再生時のクラッシュを解決しました
  • GL_Foliage PFS にトマトを追加
    →新たな作物としてトマトが来るみたいですね☆
  • SnowLite Trees の葉に TU_Dirt を追加
  • 採掘可能なボクセルとして使用するには大きすぎるため、相互作用可能なリストから大きな溶岩バイオームの岩石を削除します
  • IcePillars/Icicles/GlacialCliff のシェーダーを MA_SnowIce に変更し、厚さマスク オプションをシェーダーに追加しました。
  • Serac Shader を使用してアセットの DF Self Shadowing バイアスを変更し、奇妙な影を修正し、氷の洞窟の床へのメッシュ距離フィールドも有効にしました
  • Frozen Lake Shader の Pixel Offset を無効にして衝突の問題を修正
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • ブルー クワッド、DLC マップで SW ツリーのスポーン、グラウンド フォリッジ、クリーンアップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • T2 ミッション通信デバイスの新しい製作レシピを追加
  • CF_Fern_01 FLOD 行を削除して、ビルドの検証を修正します
  • ブルークワッド、DLCマップにメガツリーを追加
  • 共有クワッド ランドスケープ ペインティングとフォリッジ スポーン、緑と紫のクワッド、DLC のテスト
  • DLC1 Spawner の一般リソースのスポーン率を減少
  • 古い氷の石筍のシェーダーと、氷の洞窟の入り口でのセルフ シャドウイングの問題を修正
  • 沼地の植物に単純なコリジョンと物理マテリアルを追加し、コリジョン設定を更新し、FLOD テーブルのオーディオ タグを更新します。
  • フォリッジ タイプの更新を含む、5 つのバリアントを含む SW_ReedA を追加しました
  • GL での大きな岩のスポーン率を下げる
  • 切り倒された木の衝撃音に表面の種類と水深のパラメータを適用する機能を追加します。特に、浅瀬に着地する湿地の木を処理できるようにします。
  • 死体、毛皮、冬のバリエーションを含む鹿のバリエーションを提出する
  • SW の木の生成、地面の葉、深海の沼地に川岸を追加、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • Exotic Delivery Radio - Static+Destructible メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • Exotic Delivery Radio - 最後のコミットで失われたテクスチャ
  • 検証エラーを防ぐために D_TreeAudioData を再保存します
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • ボクセル用の Terrain 019 からいくつかのメッシュを削除しました
  • 大きすぎるため、ボクセル テーブルから大きな沼のメッシュを削除しました。
  • Terrain 019 の溶岩湖/川が生成後に正しく表示されない問題を修正
  • Transport Pod Base Class、Exotic Delivery、Supply Pod Inherit from this を追加すると、各クラスで共通の機能が可能になります
  • ハードセットの場所ではなく、さまざまな場所を許可するダイナミックトラベルクエストを追加
  • エキゾチック配送船を呼び出すことができる新しいエキゾチック配送インターフェースアイテムを追加
  • プロメタスミッションの新しいクエストステップを追加
  • リトリーブ アイテムの基本クラスを追加し、その操作を反映するようにクエスト リトリーブ アイテム クラスの名前を変更します (クレートも生成されます)。
  • アイテムを取得するための新しいクエスト機能を追加
  • Bat Dog のすべての基本実装セットアップ、すべてのデータ テーブル エントリと基本モンタージュ、ブループリント、アニメーション セットアップを追加します。
  • LC 亜麻/苗木、岩、鍾乳石 群葉のセットアップ + スポナー
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Spawning Ground Foliage、Reeds to Swamp、Deepwater Swamp に Riverbanks を追加、Blue Quad の CleanUp、DLC マップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • 開発ビルドへのプロメサス地形選択の追加
  • Prometheus のタレント グラフにファクション ミッションを接続する
  • コミットされた完了クエストの目的構造
  • アカウントフラグを設定/取得するためのチート機能の追加
  • さまざまなトランスポート ポッドに新しいマップ アイコンを追加
  • さまざまなドロップポッドに新しいテクスチャ調整を追加
  • 2 つのプロメテウス ミッションの基本的なミッション構造を追加する
  • プロメテウスのイントロミッションで汚染されたクマのクリーチャーをバットドッグに交換
  • すべてのベース ニードラー セットアップを追加します。まだ遠隔攻撃の実装と穴掘りが必要ですが、現時点ではワニを模倣しています。物理アセットのセットアップ、データ テーブル、ブルー プリント、モンタージュ、アニメーションのセットアップが必要です。
  • プレイヤーが浅瀬でジャンプしたときに、水しぶきもジャンプ着地の音も再生されないことがあった問題を修正
  • 川岸の LOD の粗さの修正
  • アバランチ メッシュをブルー クワッド、DLC マップからレッド クワッドに移動
  • 水幹の土地サウンドの大まかな実装を含む、沼地のヒノキの木の基本的なオーディオ設定
  • Macro Tops - フラット ロック シェルフ/ピースとしてマップで使用するために、SW マクロのバージョンを縮小しました。SW、TU、GL バリアント
  • 沼地の葉のリソース ノード オーディオ設定の最初のパス
  • 表示距離を修正するためにリードのフラット フェード距離を増加
  • ストライカーの攻撃、アイドルクローズ、アイドル距離のオーディオとイベントを追加
  • エイリアンの化石洞窟の温度を追加
  • Glacier メッシュとマテリアルの最初のパス (赤いクワッド)
  • 基本的なプレデター鳥のセットアップと新しい急降下アニメーションを追加しますが、死体の動作と急降下爆弾のロジックはまだありません
  • 前回の Predator バード コミットからのダイブ ボムと急降下アニメーションがありません
  • オープンワールドモード用にUMG_AreaSelectを追加
  • DLC1 マップに雪崩用の一般的な 3 平面素材を追加
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Macro Tops、Reeds を Swamp に追加、Riverbanks を Deepwater Swamp に追加、CleanUp on Blue Quad、DLC マップ
  • 湿地と火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • ジャガイモの葉のアセットを追加しました。設計図、葉の種類を作成し、FLOD データ テーブルに追加しました
  • 地形やミッションで使用するための事前に構築されたベースを提供するための技術の追加
  • ミッション用の構築済みベースを追加する
  • プロメテウスの別のクエストを完了する
  • プロメテウス マップにさまざまなクエスト マーカーとクエストを追加する
  • 新しい沼地と火山の大気タイプを追加
    →沼地と火山バイオームが同時に実装されそうですね。
  • P バード スイープ オーディオとイベントの追加とアニメーションへの追加
  • 鹿のバリアントの完全な基本設定、D_AIsetup キャラクターと死体の設計図、欠落している死体の説明テキスト、カスタム スケルトン メッシュを追加

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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