世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek46※2022年10月21日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Six Update | Armor Durability balanced + Open World Q&A - Steam News

アップデートWeek46※2022年10月21日適用

今週は「アーマーの変更と改善」「新ミッション」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週は、アーマーの変更と改善の第 2 フェーズを紹介し、耐久性と耐性、およびアーマーがキャラクターと一緒にダメージを与える方法に対処します。ここでの私たちの目標は、スケーラビリティ、アーマーのより良い「階層化」、およびそれらを使用するより多くの状況を可能にする方法で、このシステムを簡素化および構造化することでした。

また、一部のコミュニティメンバーとトップ 250 のチケットを調べました。ゲームにとって迅速かつ重要な勝利であったいくつかに対処しました. 下部には、新しいミッションである SPELUNKING: ASSISTED STOCKPLE の説明と、今後の Open World ゲームモードに関する Q&A も含まれています。

→アーマーの耐性と耐久値に関する調整が入りました!今回の調整によって、性能の高いアーマー=耐性の高いアーマーの価値が高まりました!(以前は、耐性の高いアーマーほど壊れやすいという仕組みだった※実際には耐久値を高くしてるので結果長持ちするのだが)また、コミュニティに寄せられた要望を整理し、プレイがかなり快適になるように改善されました!詳細は下記。

アーマーの耐久性の変更

今週は、アーマーのバランスに関するいくつかの問題に取り組みたいと考えていました。

最初の実装では、アーマーが吸収したダメージに基づいて耐久性の損失のみを処理していました。このため、より高いティアのアーマー (自然により多くの抵抗力を持つ) は、最終的にかなり多くの耐久性ダメージを受けることになり、その結果として、クロス アーマーはコンポジット アーマーよりも耐久性が高いように見えるという認識がありました。

たとえば、クマが 100 のダメージを与え、アーマーが 50% の耐性を提供した場合、50 のダメージがキャラクターのヘルスに与えられ、残りの 50 がアーマーに適用されます。ただし、アーマーの耐性が 25% の場合、アーマーには 25、キャラクターには 75 のダメージしか与えられません。これは、より抵抗力のあるアーマーが耐久性をかなり早く失うことを意味しました。

さらに、これは、まったく抵抗されなかったダメージが鎧に与えられた耐久性の損失にならないことも意味しました. これにより、プレイヤーが先に進む前にアーマー セットを考慮する必要がある新しい状況/シナリオを提供する能力が制限され、アーマーの選択とより良いアーマーへのアクセスが一般的なゲームプレイにとってより重要になります。

これを修正し、アーマー セット同士のバランスを取りやすくするために、どれだけのダメージが抵抗されたかを考慮するのではなく、単に抵抗が適用される前にソースでどれだけのダメージが与えられたかを考慮するように変更しました。 .

新しいフォーマットでは、ベアはアーマーに 100 のダメージを与え、プレイヤーに 50 のダメージを与えます。低層の 25% の抵抗セットでは、アーマーに 100、プレイヤーに 75 のダメージを与えます。
→「耐性が50%のアーマー着用時に敵からダメージを100食らったら、アーマーに100、プレイヤーに50のダメージが入る」というのが新しい仕様になります。
以前は「ダメージを100食らったら、アーマーに50、プレイヤーに50のダメージが入る」という仕様だったので、より性能の高いアーマーほどダメージを吸収するため耐久値がぐんぐん減る状態でした。(それを避けるために耐久値をめちゃくちゃ盛ってた)

これは、比較的「強い」ギアとして認識されるために、より高いティアのアーマーに過剰な耐久値を与える必要がなくなったことを意味します。これは、耐久性ダメージの新しいソースが追加された重要な要素です。通常、嵐のダメージなどの低い値ではありますが、それ以外の場合は重要ではありません。

これらの変更に関するコミュニティからのフィードバックに注意を払う必要がありますが、これらの変更により、アーマーの品質がプレイヤーにとってより重要な要素になることを願っています. これにより、ギアを維持し続けるプレイヤーに報酬が与えられ、より高いティアのアーマーへの投資がより価値のあるものになるはずです. 最終的に、これは、これをさらに進めるために新しいゲームプレイの仕組みを導入する機会を見つけることができることを意味します.
→さらに過酷な環境や強い敵が出てくるようになると、高いグレードの装備を作る意味が高まるという感じで調整していくようです。

上位 250 件の機能への賛成票からの変化

私たちは、Discordコミュニティ メンバーの何人かと協力して、上位 250 の機能への賛成票チケットを選別し、目立たずに飛んでいた可能性のあるいくつかの迅速な勝利とより大きなタスクを選択して、今週展開してきました。時間とサポートを提供してくれた Twist と Derkatron に心から感謝します。あなたはどちらもこのゲームに不可欠です。彼らの助けを借りて、過去に修正されたもののボードに残っていた未解決の提案を削除することもできました。

  • インベントリがいっぱいになると、テーブルでのクラフトが一時停止するようになり、クラフトが終了したときに近くの世界にポップされるアイテムの損失を防ぎます
    →神。作りすぎてスロットに収まりきらない分があふれ出てくる現象が起きていましたが修正されました。あれもなかなか味があって良かったと思いますがこれで作りすぎて困ることはなくなりました。
  • 「最大スタミナ」を減少させるデバフは、特に氷の洞窟でのジャンプを妨げなくなりました。これは、プレイヤーがスタミナ切れのときに繰り返しジャンプして、岩の多い地形をより適切にナビゲートできることも意味します
    →神。洞窟の中でデバフが重なるとスタミナが減少し、ひどいとジャンプすらできなくなる現象が起きていましたが修正されました。
  • UI は、写真モードとマウント中に非表示にできるようになりました
    →KATAPAN的に最も神。写真撮影時にはレティクルのようなマークが表示されて消せなかったのでいわゆるシネマティックな動画撮影ができなかったのですが修正されました。実はKATAPANは数か月前に海外公式コミュに質問を投げていてその時は誰も分からなかったのですが今回調整が入って驚き&うれCY☆
  • PAYDAY と VOYAGER の進行を妨げていたいくつかの問題を修正しました (これらの修正のためにプロスペクトを再起動する必要はありません)。
    →ミッション「PAYDAY」と「VOYAGER」の進行バグが修正されました。しかも降下中のまま進行再開できるようです。KATAPANが昔食らった別の進行バグのときは数時間分やり直ししたんですが????????

新しいミッション - SPELUNKING: ASSISTED STOCKPILE

46 週目を締めくくる新しいミッションを追加しました。このミッションでは、イカロスの洞窟と隠されたクレバスを探索する必要があります。

このミッションは新人探鉱者向けに設計されており、競技場でさえワークショップのギアを提供します。SPELUNKING: ASSISTED STOCKPLE の説明は次のとおりです。

// オペレーター: UDA
// バイオーム: 森、オリンパス
// 背景: ワークショップの職員が地表から追加の物資を要求しています。
// ミッション: 要求された鉱石サンプルをポッドに供給します。
// 条件: プロスペクターには、Shengong の厚意により、事前に製作されたワークショップ ギアが提供されます。

KATAPAN - YouTubeにて、10月21日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek46で追加されたオリンパスマップの新ミッション「SPELUNKING: ASSISTED STOCKPILE(難易度HARD)」に参加型で挑戦をしたいと思います!
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

オープンワールドモードのQ&A

Open World が Icarus に追加される日が近づいているため、最初に発表して以来、コミュニティが抱えていた差し迫った質問をいくつか取り上げたいと思いました。

  • ドロップシップを離れて戻ってくることはできますか?
    はい。いつでもオープン ワールド セッションから退出して戻ることができます。
  • 複数のオープン ワールド セッションをアクティブにすることはできますか?
    はい。いつでも複数のアクティブなオープン ワールド セッションを実行したり、同じマップの複数のセッションを実行したりできます。
  • 既存の Olympus Outpost で何が起こっていますか?
    更新が完了すると、既存の Olympus Outposts が Open World セッションに変換されます。
  • オープン ワールドの見込み客の難易度設定をカスタマイズできますか?
    これまでの Outposts と同じように、難易度を設定できます。将来的には、外出先で難易度を調整できるようになります。
    →ほぼサンドボックス感?
  • リソースは再生されますか?
    現時点では、オープン ワールドのリソースは再生されません。ただし、これは確定ではなく、将来的には Outposts が現在行っているものとは異なる形式で行われることを期待しています。
  • 彼らのワールドボスはオープンワールドにいますか?
    はい、彼らもリスポーンします。
  • オープン ワールド プロスペクトとの間で、別のワークショップ ロードアウトを使用して出入りすることは可能ですか?
    はい、可能です。
  • オープンワールドでエキゾチックを獲得できますか?
    いいえ、エキゾチックは現在オープン ワールドではスポーンしません。
    オープンワールドモードではエキゾが手に入らないみたいです。ますます前哨の後継みたいな感じですね。将来的にはMODが使える前哨みたいな感じになるのかな?
  • Open World セッションはローカルに保存されますか?
    Open World セッションは、PC のハードドライブにローカルに保存されます。
    →このへんは前哨と同じですね。同じくローカルに保存される前哨は拠点を作れば作るほど動きが重くなってましたので、オープンワールドの場合は専用サーバー上に保存されるようにならないと意味がないような。
  • 私のオープンワールドに参加したプロスペクターは、後でそれを自分でホストできますか?
    いいえ、オープン ワールド セッションは元のホストのままです。
    →これも前哨と同じ。ますます違いが分からなくなってきました☆
  • オープン ワールドでランディング ゾーンを選択できますか?
    はい、立ち寄るときに利用可能な着陸ゾーンの配列から選択できるため、選択した建物の場所まで移動する必要はありません. マルチプレイヤー チーム メンバーは、自分で選択するのではなく、ランディング ゾーンの選択に従う必要があります。
    →降りる場所をある程度決められるみたいですね。
  • マップに戻ったときに別のランディング ゾーンを選択できますか?それとも 1 つに固定されていますか?
    いいえ、最初の降下で選択した着陸ゾーンにロックされます。
    →降りる場所を決められるのは最初1回だけ。
  • オリンパスを前哨基地にしなかったのはなぜですか?
    前哨基地は、プレイヤーがビルドをテストおよび作成できるリスポーン リソースを備えた、制御されたサンドボックス環境にしたいと考えています。Olympus Outpost は、Outposts に対する私たちのビジョンよりもオープン ワールドの未来に傾倒しており、ゲームのその部分に属していると感じました。この意図を反映するために、これがさらに更新されることを期待してください。
  • オープンワールドとミッションはどのように関連していますか? また、その計画はありますか?
    現在、オープン ワールドとインスタンス化されたミッションは分離されていますが、キャラクターは 2 つを切り替えることができます。今のところ、マップ上でミッションを実行する場合、オープン ワールド セッションの建物は表示されません。これにより、一部のミッションで不当なアドバンテージが得られる可能性があります。ただし、将来的には、これらのモードをより緊密に結び付けて、2 つのモードをシームレスに体験できるようにする計画があります。
    オープンワールドと従来のミッションは今はそれぞれ分断されているけど、将来的にはシームレス化を計画しているようですね。期待。

変更ログ v1.2.21.102850

新しいコンテンツ
  • アーマーダメージ方程式を更新して、アーマーに与えられるダメージが抵抗量に関連付けられなくなり、生のダメージに直接影響するようになりました。これは、そのタイプの特定の耐性がない場合でも、すべての鎧がダメージを受けることを意味します (火のみに耐性のあるものは、何によってもダメージを受けます)。また、耐性とアーマーの耐久性が本質的にリンクされていないため、バランスが改善され、耐久性と耐性の両方が独立してスケーリングできることも意味します。
  • さまざまなゲームプレイ定数のデフォルト値の GameplayConfig データテーブルを追加
  • アーマーダメージ方程式を更新して、アーマーが正確にダメージを受けるようにする
  • アーマーダメージ軽減リファクタリングの一環として、すべてのアーマー耐久値を 50% 削減しました。
  • SPELUNKING: 有効化されたミッション。
  • スペランキング: サプライクレートをドロップシップではなく、最初の目標に近づけるように移動しました
  • エスト クエリを更新して、ビルドの検証を解決します。
  • スペランキング: クエストの手順を更新して、プレーヤーを洞窟の入り口に誘導する
  • SPELUNKING: プロスペクトの完了時にクエストの完了が許可されない問題を修正しました。
  • スペランキング: クエストの目的にアルミニウムを追加
修理済み
  • 読みやすくするためにチャットボックスを微調整
  • 表示距離の設定を改善するために DefaultScalability 構成を変更しました。デフォルト設定はあまりにもアグレッシブで、遠方のオブジェクトは十分に最適化されており、パフォーマンスに大きな影響を与えないため、表示距離が非常に短くなり、パフォーマンスの向上はほとんどまたはまったくありませんでした
  • 古い未使用の StaticMeshFoliage アセットをいくつか削除しました
  • さまざまな StaticMeshFoliage アセットの Culling Distance 設定を改善して、より適切な距離で描画できるようにしました (遠すぎる、短すぎる)。
  • 多くのフォリッジ アセットがこのシェーダーを使用しており、それがないとカリングが適切に機能しないため、ディザリングされた LOD トランジション サポートを MA_ITM シェーダーに追加しました。
  • 表示距離の設定を改善するために DefaultScalability 構成を変更しました。デフォルト設定はあまりにもアグレッシブで、遠方のオブジェクトは十分に最適化されており、パフォーマンスに大きな影響を与えないため、表示距離が非常に短くなり、パフォーマンスの向上はほとんどまたはまったくありませんでした
  • 古い未使用の StaticMeshFoliage アセットをいくつか削除しました
  • さまざまな StaticMeshFoliage アセットの Culling Distance 設定を改善して、より適切な距離で描画できるようにしました (遠すぎる、短すぎる)。
  • 多くのフォリッジ アセットがこのシェーダーを使用しており、それがないとカリングが適切に機能しないため、ディザリングされた LOD トランジション サポートを MA_ITM シェーダーに追加しました。
  • 経年変化の BP、テクスチャ、およびマテリアルを含むすべての死んだ探鉱者を提出する
  • Megascans フォルダー内の 15GB 相当の未使用のアセットを消去します
  • 無効な色によるアイコンの非表示を防ぐために、D_MapIcons の DataTable 検証を追加しました
  • 大量の未使用アセットをクリーンアップします。3 重の未使用のマテリアル関数とシェーダー/マテリアルがたくさんあります。未使用の Substance および Megascans アセットのさらなる削除
  • リロード時の洞窟ワームのスポーンを修正しました。プレイヤーが洞窟内でセーブしてリロードすると、以前に殺されたケイブワームがロード時にすぐにリスポーンしません。
  • 各アイテムが世界にドロップされる以前の動作の代わりに、出力ストレージがいっぱいになるとクラフトジョブが中止されるようになりました
  • PIE で見られる 0 による除算のアサートを修正
  • マウント中に機能するように HideUI 機能を更新
  • マウント時に UI を非表示にできるようにする
  • ゲートは、UI が非表示のときにインベントリ/クラフト/技術ツリー/マップ/メニュー切り替えを開こうとします
  • プレイヤーが近接武器で矢が埋め込まれたクリーチャー/オブジェクトを攻撃しようとすると、矢がヒットをブロックし、意図したオブジェクトが無傷になる問題を修正しました
  • PAYDAY: 配置されたエクストラクターを考慮してクエストのステップを更新し、エキゾチックな預金を見つけてもミッションを進められない問題を防ぎます。- PAYDAY: プロスペクトビューのツールチップを更新し、ワークショップのレーダーとエクストラクターのロックを解除することを示しました
  • マウント中および写真モード中に機能するように HideUI 機能を更新
  • マウント時に UI を非表示にできるようにする
  • カメラ モードのときに UI を非表示にすることを許可する
  • ゲートは、UI が非表示のときにインベントリ/クラフト/技術ツリー/マップ/メニュー切り替えを開こうとします
  • UI が非表示のときに Gate がコンテナとコンテキスト メニューを開こうとする
  • Unhide UI on death
  • ESC で UI を再表示
  • これは、UI が非表示のときに、ゲームがかなりプレイ可能であることを意味します。
  • スタミナデバフが多すぎると、スタミナが非常に低くなり、ジャンプできなくなり、穴や隙間に落ちると動けなくなるというバグを修正しました
  • リロード時に洞窟ワームがスポーンするのを防ぎ、洞窟ワームのリスポーンタイムアウトを保存します。これは、プレイヤーが洞窟内で保存してリロードした場合、以前に殺された洞窟ワームがロード時にすぐにリスポーンしないことを意味します
  • VOYAGER: 船がクエストの早い段階で進水したときの進行ブロッカーを修正しました。
  • VOYAGER: クエストの説明の誤字を修正
  • プレイヤーがクラフト キューから最後のアイテムを削除できなかったバグを修正しました
  • 利用可能なバックパックのインベントリ スロットがない場合、プレイヤーのクラフトが開始されないバグを修正しました
  • ストレージ容量を使い果たしたクラフトジョブは、可視化のために一時停止したクラフトジョブをキューに残すようになりました
今後のコンテンツ
  • プロジェクトに LC_Sapling_A の 4 つのバリアントを追加しました。フォリッジ タイプ、ブループリントを作成し、Flod データ テーブルに追加
  • 青/緑のクワッド、DLC マップでの TU と AC フォリッジのスポーン
  • SW Impassables - 11 と 14 の修正、15-17 の追加、および GL と TU のバリアント
  • 通行不能、緑色のクワッドでの初回通過マクロ置換が完了しました
  • ブルー クワッド、DLC マップで SW ツリーのスポーン、グラウンド フォリッジ、クリーンアップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • 地熱材料が中/低で硫黄を無効にする問題を修正
  • Ice Shader から VertexPainting を削除し、RVT Points シェーダー機能と BP を追加しました。
  • 新しいクロスボウ ボルト、爆発物、スキャッター、ブリード、テーザーを追加
  • 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
  • エージング バリエーション BP の死んだプロスペクター sinotai を提出する - テスト
  • SM_Breakable_Scoria すべてのバリエーション メッシュ、マテリアル、ブループリント、テクスチャの更新
  • HRB_Crop_Tomatoes のバージョン 2 を追加し、草原バイオームに合わせて色を調整し、メッシュを最適化しました。5つの成長段階、死んだバリアント、野生のバリアントが追加されました。野生のバリアントの設計図と葉のタイプを作成しました
  • TerrainAnchor GetAnchorBounds の未使用の BlueprintNativeEvent 指定子を削除して、エディタでの再生時のクラッシュを解決しました
  • GL_Foliage PFS にトマトを追加
    →新たな作物としてトマトが来るみたいですね☆
  • SnowLite Trees の葉に TU_Dirt を追加
  • 採掘可能なボクセルとして使用するには大きすぎるため、相互作用可能なリストから大きな溶岩バイオームの岩石を削除します
  • IcePillars/Icicles/GlacialCliff のシェーダーを MA_SnowIce に変更し、厚さマスク オプションをシェーダーに追加しました。
  • Serac Shader を使用してアセットの DF Self Shadowing バイアスを変更し、奇妙な影を修正し、氷の洞窟の床へのメッシュ距離フィールドも有効にしました
  • Frozen Lake Shader の Pixel Offset を無効にして衝突の問題を修正
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • ブルー クワッド、DLC マップで SW ツリーのスポーン、グラウンド フォリッジ、クリーンアップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • T2 ミッション通信デバイスの新しい製作レシピを追加
  • CF_Fern_01 FLOD 行を削除して、ビルドの検証を修正します
  • ブルークワッド、DLCマップにメガツリーを追加
  • 共有クワッド ランドスケープ ペインティングとフォリッジ スポーン、緑と紫のクワッド、DLC のテスト
  • DLC1 Spawner の一般リソースのスポーン率を減少
  • 古い氷の石筍のシェーダーと、氷の洞窟の入り口でのセルフ シャドウイングの問題を修正
  • 沼地の植物に単純なコリジョンと物理マテリアルを追加し、コリジョン設定を更新し、FLOD テーブルのオーディオ タグを更新します。
  • フォリッジ タイプの更新を含む、5 つのバリアントを含む SW_ReedA を追加しました
  • GL での大きな岩のスポーン率を下げる
  • 切り倒された木の衝撃音に表面の種類と水深のパラメータを適用する機能を追加します。特に、浅瀬に着地する湿地の木を処理できるようにします。
  • 死体、毛皮、冬のバリエーションを含む鹿のバリエーションを提出する
  • SW の木の生成、地面の葉、深海の沼地に川岸を追加、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • Exotic Delivery Radio - Static+Destructible メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • Exotic Delivery Radio - 最後のコミットで失われたテクスチャ
  • 検証エラーを防ぐために D_TreeAudioData を再保存します
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • ボクセル用の Terrain 019 からいくつかのメッシュを削除しました
  • 大きすぎるため、ボクセル テーブルから大きな沼のメッシュを削除しました。
  • Terrain 019 の溶岩湖/川が生成後に正しく表示されない問題を修正
  • Transport Pod Base Class、Exotic Delivery、Supply Pod Inherit from this を追加すると、各クラスで共通の機能が可能になります
  • ハードセットの場所ではなく、さまざまな場所を許可するダイナミックトラベルクエストを追加
  • エキゾチック配送船を呼び出すことができる新しいエキゾチック配送インターフェースアイテムを追加
  • プロメタスミッションの新しいクエストステップを追加
  • リトリーブ アイテムの基本クラスを追加し、その操作を反映するようにクエスト リトリーブ アイテム クラスの名前を変更します (クレートも生成されます)。
  • アイテムを取得するための新しいクエスト機能を追加
  • Bat Dog のすべての基本実装セットアップ、すべてのデータ テーブル エントリと基本モンタージュ、ブループリント、アニメーション セットアップを追加します。
  • LC 亜麻/苗木、岩、鍾乳石 群葉のセットアップ + スポナー
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Spawning Ground Foliage、Reeds to Swamp、Deepwater Swamp に Riverbanks を追加、Blue Quad の CleanUp、DLC マップ
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • 開発ビルドへのプロメサス地形選択の追加
  • Prometheus のタレント グラフにファクション ミッションを接続する
  • コミットされた完了クエストの目的構造
  • アカウントフラグを設定/取得するためのチート機能の追加
  • さまざまなトランスポート ポッドに新しいマップ アイコンを追加
  • さまざまなドロップポッドに新しいテクスチャ調整を追加
  • 2 つのプロメテウス ミッションの基本的なミッション構造を追加する
  • プロメテウスのイントロミッションで汚染されたクマのクリーチャーをバットドッグに交換
  • すべてのベース ニードラー セットアップを追加します。まだ遠隔攻撃の実装と穴掘りが必要ですが、現時点ではワニを模倣しています。物理アセットのセットアップ、データ テーブル、ブルー プリント、モンタージュ、アニメーションのセットアップが必要です。
  • プレイヤーが浅瀬でジャンプしたときに、水しぶきもジャンプ着地の音も再生されないことがあった問題を修正
  • 川岸の LOD の粗さの修正
  • アバランチ メッシュをブルー クワッド、DLC マップからレッド クワッドに移動
  • 水幹の土地サウンドの大まかな実装を含む、沼地のヒノキの木の基本的なオーディオ設定
  • Macro Tops - フラット ロック シェルフ/ピースとしてマップで使用するために、SW マクロのバージョンを縮小しました。SW、TU、GL バリアント
  • 沼地の葉のリソース ノード オーディオ設定の最初のパス
  • 表示距離を修正するためにリードのフラット フェード距離を増加
  • ストライカーの攻撃、アイドルクローズ、アイドル距離のオーディオとイベントを追加
  • エイリアンの化石洞窟の温度を追加
  • Glacier メッシュとマテリアルの最初のパス (赤いクワッド)
  • 基本的なプレデター鳥のセットアップと新しい急降下アニメーションを追加しますが、死体の動作と急降下爆弾のロジックはまだありません
  • 前回の Predator バード コミットからのダイブ ボムと急降下アニメーションがありません
  • オープンワールドモード用にUMG_AreaSelectを追加
  • DLC1 マップに雪崩用の一般的な 3 平面素材を追加
  • GL バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Macro Tops、Reeds を Swamp に追加、Riverbanks を Deepwater Swamp に追加、CleanUp on Blue Quad、DLC マップ
  • 湿地と火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • ジャガイモの葉のアセットを追加しました。設計図、葉の種類を作成し、FLOD データ テーブルに追加しました
  • 地形やミッションで使用するための事前に構築されたベースを提供するための技術の追加
  • ミッション用の構築済みベースを追加する
  • プロメテウスの別のクエストを完了する
  • プロメテウス マップにさまざまなクエスト マーカーとクエストを追加する
  • 新しい沼地と火山の大気タイプを追加
    →沼地と火山バイオームが同時に実装されそうですね。
  • P バード スイープ オーディオとイベントの追加とアニメーションへの追加
  • 鹿のバリアントの完全な基本設定、D_AIsetup キャラクターと死体の設計図、欠落している死体の説明テキスト、カスタム スケルトン メッシュを追加

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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カルマを上げていきます。【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)(´。・ω・。`)

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

本日もWSを襲っていきます☆

まずは1キル☆からの感謝のドリル☆

WS制圧後に資源だけ回収しようとする敵さんは意外に多いのですが、だめです☆

ひと段落したのでボス(通称:偽羊)討伐へ☆

WSへ反撃が来て制圧されていました。YATTAZE☆

さっそく現場へ急行、からの感謝のドリル☆

建てておいた看板をよく見ると…

\(^o^)/ 最近看板いじる人が増え始めたw ↓も同じ☆

敵の増援が現れた☆

つづきは動画でお楽しみください☆

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek45※2022年10月14日適用)

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ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Five Update | New Husbandry Tree and fixes for Mounts - Steam News

アップデートWeek45※2022年10月14日適用

今週は「マウントシステムの修正」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

第 45 週の更新では、第 42 週に導入したマウント システムの新機能と修正に焦点を当てています。新しい Husbandry Tree では、飼い慣らしたり、飼育したり、乗馬したりして、マウントの腕前に投資することができます。

また、ベッドやトラフとの相互作用の問題、および全体的な一般的な動作に対処するために、システムの再調整、微調整、および改善を多数行いました。

また、3 つの今後の機能とシステムに関する情報も含めました。マウント、オープン ワールド モード、ナラティブ ミッション チェーンの未来を読みます。

→人気が高かったマウントシステムに早くも調整が入りました!マウント用に新たなタレントツリーが大量に追加されたほか、様々な調整が施されました。将来的にはクマにもマウントできるようになるみたいですね。

KATAPAN - YouTubeにて、10月14日(金)20時より、定期配信を行います!アップデートWeek45はマウントシステムの改善がメインとなっていて新ミッションはありません。ということで今回は、マウントシステムの改善内容に触れながら、オリンパスマップのボス討伐ミッション「砂移動: 調査(難易度HARD+HARDCORE)」に死んだら即削除ソロ形式で挑戦をしたいと思います!死んだら挨拶なし即配信終了となります。ちなみに前回死んでLv100越えのキャラ消えましたので今回の配信はお葬式からスタートとなります。ふざけんな☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

畜産ツリー

新しい Husbandry Tree は、チームをサポートするテイマー、レイザー、またはライダーになることに特化したり、より多くの「ジャック・オブ・オール・トレード」を持つことができるように、マウントのシステムのエキスパートになる方法をプレイヤーに提供します。アプローチ。

ツリーの左側は、サイクルの飼いならし段階に焦点を当てており、才能は温度耐性、飼いならし速度、捕食者の攻撃からの免疫を与えることに焦点を当てています。

ツリーの真ん中には、マウントを上げて基本的な改善を提供することに焦点を当てたタレントが用意されています。この分野の才能は、採集、食料と水の消費、乗騎の健康、そして捕食者がそれらを脅威として認識する量に焦点を当てています。

ツリーの右側は、マウントを乗馬またはパックアニマルとして利用することを中心とした才能を提供します。これらは、スタミナボーナス、プレイヤーの酸素/食料/水の必要量の削減、持ち運び重量と移動速度を特徴としています。

→画面右側のエリアが新たに追加された「Husbandry」ツリーになります。結構多いけどタレントポイントが足りないな~。新しくキャラ作らないと。新規作成キャラマウント専門として作っても面白いかもね?追加タレント数は18個です。少々見づらいですがキャプチャして翻訳しましたのでお納めください。

なお、最終的にはツリーをシミュレートできるこちらの外部サイトがおすすめです☆(そのうちHusbandryツリーも反映されると思われます)

Icarus Talent Calculator

キーマウントの修正と新しいメカニズム

ローンチ以来、マウントに関する多くのフィードバックを集めてきました。今週、いくつかの問題や改善すべき領域に対処するために、いくつかの修正、再調整、および機能を取り入れています。
バッファローマウントのデフォルトのキャリー重量容量を増やし、パックハーネスに余分な容量を追加しました
バッファローの能力強化良いですね。
クイックバーのアイテムからマウントに手動で餌を与えたり、水を与えたりする新しい機能を追加しました。Hand-feeding Mounts は、短時間のバースト ヘルス再生を与えます。
→直接給餌できるようになりました!
谷とベッドに向かって移動するマウント/ジュブナイルの能力を改善しました
→AIがかなりお馬鹿さんでしたが良くなったのかな?
プレイヤーから離れた場所にいるときにマウントが餓死しなくなりました
つまり、スイカなどの高栄養アイテムの消費量は少なくなりますが、ベリーなどの低栄養アイテムの消費量は多くなります。
→餓死しなくなって良かった☆

フューチャーマウントの特徴

Mounts の最初のイテレーションは成功を収め、コミュニティから受け取った肯定的なフィードバックと建設的な批判に励まされました。この新しいシステムについては、将来的に多くの計画があり、そのうちの 2 つについてお話ししたいと思います。

本日リリースされた Husbandry ツリーはその機能の 1 つです。将来的にはマルチミッションの持続性に向けて移行するため、マウントのレベリングとタレントを追加することで、プレイヤーの選択の機会を拡大することを目指しています。また、さまざまな用途を提供するさまざまな地形でさまざまなアイテムやマシンを引っ張ることができるマウント、さまざまな種類のサドルやアタッチメントを実験しています。
→「様々な用途を提供する様々な地形」気になります。そして、「アイテムやマシンを引っ張ることができるマウント」これも気になります!なるほどただの可愛がるためだけのペット機能ではなく、ミッションの攻略に必要になるように計画しているのですね!

また、特に次の DLC 拡張で、マウントに育てられる他の動物も検討しています。クマを利用可能なマウントとしてダウンロードですぐに組み込んだ Icarus モッディング コミュニティに特に言及したいと思います。クマを乗騎として利用できるようにする計画は現在のところありませんが、ゲームプレイの一部を見て楽しんでおり、あなたの仕事を褒めたいと思っていました.
→次の大型DLCは新バイオームが実装されるはずで、年内実装とアナウンスがあります。クマもテイムできるようになりそうですね。戦闘特化のペットとして番犬ならぬ番熊として大活躍しそう☆

未来: 3 つの異なるゲームモード

先週、オープン ワールド モードの計画を紹介しました。これは、将来導入される次の大きな機能です。

この機能での私たちの目標は、より伝統的なサバイバル、象徴的なインスタンス化されたミッション、またはよりサンドボックス風の平和な建物環境など、イカロスを楽しむ 3 つの異なる方法を明確に定義することです。

オープンワールドモード:

オープン ワールド モードは「伝統的なサバイバル」体験を提供します。マップ全体にアクセスし、ワールド ボスのリスポーン、天候の影響、経験値の減少がない永続的で危険な環境でドロップ ゾーンを選択できます。
→前哨の完全上位互換となりますね。「経験値の減少がない」のは別に減少して良いかなとも思いましたが。

前哨基地:

前哨基地は「サンドボックス」体験を提供し、創造性と野心を発揮できる制御された環境で作成および構築できるようにします。これは自己完結型のエクスペリエンスになるように設計されており、結果を伴わずに革新するためのスペースを提供します.

ミッション:

私たちのインスタンス化されたミッションは、マップの一部で展開され、この宇宙の物語と未来を発展させる自己完結型のストーリーとミッションを備えた、Icarus の「パンとバター」です。それらは Icarus に不可欠であり、常に開発の中心であるため、開発と進化を止める予定はありません。
→降下を繰り返すミッション型は今後も続けていくようです!やはり挑戦者ですよね。そういうところに人は惹かれるんだと思います。頑張ってほしいですね。

オープン ワールド モードと前哨基地はどちらも、独自のアイデンティティで今後の更新と改善を受け取り、両方が独自の指定された機能に進化できるようにします。オープン ワールド モードには未発表の機能が追加され、オリンパスとスティクスの両方がプレイ可能なエリアとしてローンチされます。その結果、Olympus Outpost は削除されますが、小さなマップはそのまま残り、将来的に独自の機能で進化します。
→「未発表の機能が追加され」ということは、オープンワールドモードは言うなればテストサーバー的な感じの遊び方になるのかな?オリンパス前哨は削除されるそうです。

長期的には、オープン ワールド モードの基地からミッションをトリガーする機能を含めることを目指していますが、これはこの最初のパスでは利用できません。このバージョンのリリースは、この目標に向けた私たちの旅の第一歩です。
→「オープン ワールド モードの基地からミッションをトリガーする機能」これは本当にありがたい!最初は無理みたいですが今後期待大ですね。なんか、配信で言ってることが最近翌週のパッチノートでレスポンスがある感w やはり全世界のプレイヤーも思うところは同じって感じなんでしょうね。

物語連鎖ミッション

私たちは、新しいキャラクターと目的で最初から最後まで新しいストーリーを組み込むためのチェーンを形成する、いくつかのナラティブ ミッションに取り組んでいます。これにより、複数のドロップにまたがる中心的なストーリーを中心に、より「キャンペーン」的な雰囲気を形成することができ、プレイヤーがイカルスの伝承に深く没頭できるようになることを願っています.

これらのミッションはまた、失敗したテラフォーミング プロジェクトを取り巻くさまざまな派閥、キャラクター、歴史、物語についての詳細と洞察を提供し始め、プレイヤーが宇宙のさまざまな要素により多く関与できるようにする必要があります。

→これもめちゃくちゃありがたい!ICARUSの派閥とか、世界観を体験できたら楽しさが何十倍にもなると思うのですごく期待しています。

変更ログ v1.2.20.102562

新しいコンテンツ
  • 畜産のタレント ツリーのフレームワークが追加されました。- コンストラクション タレント グループの名前を Habitation に変更しました
  • スパイク トラップの基本クラスを追加し、ヘッジホッグのロジックをクリーンアップしました。基本的なウッド ヘッジホッグはプレイヤーにダメージを与えるようになり、ハリネズミはプレイヤーに 50% のダメージを与えます
    →毒トゲトラップ同様に、木のトゲトラップも自爆ダメージが入るようになったみたいですね。
  • 畜産ツリーの才能にランクを追加しました。- Husbandry ツリーのタレントの名前をプレースホルダー名からより正確な名前に変更しました
  • 畜産の才能に新しい統計を追加
  • 畜産の才能ポイントに統計を追加
  • Husbandyの才能を更新して新しい統計を含める
  • 新しい飼いならしオーラの修飾子を設定する
  • サドルとテイム装備の作成コスト削減の設定
  • プレイヤーと飼いならされたクリーチャー/少年の間の統計転送を決定するための新しいTamedCreatureModifiersテーブルの追加
  • 新しい飼育統計のための仮想統計の設定
  • 騎乗生物に関連するプレイヤーの状態を接続する (酸素、食物、水の消費量、露出抵抗)
  • Player Husbandry Talent Treeの新しい統計を追加
  • 新しいシステムで作業できるように、古い飼いならしの統計に欠落している仮想統計を追加します
  • ビルドの検証エラーを修正するために、Husbandry のタレントの統計を更新しました。
  • バッファローマウントのヘルス再生の増加
  • プレイヤーとマウントの距離が大きくなりすぎると、プレイヤーはマウント インベントリ画面から追い出されるようになりました。マウントは、他の NPC と共有される一般的なラグドール動作を使用するようになりました
  • 新しい統計を畜産の才能にリンクしました。
  • 畜産の才能と関連する統計の説明を更新
  • ローカル プレイヤーがマウントしたクリーチャーは、落下ダメージを受けるとオーディオを再生します
  • 飼いならされた乗騎を最初に要求するときに、名前を設定するダイアログが表示されるようになりました。「マウント インベントリを開く」機能を、アクション可能な内部ではなく、マウント クラスに移行しました。
  • 畜産の才能ツリーの背景の最初のパスを追加しました
  • Moa、Juvenile Moa、Juvenile Buffalo の特定の XP イベントを設定します。
  • 動物の赤ちゃんの殺害と、それぞれの親生物タイプの殺害に少年がカウントされるようにしました。
  • 畜産タレント ツリーの背景アセットを追加する
  • マウントとジュベナイルは、要求されたとき、またはジュベナイルの場合は新しいプレーヤーによって導かれたときに、プレーヤー所有者主導の統計が適用されるようになりました。セッションのリロードの場合、マウントと少年は、関連する統計を再適用する前に、最新の所有者が再接続するのを待ちます。
  • 飼育タレント ツリーで使用する次の統計を実装しました: JuvenileFriendlyToPredators、TameSleepRequirement、IsJuvenile、IsMounted
  • 飼いならされたマウントの食料/水は、現在のレベルのタイルがアンロードされたときに減少しなくなりました
  • Juvenile taming ツールチップは、現在の環境温度に基づいて温度要件アイコンを切り替えるようになりました。間違った基本統計を使用してテイム温度の仮想統計を修正しました
  • 現在装備されているホットバーアイテムからマウントに餌を与えたり水を与えたりする機能が追加されました。マウント/幼体が食べに行ったときに食べ物の栄養価がカウントされるようになりました。つまり、空腹を完全に満たすには複数のアイテムが必要になります。
修理済み
  • リスポーン後に閉じたドアと窓が開いているように聞こえる問題を修正。初期化順序に潜在的な問題があるため、BeginPlay で初めて失敗した場合は、open FMOD パラメータを再度設定してみてください。
  • Buildables テクスチャの最適化パス。テクスチャ設定の一貫性パスと 4k テクスチャの削減によるメモリの節約
  • パフォーマンスを向上させるために、三角形の数が多いいくつかのアセットを最適化しました
  • 洞窟のジオラマからシーケンス参照を削除すると、不要なアセットの読み込みが発生し、メモリが浪費されます
  • メモリを節約するための多数のテクスチャの最適化と設定の一貫性パス
  • Dead Prospetor メッシュ (LOD3 は 5k の三角形) の LOD 設定を修正し、6 つの LOD を持つ必要があり、最終的なものは <1k です。
  • LOD が悪く、マテリアルがない未使用のツリー メッシュを削除する
  • パフォーマンスを向上させるために、VFX/TRE フォルダー内の未使用のアセットを最適化および/または削除しました
  • LOD が不足している、または設定の改善が必要なアセットに LOD を追加します。未使用のアセットを削除する
  • Scorpion Hedgehog メッシュの不正確なコリジョンによりヒットが頻繁に失敗する問題を修正
  • グラフィックス メニューに新しいオプション (プールサイズを VRAM に制限) を追加しました。これは、十分なメモリがない GPU でぼやけたテクスチャを軽減するのに役立つ場合があります。注: これはデフォルトで有効になっており、テクスチャに問題がある場合にのみ無効にする必要
  • があります。無効にすると、問題やクラッシュが発生する可能性があります
  • WIP HAB レベルの多くの古いバリエーションの一部を削除して、使用されていない古いアセットを簡単にクリーンアップできるようにします。アセット参照が深く連鎖していると、高価なアセットが不必要に出荷され、ビルドが大きくなり、ロード時間が長くなり、メモリ消費量が増加します。
  • 検証エラーを修正するために、Terrains DT から Prospect007 エントリを削除しました
  • 大量の不要な参照を引き起こし、古いアセットのクリーンアップを不可能にする古いレベルを削除します
  • グラフィック サブシステムの準備が整う前にグラフィック設定が適用されないようにし、DLSS/FSR に入る/終了するときに解像度スケールをリセットし、r.ScreenPercentage CVar 呼び出しが ECVF_SetByScalability 優先順位で行われるようにして、LegacyScreenPercentageDriver が変更できるようにします。これは、解像度スケーリングが機能することを意味します。正しく (DLSS/FSR がオフの場合)、複数の設定の組み合わせが適用されます。
  • このクエストのマーカーを新しいシリアライゼーション システム (「MapSearchArea」と「LocationSearchArea」) に移動し、ミッションを数回リロードして、マーカーが常に表示されるようにします。これは、マップ マーカーがステーションからステーションへのリロード後に常に表示されることを意味します。ミッション称賛: Ravenous は、スタックを消費したときに消費された食料のみを追跡します。PlayerTracker は、右クリックの「消費」で食料 (スタック サイズ 1) を消費するように配線されています。右クリックの「スタックの消費」とは異なるコード パスです。単一の食品だけでなく、食品のスタックを消費する
  • STRANGE HARVEST: クエストの説明の誤字を修正
  • HOMESTEAD: 素朴な彫像の目的を素朴なイカロス像に更新し、プレイヤーが正しい彫像を作成できるようにしました。
  • すべてのオリンパス探査ミッションにサンドワームのボスを追加 (最小 1、最大 4)
  • Styx には Olympus とは異なるバイオームがあるため、称賛をバイオームではなく大気にマップします。これは、プレイヤーが Styx でバイオームの称賛に向けて正しく進行できることを意味します (Scorched Traveller、Forzen Traveler など)。
  • ボイジャー ミッション - デン アイテムの補充を修正
  • Strange Harvest: ボスのリスポーンを修正して、プロスペクトのリロード時に確実にリスポーンするようにしました
  • Strange Harvest: 目的のパーティクルが表示されない問題を修正
  • 正しいレベルがロードされることを保証する不足しているレベル境界アクタを追加することで、Holdfast Outpost が B4 タイルに交差するときにジオメトリの準備でスタックする問題を修正しました。
  • マウント時に天気タイムライン UI が正しく更新されない問題を修正
  • 騎乗中にタレントポイントを割り当てようとするとタレントツリービューが壊れるバグを修正
  • navmesh がオフの場合、マウントと少年がまだベッドまたは水槽に移動しようとしないバグを修正しました
  • Juvenile taming ツールチップは、現在の環境温度に基づいて温度要件アイコンを切り替えるようになりました。間違った基本統計を使用してテイム温度の仮想統計を修正しました
  • 騎乗中にタレントポイントを割り当てようとするとタレントツリービューが壊れるバグを修正
  • 乗騎に手で餌を与えると、適度な量のヘルス再生が適用されるようになり、その持続時間は食べ物の栄養に基づいて変化します。マウントは暖かく居心地の良いバフの影響を受けるようになりました
  • すべてのアニメーション モンタージュプレースホルダーの統計値を含むロック ドッグのすべてのベース AI セットアップを追加するには、溶岩状態の接続と溶岩ベースの攻撃を完了する必要があります。
  • ナーチャリング プレゼンス オーラが少年の飼いならし速度に影響しない問題を修正。
  • NPC がオーラ モディファイアを受け取れない問題を修正
  • 矢を止めていた木の門の継承された衝突を修正し、複数のドアが互いに重なって配置されないようにするための衝突をそこに持つドアベース BP です。
  • マウントされた状態で洞窟に入ると、洞窟修飾子/視覚効果が正しく適用されないバグを修正しました
  • 少年/マウントがベッド/トラフとやり取りするときにベッド/トラフの手前で止まるバグを修正しました。プレイヤーの所有者をフォローするとき、少年と騎乗動物はもう少し後ろに下がる必要があります。飼いならし速度統計が全体的な飼いならし期間に期待どおりに影響していなかった
  • バグを修正しました。調教速度/持続時間を駆動する内部統計を作り直しました
  • B4タイルに交差するときに表示される準備中のジオメトリ画面を解決するために、Holdfast Outpostのレベルストリーミング距離を延長しました
  • バッファローマウントのキャリー重量制限を 300kg に引き上げ、パックハーネスはさらに 300kg のキャリー重量容量を追加します
  • 「One With Nature」のタレントを使用しているときに、敵対的なクリーチャーによって少年が無視されない問題を修正しました。
  • プレイヤーがマウントに餌をやったり水をあげたりするときのオーディオ キューを実装します。オーディオリファレンスはまだ追加されていません
  • 手動で給餌/給水されているマウントのサウンドとイベントを追加する
  • マウントに手で餌を与えているときにプレイヤーが保持している食料アイテムを消費するバグを修正しました。マウントとジュベナイルは、トラフから餌を食べた後に残った食べ物のスタックのスポイルタイマーをリセットするようになりました
  • サドルから降りるときにプレイヤーが内部の「IsMounted」統計を削除しないバグを修正しました
  • Strange Harvest: 意図しないリセットを防ぐために、ボスのテザー距離を大幅に増加
  • 無効なアイテムを保持しているマウントを見ると、「餌をやる」/「水を与える」ツールチップが表示されるバグを修正しました
  • BP に餌付けマウントのサウンドを追加し、データ テーブルの水牛の口のソケットを修正します。
  • 乗騎と若鳥は、フードトラフから食べた後、健康再生ブーストを受け取るようになりました (手で餌を与えるのと同様)
  • Enzyme Geyser の説明のタイプミスを修正し、収穫する必要があります
  • マウントに足音パーティクルを追加
  • モディファイヤのスタッキング動作が改善され、モディファイヤの最長持続時間が常に優先されるようになりました。TamingSpeed オーラ修飾子がプレイヤーに表示されなくなりました
  • 水中に長時間立っているとマウントが溺れ始めるバグを修正
今後のコンテンツ
  • Brick Buildable ティア アセットを追加し、設計図に追加しました
  • BLD_Stairs_Brick を追加
  • 溶岩の地面を覆う葉に葉タイプの asstes を追加しました。LC_Groundcover_A、LC Groundcover_B、LC_GrassA
  • Purple Quad、DLCマップのTransition Caveに追加
  • Tundra Grass Layer の Tussocks とセットアップ草のバリエーションを削除しました
  • AC_Snow にペイントできるように Snow Tree の葉のバリエーションを変更
  • SW_Bramble A、C、D、E、F、および G フォリッジ タイプ、ブループリントを追加し、FLOD データ テーブルに追加しました
  • 地下洞窟の崖のマテリアルを No RVT、Green Quad、Styx に修正
  • いくつかの湿地植物の葉の種類と BP、および草原の Toi Toi と、それらのすべての FLOD データ テーブル エントリを追加しました。
  • Pbird 攻撃と死亡音声および FMOD イベントの追加
  • LC グランド カバー/草の葉のセットアップ
  • スレッジハンマー収穫用のタグ/クエリを追加しました。現在、ノードはスレッジハンマー ヒットからのみダメージを受けるように設定されています。
    スレッジハンマーは収穫用に使うみたいですね。大きな岩とか?
  • BP_BreakableRockExample と呼ばれる設定例を使用して、大ハンマーの壊れやすいノード クラス/機能を追加しました。
  • AC ブッシュ/フォリッジ (収穫可能) フォリッジのセットアップ
  • 以前のコミットから欠落している大ハンマー コード ファイルを追加する
  • ブルー クワッド、DLC マップにアバランチ AC のクリフを追加
  • IceBorer SK から SM を作成する
  • IceBorer コンストレインを微調整する
  • Ice Borer meshable の修正メッシュをポイントし、古いグレーボックス アセットを削除します
  • GL_Grass と Foliage Setup にキンポウゲを追加
  • TU Tussocks Foliage Setup と Proedural Foliage Spawner
  • LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
  • ランドスケープ ペインティング、デカール パスと崖の配置、緑と黄色のクワッド、DLC
  • Pbird データ テーブル エントリとセットアップおよび遠隔アイドル オーディオの追加
  • Rock のヒット可能な行を更新して、新しいネイティブ C++ クラスを参照する
  • 葦を沼のフォリッジ タイプとして設定
  • ブルー クワッド、DLC マップでの AC フォリッジの手動配置
  • 北極バイオーム、緑と黄色のクォンド、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • Needler アセットを修正しました。カーカスマットのバリエーションを追加。SK に適切な資料を示しました。SMを削除しました。最適化されたテクスチャ設定
  • LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
  • Swamp Macros - LOD パス、04-06 のマテリアル編集、GL および TU バリアント。すべてのメッシュの LOD 距離を微調整して、移行を早めました
  • 一般的な SW_Dirt 植物の Foliage Setup と Procedural Spawner
  • SW_Dirt の草/グラウンドカバーのセットアップ
  • SW_Muddy でのツリー/苗木のフォリッジ セットアップとプロシージャル スポナー
  • DLC1ランドスケープの草原オプションを切り替えて、CFレイヤーで新しい葉/草オプションを使用します
  • 棚キノコの葉のセットアップ
  • マングローブ/ヒノキの苗木の生成値を微調整して、SW_Muddy のスポーン量のバランスを取ります。
  • 大規模な沼地の崖のメッシュを永続的なレベル、紫のクワッド、プロメテウスに移動しました
  • 使用されていないがエラーが含まれており、Steam ビルドのログに表示される E_Waterfall_Base_Foam_smallBurst エミッターを削除します。
  • S.Bird のクローズおよびファー アイドル オーディオの追加
  • SW 通行不能メッシュ - 01-06 を追加
  • プロトタイプの鍾乳石/石筍配置ソリューション
  • CF_Cave_MED_01 の洞窟入口の RVT オプションを削除して、地下の洞窟 RVT の問題を修正しました。
  • S.Bird Attackの発声とイベントの追加
  • SW インパスブル メッシュ - 07-08 を追加、すべてのメッシュのマテリアルを微調整
  • ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
  • 北極バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
  • LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
  • GL_TussockA を追加すると、葉の種類を含む 3 つのバリアントになります
  • ブリックティアのビルド可能な変更の更新
  • FT_D_TU_DirtDebris - ツンドラ草の地形テクスチャから作成されたデカール
  • 大規模な沼地の崖のメッシュを紫のクワッド レベル、紫のクワッド、プロメテウスに移動
  • 小さな南西の岩 - マテリアルの親子関係の変更、ツンドラとグラスランドのメッシュの複製
  • 鍾乳石を作成するために、選択した洞窟石筍の反転バージョンを追加しました。これらにフォリッジ グループを追加して、レベルでペイントできるようにしました。Rock_Cave_Stalagmite_05 のマテリアルを調整して、他のマテリアルと一致させました。
  • 中南西部の岩 - マテリアルの親子関係の変更、ツンドラとグラスランドのメッシュの複製
  • ToiToi/GL Tussocks/Aspen Tree とプロシージャル スポナーのフォリッジ セットアップ
  • 南西内部の崖の植物の葉を設定する
  • GL フォーリッジ インスタンス設定、カリング距離、シャドウを微調整
  • S.Bird のひるみと死亡音とイベントの追加
  • フォリッジ タイプと BP を含む AC_TussocksA バリアントを追加し、それらを FLOD データ テーブルに追加しました。
  • ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
  • S.Bird Nip の顎とニップの発声とイベントを追加
    →S.Birdはどんな姿をしているのか。火属性か?強いのか?
  • Swamp Rocks - Lrg、med、sml rocks に FT と関連する BP が追加されました。
  • 草原の岩 - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました。
  • ツンドラの岩石 - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました
  • Volcanic Rocks - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました。
  • 葉の種類と設計図を備えた溶岩バイオーム用の球根亜麻植物の 3 つのバリアントを追加しました。
  • S.Bird Nip オーディオをイベントとすべての足音通知機能に追加します。また、これまでのクリーチャーのすべてのデータ入力テーブルを追加します
  • FLOD データ テーブルに球状の亜麻を追加しました
  • 更新されたレンガ層の床
    →レンガ床が実装されるみたいですね。やはり次の大型DLCは溶岩バイオームで、カチコチの岩とかがあったり、そういう系かな?
  • Swamp/GL/TU マクロ - テクスチャとマテリアルの洗練
  • Volcanic Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
  • Swamp Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
  • S.Bird アグロ ボーカルとよりユニークなアイドル レイヤーを追加
  • Tundra Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
  • Grasslands Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
  • 手すり、すべてのベース アセット、およびデータ テーブルのセットアップで使用する木製ゲートを開くベース実装を追加すると、現在、同じコスト プロセッサレシピを使用して、ロックが解除されたときに木製手すりと一緒にプレーヤーに与えられます。
  • S.Bird のアグロ イベントのデータ テーブル エントリの追加
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
  • 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
  • SW Impassable 09 と 1 ~ 9 の GL バリアントを追加
  • 通行不能、緑色のクワッド (WIP) によるマクロ置換
  • 動作音の S.Bird 通知機能の追加
  • AC_Pine_SnowLite と AC_Fir_SnowLite を追加しました。これには葉の種類と BP、およびデータ テーブル エントリが含まれます
  • SW Rocks のセットアップ、Moss 関数の調整によるボクセル内のコケの修正、SW_Dirt_Foliage Spawner への岩の追加
  • 壁、スパイク、通路、階段、すべてのベース データ テーブルのセットアップ、関連する設計図を含む初回通過要塞の実装を提出すると、システムは既存の展開可能なソケットとスナップ機能を使用するため、建物のグリッドは必要ありません。
  • SW Impassables - 10-14 と GL バリアントを追加
  • SW_MAC_05 の UV 歪みを修正
  • 通行不能、緑色のクワッド (WIP2) によるマクロ置換
  • GL/CF/SW および一般リソース用の PFS を作成し、AC_Stone Shader を変更して TU の使用に RVT を使用しないようにしました。リソースに DLC レイヤーを追加しました。
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
  • ブルー クワッド、DLC マップでの南西葉のスポーン
  • 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
  • SM_Breakable_Scoria ブループリント、メッシュ、マテリアル、テクスチャ
  • 見込み客がいる間にエキゾチックを届けるためにエキゾチック抽出船を呼び寄せるために Deployable をセットアップする (これはデータ分散化ゲーム フローの準備です)
    →エキゾチックを降下している間に上に送れるようになる?
  • D_Itemable に Wood Railing Gate アイコンを追加

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3

最新情報分かり次第ブログの方も発信していきますので、当ブログのブックマークもお忘れなく☆

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katapan.hateblo.jp

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek44※2022年10月7日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Four Update | Improvements to KILL LIST, HEADSTONE and more - Steam News

アップデートWeek44※2022年10月7日適用

今週は先週に引き続き「既存ミッションの改善」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

初期ミッションの改良の第 2 弾に続き、今回はさらに 6 つの初期のオリンパス ミッションに対応します。

STRANGE HARVEST、HEADSTONE、KILL LIST は、ミッション フローとプレイヤー エクスペリエンスに重点を置いて、大幅に改善されました。これには、スポーンプールのクリーチャーの増加など、これらのミッションを最初に作成して以来、ゲームに追加された新しい機能が組み込まれています。

AGRICULTURE、VOYAGER、FORSAKEN は、プレイヤー エクスペリエンスを向上させるために小規模なアップデートを受け取りました。

また、以下はイカルスに登場する次の大きな機能についての洞察です。ゲームへの導入に向けて取り組みながら、詳細を共有していきます。

プレデター犬を退治するミッション「KILL LIST」の調整が嬉しいですね!難易度がそこそこ高くてお手軽に楽しめる海外でも人気のミッションです。

KATAPAN - YouTubeにて、10月7日(金)20時より、定期配信を行います!アップデートWeek44は既存ミッションの改善がメインとなっていて基本的に新しいものはありません。(近々オープンワールドが追加されるようです!)ということで今回は先週に引き続き、Styxマップの高難度ミッション「リコシェ: 探索(難易度HARD+HARDCORE)」に死んだら即削除ソロ形式で挑戦、の続きをしたいと思います!死んだら挨拶なし即配信終了となります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

STRANGE HARVESTの刷新

STRANGE HARVEST: Bio-Research は、Styx のミッション用に作成した新しいシステムと変更を使用して、ミッション フローとプレイヤー エクスペリエンスを改善するための歓迎すべきリワークを受けました。

プレイヤーは現在、指定されたエリアで毒素を調査し、元のソースを追跡する任務を負っていますが、以前のミッションでは、プレイヤーはシノタイ派閥のバイオサンプルを収集する必要がありました.

UDA は、ミッションに役立つポイズン ペーストと、目的に近い新しいドロップシップの場所を提供します。

ミッションは新しいチャレンジとクエストを提供するようになったので、当然のことと思わないように注意してください. 適切な準備を強くお勧めします。

→以前プレイしたことのあるプレイヤーでも新鮮にプレイできる調整が施されている感じですね。

ヘッドストーンとキルリスト

HEADSTONE と KILL LIST にも対処し、クエスト ラインの一貫性を維持しながら、両方のプレイヤー エクスペリエンスと UI を改善しました。

KILL LIST では Wolf Pack とその Alpha Wolf Leader に取り組む必要があるため、ミッションのこのフェーズを改善することに焦点を当ててきました。

  • オオカミの群れが手がかりの場所にスポーンするようになり、そのレベルは選択した難易度に合わせてより正確にスケーリングされます
    →いいですね!序盤から気が抜けない感じになったと思います。
  • ウルフ パックの固定動作が変更され、パックがスポーン ゾーンの 1000 メートルにとどまるようになりました
  • プレイヤーが手がかりの場所に到達すると、操作可能なターゲットのマップ アイコンが追加されます
    →これはちょっと親切設計になったかも?前は「あれ?どこだっけ~?」が起きてました。
  • エストの手がかりの場所が再編成されたため、プレイヤーは最終的なターゲットから「バックトラック」する必要がなくなりました
  • エスト目標のマッププロンプトを追加しました

アップリンク ステーションを展開して防御する必要がある HEADSTONE を合理化しました。

  • ドロップ場所がミッションの目標に近づきました
    ミッションのセットアップを合理化し、ケアパッケージとの予期しない衝突の問題の可能性を排除するために、調査機器がドロップシップ内に含まれるようになりました
  • AI は送信機に対してより積極的に反応するようになり、スポーン プールのクリーチャーの種類が増えてバランスが再調整されました。
  • ミッションアイテムがクエストアイテムとして正しくタグ付けされるようになりました
  • 送信機のヘルスと進行状況がクエストのステップとして表示されるようになりました
  • クリーチャーを攻撃するための調査配置場所の近くにスポーン ポイントを追加しました

その他のミッション

他の 3 つのミッションも小規模な更新と改善を受けました。

AGRICULTURE: Supply Stockpile のミッション要件は、選択した難易度に応じてより正確にスケーリングされるようになりました

VOYAGER: Recovery は、デンの扱いにくさとリロードの問題の修正を受けました

Forsaken: Recovery はアイテムをクエスト アイテムとして識別するようになりました

今後のアップデート

パイプラインの次の大きな機能は、オープン ワールド モードです。従来のオープン ワールド サバイバル ゲームのように、Icarus でのより永続的なベース ビルディングとプログレッションを求めるコミュニティ リクエストが頻繁に寄せられます。同時に、Icarus 独自のセッションベースのミッション構造も維持したいと考えています。そのため、別のゲームモードを追加しようとしています。

オープン ワールド モードは、より伝統的なサバイバル サンドボックス エクスペリエンスになり、オリンパスまたはスティクス マップ全体に時間制限なしでアクセスでき、すべての進行状況が保持されます。前哨モードとは異なり、キャラクターは経験を積んでレベルアップします。自分で選択した場所に立ち寄って、好きなだけ戻ってきて、地上での存在感を確立しながらリスポーンするワールド ボスと交戦することができます。メイン メニューに戻ってそこから起動することで、エキゾチックや恒久的なワークショップ アイテムを獲得する方法として、引き続きミッションをプレイすることができます。詳細については、今後数週間以内にお知らせします。

専用サーバーも進歩しており、さまざまな技術的問題と小さなエッジケースが完了していますが、いくつかの顕著なゲームプレイへの影響に対処する必要があります. 大規模な内部および外部テストが間近に迫っています。

オープンワールドモード追加!これって要するに前哨の完全上位互換では?
また、「永続的なベース ビルディングとプログレッションを求めるコミュニティ リクエストが頻繁に寄せられます。同時に、Icarus 独自のセッションベースのミッション構造も維持したいと考えています。」という部分については、ユーザーの要望と、ICARUSのセッションベースという基本設計が根本的にぶつかり合っているように思いますね。難しいですね。
専用サーバーのテストが間近に迫っているそうなので、準備!

変更ログ v1.2.19.102260

ミッションの改良
  • Scaled AGRICULTURE: 選択した難易度で Stockpile ミッションの目標を達成します。通常の難易度での狩猟輸送要件がわずかに減少しました
  • キルリスト ミッション - マチュア パック ウルフが手がかりの場所にスポーンするようになり、そのレベルは選択した難易度に応じて変化します
  • Killlist ミッション - 新しい Mature Pack Wolf Epic Creature Spawn Config の追加
    Killlist ミッション - 新しい Pack Wolf Anchored Behavior を距離 1000 に追加して、スポーン ゾーンのすぐ近くにとどまるようにします。
  • キルリストミッション - 手がかりの場所に到達すると、正確なインタラクトターゲットを示すマップアイコンが表示されます
  • キルリスト ミッション - クエストの手がかりの場所をシフトするため、クエストの目的に向かって移動するときにクエストがバック トラッキングを必要としなくなりました
  • キルリスト ミッション - フォロワー ウルフとアルファ ウルフのマルチプレイヤー スケーリングを微調整
  • キルリスト ミッション - マップ プロンプトをクエストの目的に追加する
  • 墓石ミッション - ドロップ場所を更新して、ミッションの目的に近づけます
  • 墓石ミッション - プレイヤーの船に調査機器が含まれるようになりました
  • ヘッドストーン ミッション - AI が怒り、送信機に突撃するようになりました
  • ヘッドストーン ミッション - AI のバランスを再調整し、より多様なスポーンと追加を行いました
  • ヘッドストーン ミッション - マップ マーカーがミッションの途中で正しくリロードされるように修正
  • 墓石ミッション - 送信機のヘルスと進行状況がクエストのステップとして表示されるようになりました
  • ヘッドストーン ミッション - ミッション アイテムがクエスト アイテムとして正しくタグ付けされるようになりました
  • 墓石ミッション - 送信機を拾うときにクレートを補給ポッドに置き換えました
  • 墓石ミッション - 調査配備場所の近くに手動スポーン ポイントを追加しました
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - ドロップ ポイントの場所を変更して、初期のミッションのドロップ ポイントの場所にバリエーションを追加しました
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - ミッション フロー全体を変更し、プレイヤーはエリア内の毒素を調査して最終的にソースを追跡するようになりました
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - 新しいマテリアル、ファー、パーティクルを含む、固定された動作を持つ新しい汚染されたクマのクリーチャーを追加
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - 3 つの新しいミッション アイテムを追加 (フローラ、消化された生体物質、生物兵器のサンプル)
  • Strange Harvest Mission - すべての目標位置を調整して、プレイヤーの移動距離と後戻りを減らします
  • Strange Harvest Mission - styx に存在する新しいシステムを使用するようにクエスト ロジックを更新し、ベータ ウィークエンド クエスト システムを減らし、検索エリアとマップ アイコンのリロードを修正しました。
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - 新しい配達クエスト マーカーとドロップポッドの追加 / 墜落した船のバリエーション
  • Strange Harvest Mission - クエストの目的とミッションの概要を更新
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - 汚染されたクマの新しいマップ アイコンを追加
  • Strange Harvest Mission - 収集アイテムのクエストに配送ステップを追加
  • Killlist Mission - 手がかりを見つけるたびに検索範囲が狭まります。
  • キルリスト ミッション - フォロワー ウルフのテザー範囲を拡大
  • ヘッドストーンミッション、クエストステップのタイプミスを修正。
  • ヒーストーン ミッションで、送信機が無効になっている場合、AI のスポーンが確実に停止するようにしました。
  • 墓石ミッション、完了後にクエストの進行状況が失われる問題を修正。
  • 墓石ミッション、スポーン位置をミッションの目的に近づけるように変更
  • ストレンジ ハーベスト ミッション - 汚染されたクマの死体とツールチップを追加
  • Strange Harvest Mission - 生物兵器が正しいコンテナにスポーンしない問題を修正 & 配送が正しいコンテナをチェックしない問題を修正
  • ストレンジ ハーベスト ミッションの報酬を 50 -> 85 に更新
  • ヘッドストーン ミッション - Creature Teathers を拡張して、より自然なクリーチャーの動きを可能にします。
修理済み
  • 手すりが 90 度の角度になる原因となっていた、ガラスの床の手すりスナップ位置の回転を修正しました。
  • アセットが不必要に読み込まれ (メモリ リソースが消費され、ビルド サイズが大きくなる)、乱雑なコンテンツの原因となっている未使用の DataTable コンテンツの束を削除します。
  • セメント ミキサー、バイオ燃料コンポスター、電気コンポスターのウィンドウを作成する際の水の要件を明確にするテキストを追加しました。
  • 見込み客をリロードすると若い乗り物が消えるという別のバグを修正しました。
  • carusNPCCharacters の Freeze/Unfreeze 機能は、フリーズする前にすべての動きを停止し、TerrainAnchor 境界にキャラクター カプセル コンポーネントのみを使用するようになりました
  • Masonry および Electric Masonry ベンチに水接続を追加し、満足すると処理速度が向上します
  • サンドバンクの LOD マテリアルの粗さを調整して、ベース マテリアルとの不一致を修正
  • サーマル コンポーネントのアクティブ化が (グラフィカルな) 光のアクティブ化と歩調を合わせていることを確認します。これは、ウッド ラグ トーチがライト スロット (および手) に装備されている場合に、プレイヤーが温度バフを取得することを意味します。
  • より小さなカプセルを追加してメッシュをより適切にカプセル化することで、Scorpion Physics アセットをより正確に改善します。カプセル間のギャップは、発射体がヒットせずに通過できることを意味しました
  • マンモスとゾウのストンプのノックバック速度の方程式を調整します。これは、大きなマンモスのボスとゾウがプレイヤーをマップからノックアウトすることができなくなることを意味します[バグ]マンモスによってマップを横切って範囲外エリアに投げ出され、殺され、すべてを失いました装備 - SurviveIcarus
  • マウントとジュベナイルは、ナビメッシュから外れたトラフから食べたり飲んだりできるようになりました
  • 重いガラス窓が水接続を使用して補強されない問題を修正しました。これらの熱がわずかに減少したため、補強すると壁自体と同じヘルスになります。
  • グラフィックサブシステムの準備が整う前にグラフィック設定が適用されないようにします。これは、解像度スケーリングが正しく機能することを意味します (DLSS/FSR がオフになっている場合)
  • 水槽がストレージとしてラベル付けされ、拡張された変更を取得する問題を修正しました。
  • マンモスとエレファントのレベルスケーリングが追加され、ヘルスが大幅に増加し、ダメージがわずかに増加しました。
  • プロスペクトのリロード時に少年が破壊される問題を修正。スポーンから 15 秒後に元のスポーン場所から移動していない場合、「スタック」した NPC を自動的にクリーンアップするコードを削除しました
  • データ更新中に誤って追加された ValidAmmoTypes DT から 'Set' ItemsStatic エントリを削除し、ワークショップの消耗品スタックを武器から直接発射できるようにしました。
  • 不要なアイテムが ValidAmmoTypes DT に追加されるのを防ぐために DT Validation を追加しました
  • クッキング ステーションでマンモスの牙から骨を作成するためのレシピを追加しました。
  • プレイヤーがリスポーンするときに生成されるオーバーフロー バッグは、物理演算をシミュレートしなくなり、世界を落下するケースを防ぎます
  • テイムが空腹とのどが渇くための閾値を下げました。
  • 空腹モディファイアの統計割り当てが間違った統計を指している問題を修正。
  • アート パスによって明るくされていないマップ テクスチャの sRGB 設定を元に戻すと、それらが暗すぎるように見える
今後のコンテンツ
  • IceCave Pillars、Ice Stalagtites、Stalagmites の更新された CAC マップ
  • ツンドラ ブッシュ アセットのフォリッジ タイプとブループリントを追加
  • Tundra Sapling アセットのフォリッジ タイプとブループリントを追加しました。ツンドラの葉を含む更新された FLod データ テーブル
  • アークティックブルークワッド、DLCでのデカール塗装と崖の配置
  • ファー作成のためのバット犬の WIP ファー アセットの追加
  • T2 Mission Communication Device - メッシュ、テクスチャ、マテリアルを追加
  • ペイントされたデカール火山エリア & 紫のクワッド、DLC マップのマクロ火山エリアのベースに崖を追加
  • Shoot the BreezeのタレントがMaterial ProcessorとMortar and Pestleを使用できるようにしました
  • T2 Mission Communication Device - DM の追加、メッシュとテクスチャのマイナー リビジョン
  • ペイントされたデカール火山エリア、マクロ火山エリアのベースに崖を追加、パープルクワッドのトランジションケーブに追加、DLCマップ
  • Batdog、Batdog の死体、それぞれのテクスチャと毛皮の提出
  • Pbird 翼の羽ばたき音、イベント、アニメーション通知機能を追加する
  • SW から AC への遷移洞窟に崖と石筍を追加、ブルークワッドの RVT を NORVT に交換、DLC マップ
  • ランドスケープ ペインティング、デカール パスと崖の配置、グリーン クワッド、DLC
  • LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
  • アローヘッド プラント、ボグ フラワー、ヒノキの苗木を葉の種類、BP として追加し、FLOD データ テーブルにもすべて追加しました。

→今週は特に目新しいものはありませんでしたね。こういうときは近々大きなアップデートがある!次週に期待しましょう☆

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3

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KATAPANの配信で音声コマンドが使えるようになりました!

やっております。KATAPANです。
KATAPANの配信でリスナーが自由に音声を鳴らすことができるようになりました!

素材元

使い方

チャット欄に 再生(コマンド名) をコピペするだけ!
各々のスタイルで配信を自由に盛り上げてちょんまげ☆

※素材元の効果音ラボ様の場合、小見出しのリンク()で各音声がどんな感じか聴けます。
※この一覧にない裏コマンドも存在します。探してみてね☆

コマンド一覧

新登場

  • 再生(熱盛)
  • 再生(けつ盛)
  • 再生(けつ確)
  • 再生(けつあな確定な)
  • 再生(けつなあな確定な)
  • 再生(けつなあな確定な2)

プロの声優の方に依頼して作ってもらいました☆
今後も要望があれば追加していきますのでどしどしご要望ください☆

日常セリフ(元気な女の子)

挨拶
  • 再生(初めまして)
  • 再生(やあ)
  • 再生(やっほー)
  • 再生(おはようございます)
  • 再生(ハアーイ)
  • 再生(おはよう)
  • 再生(こんにちは)
  • 再生(いただきます)
  • 再生(こんばんは)
  • 再生(いっただっきまーす)
  • 再生(ごちそうさま)
  • 再生(ごちそうさまでした)
  • 再生(おやすみなさい)
  • 再生(おやすみ)
  • 再生(お疲れ様です)
  • 再生(お疲れ様でした)
  • 再生(それじゃね)
  • 再生(バイバーイ)
  • 再生(また明日)
  • 再生(さようなら)
返事
  • 再生(はい)
  • 再生(はいは~い♪)
  • 再生(はいはいは~い!)
  • 再生(呼びました?)
  • 再生(呼んだかな?)
謝る
  • 再生(ごめんなさい)
  • 再生(ごごご、ごめんなさ~い!)
  • 再生(すみませんでした)
  • 再生(申し訳ございません)
  • 再生(ごめんねっ)
  • 再生(失礼しました)
  • 再生(反省してます)
  • 再生(ごめんごめーん)
怒る
  • 再生(こら!)
  • 再生(何するの!)
  • 再生(もう怒った)
  • 再生(何よ!)
  • 再生(ちょっと…ふざけないでよ)
  • 再生(ちょっと待って)
  • 再生(怒るわよ?)
  • 再生(しつこいなあ)
  • 再生(怒りますよ?)
  • 再生(けちー)
  • 再生(ばかーー!)
  • 再生(むっかー!)
泣く
  • 再生(ううっ…)
  • 再生(うええーーーん)
  • 再生(もう知らない!)
  • 再生(うわあーーーん)
  • 再生(グスッ…ひっく…ひっく)
  • 再生(だって…だってぇ~…ヒック)
  • 再生(しくしく)
感謝・喜び
  • 再生(ありがとうございます)
  • 再生(ありがと!)
  • 再生(ありがとうございました)
  • 再生(感謝します)
  • 再生(感謝です)
  • 再生(嬉しい!)
  • 再生(えへへ…)
  • 再生(とっても嬉しいです)
  • 再生(嬉しいな)
  • 再生(ばんざーい!)
  • 再生(やったーー!)
  • 再生(やったね!)
  • 再生(きゃはははっ!)
  • 再生(サンキュー)
  • 再生(どうもですー)
祝福
  • 再生(卒業、おめでとうございます)
  • 再生(卒業おめでとう)
  • 再生(入学おめでとう)
  • 再生(就職おめでとう)
  • 再生(入学、おめでとうございます)
  • 再生(いないいない~…)
  • 再生(就職、おめでとうございます)
掛け声
  • 再生(だ~れだ?)
  • 再生(ばあ!)
  • 再生(えい!)
  • 再生(とー!)
  • 再生(よっ!)
  • 再生(チェストー!)
  • 再生(やあ!)
  • 再生(打つべし!打つべし!)
リアクション
  • 再生(おっ!)
  • 再生(おぉ…!)
  • 再生(おおー!)
  • 再生(うわあ♪)
  • 再生(ひゃーっ!)
  • 再生(わお!)
  • 再生(へえー)
  • 再生(あっ!)
  • 再生(えーーーっ!?)
  • 再生(うっそお…)
  • 再生(えー…)
  • 再生(そんなあー)
  • 再生(ショックー…)
  • 再生(ん?)
  • 再生(あれっ?)
  • 再生(うっ!)
  • 再生(ん~?)
  • 再生(うぅっ…)
  • 再生(キャー!やだー恥ずかし~!)
悲鳴
  • 再生(キャー)
  • 再生(ギャアアアア!)
笑い
  • 再生(ウフフッ)
  • 再生(ウフフフッ、ウフフフッ)
  • 再生(あははははっ!)
  • 再生(あははははっ!あははははっ!あははっ!あははっ!)
  • 再生(くふふふっ、ふふっ)
とぼける
  • 再生(えっ?な、何のことかなあ)
  • 再生(シラナイデスヨ)
焦る
  • 再生(げげ~…)
  • 再生(あ、あはは、バレちゃった?)
  • 再生(ちょっとマズイかも…)
  • 再生(や、やだな~本気にしないでよぉ)
寝る
  • 再生(ス~…ス~…)
  • 再生(えへへ、もう食べられないよぉ)
  • 再生(ムニャムニャ…)
  • 再生(ふわ~あ)
学校
  • 再生(起立!)
  • 再生(礼!)
  • 再生(着席!)
応援
  • 再生(フレーフレー)
  • 再生(がんばれー)
  • 再生(頑張って!)
  • 再生(その調子その調子!)
  • 再生(あとちょっと~!)
動物の鳴き声
  • 再生(わん!)
  • 再生(わんわん!)
  • 再生(がるるる…)
  • 再生(にゃー)
  • 再生(ごろごろごろ…)
客引き
  • 再生(いらっしゃいませ!)
  • 再生(いらっしゃい!)
  • 再生(らっしゃい!)
  • 再生(いらっしゃいです!)
  • 再生(ありがとうございます!)
  • 再生(まいどあり!)
  • 再生(毎度ありがとうございます!)
季節のイベント
  • 再生(開けましておめでとうございます)
  • 再生(メリークリスマス!)
  • 再生(ハッピーハロウィン!)
放送
  • 再生(間もなく、次の駅に到着いたします。お忘れ物のないようお降りください)
  • 再生(優先席付近では、携帯電話はマナーモードにしていただくか、電源をお切りください)
  • 再生(電車が到着いたします。白線の内側までお下がりください)
  • 再生(緊急停車します、お掴まり下さい)
  • 再生(お客様にご案内いたします)
  • 再生(緊急事態発生!)
  • 再生(侵入者発見!侵入者発見!)
  • 再生(スクランブル!スクランブル!)
  • 再生(非常停止ボタンが押されたため、点検を行っております。運転再開まで今しばらくお待ちください)
  • 再生(ぴーんぽーんぱーんぽーん)
開催弁
  • 再生(なんでやねん!)
  • 再生(ええかげんにせんかい!)
  • 再生(もうええわ)
  • 再生(おおきに)
  • 再生(アカン!)
  • 再生(もうかりまっか?)
擬音
  • 再生(じぃ~…)
  • 再生(ぱんぱかぱーん!)
  • 再生(ぎくっ)
その他
  • 再生(ひらめいた!)
  • 再生(続きはWebで)
  • 再生(注目の結果は?)
  • 再生(結果を発表します)
  • 再生(喝(かーーつ)!)

ゲームの戦闘

冷静な魔術師
  • 再生(よろしくお願いします)
  • 再生(お相手しましょう)
  • 再生(覚悟を…決めましょう)
  • 再生(そこ!)
  • 再生(たあ!)
  • 再生(これで!)
  • 再生(炎よ!)
  • 再生(浅い!)
  • 再生(雷よ!)
  • 再生(冷気よ!)
  • 再生(重い…っ!)
  • 再生(うっ!2」)
  • 再生(か、体がいうことを…)
  • 再生(くおぉっ!)
  • 再生(うわあーーーっ!)
  • 再生(ここで退くわけには…)
  • 再生(もっと冷静になることです)
僧侶見習いの女の子
  • 再生(よ、よろしくお願いします)
  • 再生(強そう…大丈夫かな…。)
  • 再生(心の準備をしないと…!)
  • 再生(えいっ!)
  • 再生(そこです!)
  • 再生(当たって!)
  • 再生(癒しの力よ!)
  • 再生(神の裁きを!)
  • 再生(彼の者に再び命を与えよ!)
  • 再生(お手柔らかに…)
  • 再生(怖いです…)
  • 再生(いたっ!)
  • 再生(きゃあ!)
  • 再生(目が回りますぅ~…)
  • 再生(もう…だめ…)
  • 再生(負けました…)
  • 再生(やりました!)

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エネ爆2人組 vs KATAPANコンボ【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)エネ爆2人組 vs KATAPANコンボ

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

ベンダー巡りをしていたら…

ドリルでアッピルしてくる人がいた☆

PANPANかな?と思ったのでプレゼントを渡そうとしたら…
※チャンネル登録者(リスナー)のことをPANPANと呼びます☆

違った\(^o^)/

でもOPS一緒にやる☆

クイーンも一緒にやる☆

これでもう友達だね☆

知らない人から攻撃をいただいたので

まずは1stキル☆

さらに2ndキル☆

やるじゃない。

あの…敵の方を応援してない?w

ダメだ対応されて来たw
※近接特化のKATAPANビルドはすぐにネタバレするため対応されやすいです☆
(ちょっと対策するとKATAPANはほぼ無力化できます)

仕方ありません。「KATAPANコンボ」でイキマス。

つづきは動画でお楽しみください☆ 

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek43※2022年9月30日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Three Update | Improvements to all exploration missions + more - Steam News

アップデートWeek43※2022年9月30日適用

今週は「すべての探査ミッションの改善」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

次の 2 週間の更新は、オリンパスでの初期のミッションの改善と更新に焦点を当てています。今週は、最初の 2 つのミッションとカテゴリ全体 (BEACHHEAD、LIVEWIRE、Exploration ミッション (SPIRIT WALK を除く)) に焦点を当て、いくつかの重要なプレイヤー エクスペリエンスとパフォーマンスの改善とともに、マンモスを再導入しました。

これらのアップデートは、すでにこれらのミッションを完了した経験豊富な探鉱者よりも新しいイカルス プレイヤーに利益をもたらしますが、ゲームのあらゆる側面を学習、最適化、改善するという私たちの継続的な焦点の重要な部分です。これまでの 43 回の毎週の更新と最新のミッション デザインから学んだことを、これらの重要な最初のミッションに適用しました。

先週追加されたバッファローとモアの乗騎は人気を博しています。多くのプレイヤーからのフィードバックを取り入れており、今後数週間でこのシステムを改善し続けます。

→今週と来週は新規ユーザー向けの改善がメインの更新になるようです!また、マンモスが全ミッションの北極バイオームで出現するようになりました!

KATAPAN - YouTubeにて、9月30日(金)20時より、定期配信を行います!アップデートWeek43は新規ユーザー向けの内容となっていて、チュートリアルミッションの調整がメインです。そのほか、マンモスが全マップで配置されたりなどもありますが基本的に新しいものはありません。ということで今回はStyxマップの高難度ミッション「リコシェ: 探索(難易度HARD+HARDCORE)」に死んだら即削除ソロ形式で挑戦したいと思います!死んだら挨拶なし即配信終了となります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

探査ミッション

SPIRIT WALK を除くすべての探査ミッションが改善され、エキゾチックな場所が追加され、すべての境界制限が削除され、より多くの冒険、自由なローミング、および発見が促進されました。

すべての探索ミッションには合計 10 のエキゾチックな場所があり、SPIRIT WALK の場所に加えて、マップ全体にさらに 4 つの場所があります。これらは、合計 3 回のスポーンでそれぞれ 200 ~ 400 のエキゾチックを付与します。

SPIRIT WALK は、多くのプレイヤーが開発した人気のあるファーミング設定に影響を与えないように、意図的にそのまま残されました。

また、すべての探索ミッションの「範囲外」制限を削除し、完了方法を変更しました。プレイヤーが惑星の表面を離れたときではなく、添付のスキャンが完了したときにミッションが終了したと見なされるようになりました。これにより、プレイヤーはミッションの「探索」要素を完了するためにより多くの時間を費やすことができ、残された時間でキャラクターを改善することに時間を費やすことができます。

→ミッション完了が表示されるタイミングが、ドロップシップでステーションに戻るときになりました。これは前の方が分かりやすかったと思いますがどうでしょうね~?
また、どのミッションでも全域に行けるようになり、エキゾチック鉱石をたくさん掘れるようになりました。これもな~ミッションごとにエリアが限られているのも良かった面もあるように思う(ミッションの個性が出ていて良かったと思う)のですが、実プレイしてみたらどんな感じなのか分かってくるかと思います!

マンモス&フィックス

マンモスがイカルスの北極バイオームに戻ってきました。長い間、改善と調整が必要でした。また、言及する価値のあるいくつかの長年の問題にも対処しました。

長年の露出の問題が修正されました。

  • プレイヤーはリスポーン時に以前の天候にさらされたためにすぐに死ぬことはありません
  • プレイヤーがリスポーンしたときにストーム露出バーがいっぱいにならなくなり、プレイヤーが死亡したときに露出とシェルターの値がリセットされます
  • また、テクスチャのセットアップを改善することで最適化にも対処しました。これにより、多くのプレイヤーのゲーム内での RAM の使用量が削減されるはずです。
  • そして最後に、難易度によって備蓄報酬を簡単にスケーリングできる機能を追加し、よりパーソナライズされたバランスの取れたミッションを提供します。

以下の変更ログには、さらに多くの修正と改善が含まれています。

→要するにバグの修正ですね。アップデートの目玉のように取り上げて書くほどでもないような。しかも先週告知していた「ボツになったクリーチャー」的なやつがこのマンモスっていうことですよね。毎週アプデの法則を守るためか、たまにこういうアプデの回があるのですが、サムネ詐欺みたいな感じになるのでやりすぎ注意かもですね~。でも毎週アプデがあって常に改善している、という事実は長期的にすごく大事だとは思います!週1じゃなくて月1でも良いかもですね。2週続けて調整回だとすると10月14日に大型アプデが来るのかな?

Beachhead

BEACHHEAD: RECON が拡張され、改善されました。Icarus の入門的な使命であるため、これを教育的で、新しいプレイヤーのための貴重な洞察とガイダンスを詰め込んだものにする必要があることを認識しました。これには、クラフトへのより多くの方向性を提供する 2 つの新しいクエスト ステップが含まれており、プレイヤーは Oxite の採掘と消費のプロセスを練習するよう促されます。

また、このミッションでより平和でやりがいのある体験を提供することを目指しました。スポーン値を更新し、少額のレンの支払いを追加して、プレイヤーをミッション報酬システムとワークショップに早く紹介します。

Livewire

LIVEWIRE: TERRAIN SCAN は、プレイヤーの経験とミッションの流れを改善するために、さまざまな改善と変更を受けました。クマへの最初の紹介は、今では親しみやすいかもしれませんが、少しだけです.

  • レーダーはドロップシップから収集され、ここにもリスポーンします
    遭遇する敵のプールが拡張され、クマの子やイノシシなど、より多くの種類が追加されました
  • Styxミッションのシステムと同様に、レーダーには耐久性の制限があり、破壊することができます
  • エストの目的は、プレイヤーが準備する時間を増やすためにクリーチャーが攻撃することを言及するようになりました
  • よりバランスの取れた体験を提供するために、敵のスポーンの数と頻度は、難易度とゲーム内に存在するプレイヤーの数に応じてスケーリングされるようになりました
  • プレイヤーが指定されたゾーンの外に移動すると、スキャンプロセスが停止し、プレイヤーはプロセスを再開するために近くに移動するように求められます

→この2つのミッションはオリンパスマップの最初の2つのミッションで、実質的にチュートリアル的な位置づけでした。しかし今までは降り立ったらすぐミッション完了となるなどチュートリアルっぽさがなく謎の動きをしていたので混乱するユーザーも多かったのですが、今回ちゃんとチュートリアルになりましたw 新規の方にとってはより遊びやすくなる調整なのでもっとユーザーが増えたら嬉しいですね☆

変更ログ v1.2.18.101993

新しい
  • Livewire ミッション レーダーが収集され、ドロップシップでリスポーンするようになりました
  • Livewire Mission スポーンする敵を調整して、より多様性を追加し、新しいクリーチャーを使用します (クマの子、イノシシなど)
  • Livewire Mission Radar に耐久性が追加され、クエストの一部として破壊できるようになりました (Styx Scanning Logic と同じ)。
  • Livewire Mission クエストの目的は、クリーチャーが攻撃することを言及するようになりました
  • ライブワイヤー ミッション 敵の数と頻度が、難易度と存在するプレイヤーの数の両方に基づいてスポーンするようになりました
  • Livewire Mission プレイヤーがスキャン ゾーンの外に移動すると、スキャンが停止し、プレイヤーはスキャン エリアに戻るように求められます。
  • スピリット ウォークを除くすべての探索ミッションを、合計 10 のエキゾチックな場所を持つように変更しました。スピリット ウォークからの場所に加えて、マップ全体に 4 つの追加の場所があり、すべてがそれぞれ 200-400 を付与し、合計 3 つのスポーンがあります。スピリット ウォークは人気のファーミング設定に影響を与えないよう変更されていません。
  • BEACHHEAD: RECON ミッションを更新して、クラフトの説明に役立つ 2 つの新しいクエスト ステップを追加し、オキシサイトの場所とそれを消費する必要があることを示すプロンプトを追加し、より平和な学習体験を提供するためにスポーン値を更新し、導入するための小さなレン報酬を追加しました。プレイヤーへのミッション報酬システム
  • すべての探査ミッションの範囲外エリアを削除しました。- 探査ミッションは、添付されたスキャンが完了すると自動的に完了するようになり、プレイヤーは完了するためにこれらのミッションに出入りする必要がなくなりました
  • 北極圏のスポーンプールにマンモスを追加
修理済み
  • ボクセル アルベドおよび RMA テクスチャの不要なアルファ チャネルを削除して、ファイル サイズを半分にし、再生中のメモリ使用量を約 0.5 GB 節約します。(RAM 使用量の削減)
  • マウントに乗っているときに「トグルスプリント」の設定が機能しないバグを修正しました
  • Shengong 'Sui Shi' Pickaxe の説明を更新して、他のワークショップ アイテムと変わらないため、簡単に修理できることを示さないようにしました。
  • ダメージインジケーターが正しい方向を向いていなかった問題を修正
  • プレイヤーがリスポーンしたときにストーム露出バーがいっぱいにならなくなりました, プレイヤーが死亡したときに露出とシェルターの値をリセットします, リスポーンするまでシェルターの痕跡を無効にしました,
  • WeatherActions は死亡したプレイヤーに修飾子を追加しなくなりました。これは、リスポーン時に以前の天候にさらされたためにプレイヤーがすぐに死亡しないことを意味します。
  • 川のスプラインの交点付近で川のオーディオが途切れることがある問題を修正しました。FMOD ボイスは、異なる川のオーディオ コンポーネントが互いに近くに移動したときに、近接パラメーターがボリューム オフセットを適用すると、仮想化によって不適切にカリングされていました。ボリューム オフセットをサブミックス チャネルに移動して、FMOD が仮想化の計算で無視するようにしました。また、近接曲線を微調整して、編みこみの川の交差点の周りでよりスムーズにブレンドしました。
  • 難易度によって備蓄報酬を簡単にスケーリングする機能を追加
  • 欠けていたファイルの変更を ValidAmmoTypes.cpp/h に追加しました。調整されたオフライン作業
未来
  • Batdog、Batdog の死骸、およびそれぞれのテクスチャの送信
  • ランドスケープ スカルプティングおよびデカール パス、ブルー クワッドおよびグリーン クワッド、プロメテウス
  • ペイントされたデカール火山エリア & 紫のクワッド、DLC マップのマクロ火山エリアのベースに崖を追加
  • Brick_Wall アセットを追加し、テストのために必要なすべてのピースを BP に追加しました
  • デカールの塗装と沼地の崖の配置 イエロー クワッド トランジションDLC
    GL_Cave_Small_02 と 03 を作成し、洞窟レベルの洞窟テンプレート アセットを作成しました。
  • SW_Cypress バリアントの FT を追加し、FLOD の説明を追加しました。
  • メッシュ マスク MF を追加し、BLD シェーダーにスイッチを追加して、Brick Tier の AO、ダート、エッジ ウェアのカスタマイズのオプションを追加しました。
  • Sledgehammer_Nodes テスト用プロトタイプ
    スレッジハンマーの実装を計画している模様。ただの武器としてだけじゃなくて何か破壊して進むとか?
  • ニードラーアグロバスのルーティングを修正
  • ニードルアグロイベントを追加し、最小最大値がスパシャライザーと同じに設定されていないイベントを修正しました
  • マウント用のラン/ジャンプ VFX を追加し、Moa 用のアニメーションを複製して通知を追加しました
  • 選択された難易度でスケーリングされた OPULENCE ミッション目標
  • 選択した難易度でスケールされた SPELUNKING ミッションの目標
  • Outpost 5 の湖/川の設定を更新して生成エラーを修正する
  • Mangrove_Var2 BP にツタを追加
  • 湿地と北極/ツンドラデカール塗装、緑と青のクワッド、DLC の間のブレンド
    UI フォルダ内のすべてのテクスチャのテクスチャ設定を確認し、可能な場合はより最適化された設定を使用しました
  • より正確なプロファイリングのために UI TextureGroup が正しく割り当てられていることを確認
  • さらなるメモリ削減の最適化のために、可能であれば Pow2 形式に変換
  • ペイントされたデカール火山エリア & 紫のクワッド、DLC マップのマクロ火山エリアのベースに崖を追加
  • ランドスケープ スカルプティングとデカール パス、グリーン クワッド、プロメテウス
  • 沼地と北極/ツンドラのバイオームでのデカールのペイント、ツンドラの沼地と崖の中空の木の追加、ブルー クワッド、DLC
  • Terrains 016/017 と Outposts 2/3/5 の草のキャッシュを更新しました
  • SW_Blackberry_Bush、SW_Mushroom_Shelf_A、および CF_Aspen バリアントを追加し、それらを FLOD Descriptions データ テーブルにも追加しました
  • CF_Aspen バリアントのフォリッジ タイプと BP を追加
  • SW_Mushroom_Shelf_A バリアントにフォリッジ タイプと BP を追加
  • SW_Blackberry_Bush バリアントのフォリッジ タイプを追加
  • デッド プロスペクターの静的メッシュ、マテリアル、テクスチャを追加
  • Mangrove_Var4 BP にツタを追加
  • すべての PROC マップ テクスチャを更新して正しい設定を使用し、メモリ フットプリントを最適化します。
  • いくつかのツタでBPを更新しましたが、ツタの配置を完了するためにジョーに引き渡しました
  • 移動後の IceCool フォルダーのリダイレクターの修正
  • 湿地と北極/ツンドラバイオーム、ブルークワッド、DLC でのデカール塗装
  • ランドスケープ スカルプティング、ランドスケープ ペインティングとデカール パス、グリーンとイエローのクワッド、プロメテウス
  • ペイントされたデカール火山エリア & 紫のクワッド、DLC マップのマクロ火山エリアのベースに崖を追加
  • ペーパードールのアーマー アイコンを変更して DXT5 圧縮と低解像度を使用し、メモリ使用量を 24.5MB から 1.5MB に削減
  • 古い未使用の静的ペーパードール テクスチャを削除し、rendertarget の実装前に実装
  • カムのテスト レベルでレビュー用に沼地とツンドラの葉を配置しました。
  • FT_CF_Aspen_Var1_A と FT_SW_Blackberry_Bush_01 のフォリッジ タイプとデータテーブルの説明を追加しました。SW_Mushroom_Shelf_A_Var1 の不足している BP も追加
  • SW_Mushroom_Shelf_A を 6 種類追加
  • Seracs でディザリング ピクセル オフセットをデフォルトで無効にする
  • UV ベース レイヤーを Master Rock Shader に追加し、テクスチャを追加し、MI を作成し、コリジョン セットを Mangrove Hollow/Vine に設定しました。
  • アイコン エディターには、アイテムがワールド コンテキストを持たない状況で表示するオーバーライド メッシュを指定するオプションが追加されました。衣類
    紫/緑のクワッドに緑の沼タイルを描いた風景、DLCマップ
  • SW_Mangrove_FallenTrunk_Hollow バリエーションの更新されたテクスチャ
  • 沼地および北極/ツンドラ バイオーム、ブルー クワッド、DLCランドスケープ ペインティングとデカール パス
  • ランドスケープ・スカルプティング、ランドスケープ・ペインティングとリバーバンク・パス、グリーン・クワッド、プロメテウス
  • Landscape Painted Swamp、Painted Decals Volcanic & パープル クワッドの Volcanic の Volcanic エリアに Swamp のデカールを追加、DLC マップ
  • Mangrove_Var2 の BP にツタを追加
  • ValidAmmoTypes データテーブルを追加し、Firearmdata を変更して、アイテムの静的アイテムの配列の代わりにこのデータ テーブルを使用するようにしました。これにより、新しい弓/銃/クロスボウがゲームに導入されるたびに、手動で各矢印を選択して配列に入れる代わりに、新しい弓を作成して「すべての矢印」を選択できます。
  • Construct で子をクリアすることで、GOAP World Stats のチートをオフにして再度オンにするとコンテンツが複製される問題を修正
  • SW_Mangrove_FallenTrunk_Hollow_Var1、SW_Mangrove_FallenTrunk_Hollow_Var2、SW_Mangrove_FallenTrunk_Hollow_Var5 のつるに 2 番目のマテリアルを追加しました
  • テスト用に、開発者のみのキュア レザー クラフト プロセスを追加しました。- Advanced Armor Bench のロックを解除していなくても、Platinum Weave を Advanced Armor Bench で作成できるようにしました
  • バックエンド削除ブランチからの消費可能なメタ アイテム タグの変更をマージしました。
  • Outpost 6,7 と Terrain 019 Blue & Yellow Quads のフラッシュされた草
  • 洗い流された草、前哨004
  • 溶岩流のオーディオ関数を C++ に移動して、実行時のパフォーマンスを向上させます
  • 風景の彫刻、川岸の峠、緑と赤のクワッド、プロメテウスの洗い流された草
  • SPELUNKINGミッションを追加
  • ランドスケープ ペイントされた沼地、火山のペイントされたデカール、沼地にマングローブの木を追加/パープル クワッドの承認されたアクタ、DLC マップ
  • IceCool を TRD フォルダに移動
  • 沼地バイオーム、ブルー クワッド、DLCランドスケープ ペインティングとデカール パス
  • ツンドラと草原層に草を追加し、ツンドラの風景から崖のブレンドを削除しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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