惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ
ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Five Update | New Husbandry Tree and fixes for Mounts - Steam News
アップデートWeek45※2022年10月14日適用
今週は「マウントシステムの修正」の内容となっています!それでは見ていきましょう!
第 45 週の更新では、第 42 週に導入したマウント システムの新機能と修正に焦点を当てています。新しい Husbandry Tree では、飼い慣らしたり、飼育したり、乗馬したりして、マウントの腕前に投資することができます。
また、ベッドやトラフとの相互作用の問題、および全体的な一般的な動作に対処するために、システムの再調整、微調整、および改善を多数行いました。
また、3 つの今後の機能とシステムに関する情報も含めました。マウント、オープン ワールド モード、ナラティブ ミッション チェーンの未来を読みます。
→人気が高かったマウントシステムに早くも調整が入りました!マウント用に新たなタレントツリーが大量に追加されたほか、様々な調整が施されました。将来的にはクマにもマウントできるようになるみたいですね。
※KATAPAN - YouTubeにて、10月14日(金)20時より、定期配信を行います!アップデートWeek45はマウントシステムの改善がメインとなっていて新ミッションはありません。ということで今回は、マウントシステムの改善内容に触れながら、オリンパスマップのボス討伐ミッション「砂移動: 調査(難易度HARD+HARDCORE)」に死んだら即削除ソロ形式で挑戦をしたいと思います!死んだら挨拶なし即配信終了となります。ちなみに前回死んでLv100越えのキャラ消えましたので今回の配信はお葬式からスタートとなります。ふざけんな☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。
畜産ツリー
新しい Husbandry Tree は、チームをサポートするテイマー、レイザー、またはライダーになることに特化したり、より多くの「ジャック・オブ・オール・トレード」を持つことができるように、マウントのシステムのエキスパートになる方法をプレイヤーに提供します。アプローチ。
ツリーの左側は、サイクルの飼いならし段階に焦点を当てており、才能は温度耐性、飼いならし速度、捕食者の攻撃からの免疫を与えることに焦点を当てています。
ツリーの真ん中には、マウントを上げて基本的な改善を提供することに焦点を当てたタレントが用意されています。この分野の才能は、採集、食料と水の消費、乗騎の健康、そして捕食者がそれらを脅威として認識する量に焦点を当てています。
ツリーの右側は、マウントを乗馬またはパックアニマルとして利用することを中心とした才能を提供します。これらは、スタミナボーナス、プレイヤーの酸素/食料/水の必要量の削減、持ち運び重量と移動速度を特徴としています。
→画面右側のエリアが新たに追加された「Husbandry」ツリーになります。結構多いけどタレントポイントが足りないな~。新しくキャラ作らないと。新規作成キャラマウント専門として作っても面白いかもね?追加タレント数は18個です。少々見づらいですがキャプチャして翻訳しましたのでお納めください。
なお、最終的にはツリーをシミュレートできるこちらの外部サイトがおすすめです☆(そのうちHusbandryツリーも反映されると思われます)
キーマウントの修正と新しいメカニズム
ローンチ以来、マウントに関する多くのフィードバックを集めてきました。今週、いくつかの問題や改善すべき領域に対処するために、いくつかの修正、再調整、および機能を取り入れています。
バッファローマウントのデフォルトのキャリー重量容量を増やし、パックハーネスに余分な容量を追加しました
→バッファローの能力強化良いですね。
クイックバーのアイテムからマウントに手動で餌を与えたり、水を与えたりする新しい機能を追加しました。Hand-feeding Mounts は、短時間のバースト ヘルス再生を与えます。
→直接給餌できるようになりました!
谷とベッドに向かって移動するマウント/ジュブナイルの能力を改善しました
→AIがかなりお馬鹿さんでしたが良くなったのかな?
プレイヤーから離れた場所にいるときにマウントが餓死しなくなりました
つまり、スイカなどの高栄養アイテムの消費量は少なくなりますが、ベリーなどの低栄養アイテムの消費量は多くなります。
→餓死しなくなって良かった☆
フューチャーマウントの特徴
Mounts の最初のイテレーションは成功を収め、コミュニティから受け取った肯定的なフィードバックと建設的な批判に励まされました。この新しいシステムについては、将来的に多くの計画があり、そのうちの 2 つについてお話ししたいと思います。
本日リリースされた Husbandry ツリーはその機能の 1 つです。将来的にはマルチミッションの持続性に向けて移行するため、マウントのレベリングとタレントを追加することで、プレイヤーの選択の機会を拡大することを目指しています。また、さまざまな用途を提供するさまざまな地形でさまざまなアイテムやマシンを引っ張ることができるマウント、さまざまな種類のサドルやアタッチメントを実験しています。
→「様々な用途を提供する様々な地形」気になります。そして、「アイテムやマシンを引っ張ることができるマウント」これも気になります!なるほどただの可愛がるためだけのペット機能ではなく、ミッションの攻略に必要になるように計画しているのですね!また、特に次の DLC 拡張で、マウントに育てられる他の動物も検討しています。クマを利用可能なマウントとしてダウンロードですぐに組み込んだ Icarus モッディング コミュニティに特に言及したいと思います。クマを乗騎として利用できるようにする計画は現在のところありませんが、ゲームプレイの一部を見て楽しんでおり、あなたの仕事を褒めたいと思っていました.
→次の大型DLCは新バイオームが実装されるはずで、年内実装とアナウンスがあります。クマもテイムできるようになりそうですね。戦闘特化のペットとして番犬ならぬ番熊として大活躍しそう☆
未来: 3 つの異なるゲームモード
先週、オープン ワールド モードの計画を紹介しました。これは、将来導入される次の大きな機能です。
この機能での私たちの目標は、より伝統的なサバイバル、象徴的なインスタンス化されたミッション、またはよりサンドボックス風の平和な建物環境など、イカロスを楽しむ 3 つの異なる方法を明確に定義することです。
オープンワールドモード:
オープン ワールド モードは「伝統的なサバイバル」体験を提供します。マップ全体にアクセスし、ワールド ボスのリスポーン、天候の影響、経験値の減少がない永続的で危険な環境でドロップ ゾーンを選択できます。
→前哨の完全上位互換となりますね。「経験値の減少がない」のは別に減少して良いかなとも思いましたが。前哨基地:
前哨基地は「サンドボックス」体験を提供し、創造性と野心を発揮できる制御された環境で作成および構築できるようにします。これは自己完結型のエクスペリエンスになるように設計されており、結果を伴わずに革新するためのスペースを提供します.
ミッション:
私たちのインスタンス化されたミッションは、マップの一部で展開され、この宇宙の物語と未来を発展させる自己完結型のストーリーとミッションを備えた、Icarus の「パンとバター」です。それらは Icarus に不可欠であり、常に開発の中心であるため、開発と進化を止める予定はありません。
→降下を繰り返すミッション型は今後も続けていくようです!やはり挑戦者ですよね。そういうところに人は惹かれるんだと思います。頑張ってほしいですね。オープン ワールド モードと前哨基地はどちらも、独自のアイデンティティで今後の更新と改善を受け取り、両方が独自の指定された機能に進化できるようにします。オープン ワールド モードには未発表の機能が追加され、オリンパスとスティクスの両方がプレイ可能なエリアとしてローンチされます。その結果、Olympus Outpost は削除されますが、小さなマップはそのまま残り、将来的に独自の機能で進化します。
→「未発表の機能が追加され」ということは、オープンワールドモードは言うなればテストサーバー的な感じの遊び方になるのかな?オリンパス前哨は削除されるそうです。長期的には、オープン ワールド モードの基地からミッションをトリガーする機能を含めることを目指していますが、これはこの最初のパスでは利用できません。このバージョンのリリースは、この目標に向けた私たちの旅の第一歩です。
→「オープン ワールド モードの基地からミッションをトリガーする機能」これは本当にありがたい!最初は無理みたいですが今後期待大ですね。なんか、配信で言ってることが最近翌週のパッチノートでレスポンスがある感w やはり全世界のプレイヤーも思うところは同じって感じなんでしょうね。
物語連鎖ミッション
私たちは、新しいキャラクターと目的で最初から最後まで新しいストーリーを組み込むためのチェーンを形成する、いくつかのナラティブ ミッションに取り組んでいます。これにより、複数のドロップにまたがる中心的なストーリーを中心に、より「キャンペーン」的な雰囲気を形成することができ、プレイヤーがイカルスの伝承に深く没頭できるようになることを願っています.
これらのミッションはまた、失敗したテラフォーミング プロジェクトを取り巻くさまざまな派閥、キャラクター、歴史、物語についての詳細と洞察を提供し始め、プレイヤーが宇宙のさまざまな要素により多く関与できるようにする必要があります。
→これもめちゃくちゃありがたい!ICARUSの派閥とか、世界観を体験できたら楽しさが何十倍にもなると思うのですごく期待しています。
変更ログ v1.2.20.102562
新しいコンテンツ
- 畜産のタレント ツリーのフレームワークが追加されました。- コンストラクション タレント グループの名前を Habitation に変更しました
- スパイク トラップの基本クラスを追加し、ヘッジホッグのロジックをクリーンアップしました。基本的なウッド ヘッジホッグはプレイヤーにダメージを与えるようになり、ハリネズミはプレイヤーに 50% のダメージを与えます
→毒トゲトラップ同様に、木のトゲトラップも自爆ダメージが入るようになったみたいですね。- 畜産ツリーの才能にランクを追加しました。- Husbandry ツリーのタレントの名前をプレースホルダー名からより正確な名前に変更しました
- 畜産の才能に新しい統計を追加
- 畜産の才能ポイントに統計を追加
- Husbandyの才能を更新して新しい統計を含める
- 新しい飼いならしオーラの修飾子を設定する
- サドルとテイム装備の作成コスト削減の設定
- プレイヤーと飼いならされたクリーチャー/少年の間の統計転送を決定するための新しいTamedCreatureModifiersテーブルの追加
- 新しい飼育統計のための仮想統計の設定
- 騎乗生物に関連するプレイヤーの状態を接続する (酸素、食物、水の消費量、露出抵抗)
- Player Husbandry Talent Treeの新しい統計を追加
- 新しいシステムで作業できるように、古い飼いならしの統計に欠落している仮想統計を追加します
- ビルドの検証エラーを修正するために、Husbandry のタレントの統計を更新しました。
- バッファローマウントのヘルス再生の増加
- プレイヤーとマウントの距離が大きくなりすぎると、プレイヤーはマウント インベントリ画面から追い出されるようになりました。マウントは、他の NPC と共有される一般的なラグドール動作を使用するようになりました
- 新しい統計を畜産の才能にリンクしました。
- 畜産の才能と関連する統計の説明を更新
- ローカル プレイヤーがマウントしたクリーチャーは、落下ダメージを受けるとオーディオを再生します
- 飼いならされた乗騎を最初に要求するときに、名前を設定するダイアログが表示されるようになりました。「マウント インベントリを開く」機能を、アクション可能な内部ではなく、マウント クラスに移行しました。
- 畜産の才能ツリーの背景の最初のパスを追加しました
- Moa、Juvenile Moa、Juvenile Buffalo の特定の XP イベントを設定します。
- 動物の赤ちゃんの殺害と、それぞれの親生物タイプの殺害に少年がカウントされるようにしました。
- 畜産タレント ツリーの背景アセットを追加する
- マウントとジュベナイルは、要求されたとき、またはジュベナイルの場合は新しいプレーヤーによって導かれたときに、プレーヤー所有者主導の統計が適用されるようになりました。セッションのリロードの場合、マウントと少年は、関連する統計を再適用する前に、最新の所有者が再接続するのを待ちます。
- 飼育タレント ツリーで使用する次の統計を実装しました: JuvenileFriendlyToPredators、TameSleepRequirement、IsJuvenile、IsMounted
- 飼いならされたマウントの食料/水は、現在のレベルのタイルがアンロードされたときに減少しなくなりました
- Juvenile taming ツールチップは、現在の環境温度に基づいて温度要件アイコンを切り替えるようになりました。間違った基本統計を使用してテイム温度の仮想統計を修正しました
- 現在装備されているホットバーアイテムからマウントに餌を与えたり水を与えたりする機能が追加されました。マウント/幼体が食べに行ったときに食べ物の栄養価がカウントされるようになりました。つまり、空腹を完全に満たすには複数のアイテムが必要になります。
修理済み
- リスポーン後に閉じたドアと窓が開いているように聞こえる問題を修正。初期化順序に潜在的な問題があるため、BeginPlay で初めて失敗した場合は、open FMOD パラメータを再度設定してみてください。
- Buildables テクスチャの最適化パス。テクスチャ設定の一貫性パスと 4k テクスチャの削減によるメモリの節約
- パフォーマンスを向上させるために、三角形の数が多いいくつかのアセットを最適化しました
- 洞窟のジオラマからシーケンス参照を削除すると、不要なアセットの読み込みが発生し、メモリが浪費されます
- メモリを節約するための多数のテクスチャの最適化と設定の一貫性パス
- Dead Prospetor メッシュ (LOD3 は 5k の三角形) の LOD 設定を修正し、6 つの LOD を持つ必要があり、最終的なものは <1k です。
- LOD が悪く、マテリアルがない未使用のツリー メッシュを削除する
- パフォーマンスを向上させるために、VFX/TRE フォルダー内の未使用のアセットを最適化および/または削除しました
- LOD が不足している、または設定の改善が必要なアセットに LOD を追加します。未使用のアセットを削除する
- Scorpion Hedgehog メッシュの不正確なコリジョンによりヒットが頻繁に失敗する問題を修正
- グラフィックス メニューに新しいオプション (プールサイズを VRAM に制限) を追加しました。これは、十分なメモリがない GPU でぼやけたテクスチャを軽減するのに役立つ場合があります。注: これはデフォルトで有効になっており、テクスチャに問題がある場合にのみ無効にする必要
- があります。無効にすると、問題やクラッシュが発生する可能性があります
- WIP HAB レベルの多くの古いバリエーションの一部を削除して、使用されていない古いアセットを簡単にクリーンアップできるようにします。アセット参照が深く連鎖していると、高価なアセットが不必要に出荷され、ビルドが大きくなり、ロード時間が長くなり、メモリ消費量が増加します。
- 検証エラーを修正するために、Terrains DT から Prospect007 エントリを削除しました
- 大量の不要な参照を引き起こし、古いアセットのクリーンアップを不可能にする古いレベルを削除します
- グラフィック サブシステムの準備が整う前にグラフィック設定が適用されないようにし、DLSS/FSR に入る/終了するときに解像度スケールをリセットし、r.ScreenPercentage CVar 呼び出しが ECVF_SetByScalability 優先順位で行われるようにして、LegacyScreenPercentageDriver が変更できるようにします。これは、解像度スケーリングが機能することを意味します。正しく (DLSS/FSR がオフの場合)、複数の設定の組み合わせが適用されます。
- このクエストのマーカーを新しいシリアライゼーション システム (「MapSearchArea」と「LocationSearchArea」) に移動し、ミッションを数回リロードして、マーカーが常に表示されるようにします。これは、マップ マーカーがステーションからステーションへのリロード後に常に表示されることを意味します。ミッション称賛: Ravenous は、スタックを消費したときに消費された食料のみを追跡します。PlayerTracker は、右クリックの「消費」で食料 (スタック サイズ 1) を消費するように配線されています。右クリックの「スタックの消費」とは異なるコード パスです。単一の食品だけでなく、食品のスタックを消費する
- STRANGE HARVEST: クエストの説明の誤字を修正
- HOMESTEAD: 素朴な彫像の目的を素朴なイカロス像に更新し、プレイヤーが正しい彫像を作成できるようにしました。
- すべてのオリンパス探査ミッションにサンドワームのボスを追加 (最小 1、最大 4)
- Styx には Olympus とは異なるバイオームがあるため、称賛をバイオームではなく大気にマップします。これは、プレイヤーが Styx でバイオームの称賛に向けて正しく進行できることを意味します (Scorched Traveller、Forzen Traveler など)。
- ボイジャー ミッション - デン アイテムの補充を修正
- Strange Harvest: ボスのリスポーンを修正して、プロスペクトのリロード時に確実にリスポーンするようにしました
- Strange Harvest: 目的のパーティクルが表示されない問題を修正
- 正しいレベルがロードされることを保証する不足しているレベル境界アクタを追加することで、Holdfast Outpost が B4 タイルに交差するときにジオメトリの準備でスタックする問題を修正しました。
- マウント時に天気タイムライン UI が正しく更新されない問題を修正
- 騎乗中にタレントポイントを割り当てようとするとタレントツリービューが壊れるバグを修正
- navmesh がオフの場合、マウントと少年がまだベッドまたは水槽に移動しようとしないバグを修正しました
- Juvenile taming ツールチップは、現在の環境温度に基づいて温度要件アイコンを切り替えるようになりました。間違った基本統計を使用してテイム温度の仮想統計を修正しました
- 騎乗中にタレントポイントを割り当てようとするとタレントツリービューが壊れるバグを修正
- 乗騎に手で餌を与えると、適度な量のヘルス再生が適用されるようになり、その持続時間は食べ物の栄養に基づいて変化します。マウントは暖かく居心地の良いバフの影響を受けるようになりました
- すべてのアニメーション モンタージュとプレースホルダーの統計値を含むロック ドッグのすべてのベース AI セットアップを追加するには、溶岩状態の接続と溶岩ベースの攻撃を完了する必要があります。
- ナーチャリング プレゼンス オーラが少年の飼いならし速度に影響しない問題を修正。
- NPC がオーラ モディファイアを受け取れない問題を修正
- 矢を止めていた木の門の継承された衝突を修正し、複数のドアが互いに重なって配置されないようにするための衝突をそこに持つドアベース BP です。
- マウントされた状態で洞窟に入ると、洞窟修飾子/視覚効果が正しく適用されないバグを修正しました
- 少年/マウントがベッド/トラフとやり取りするときにベッド/トラフの手前で止まるバグを修正しました。プレイヤーの所有者をフォローするとき、少年と騎乗動物はもう少し後ろに下がる必要があります。飼いならし速度統計が全体的な飼いならし期間に期待どおりに影響していなかった
- バグを修正しました。調教速度/持続時間を駆動する内部統計を作り直しました
- B4タイルに交差するときに表示される準備中のジオメトリ画面を解決するために、Holdfast Outpostのレベルストリーミング距離を延長しました
- バッファローマウントのキャリー重量制限を 300kg に引き上げ、パックハーネスはさらに 300kg のキャリー重量容量を追加します
- 「One With Nature」のタレントを使用しているときに、敵対的なクリーチャーによって少年が無視されない問題を修正しました。
- プレイヤーがマウントに餌をやったり水をあげたりするときのオーディオ キューを実装します。オーディオリファレンスはまだ追加されていません
- 手動で給餌/給水されているマウントのサウンドとイベントを追加する
- マウントに手で餌を与えているときにプレイヤーが保持している食料アイテムを消費するバグを修正しました。マウントとジュベナイルは、トラフから餌を食べた後に残った食べ物のスタックのスポイルタイマーをリセットするようになりました
- サドルから降りるときにプレイヤーが内部の「IsMounted」統計を削除しないバグを修正しました
- Strange Harvest: 意図しないリセットを防ぐために、ボスのテザー距離を大幅に増加
- 無効なアイテムを保持しているマウントを見ると、「餌をやる」/「水を与える」ツールチップが表示されるバグを修正しました
- BP に餌付けマウントのサウンドを追加し、データ テーブルの水牛の口のソケットを修正します。
- 乗騎と若鳥は、フードトラフから食べた後、健康再生ブーストを受け取るようになりました (手で餌を与えるのと同様)
- Enzyme Geyser の説明のタイプミスを修正し、収穫する必要があります
- マウントに足音パーティクルを追加
- モディファイヤのスタッキング動作が改善され、モディファイヤの最長持続時間が常に優先されるようになりました。TamingSpeed オーラ修飾子がプレイヤーに表示されなくなりました
- 水中に長時間立っているとマウントが溺れ始めるバグを修正
今後のコンテンツ
- Brick Buildable ティア アセットを追加し、設計図に追加しました
- BLD_Stairs_Brick を追加
- 溶岩の地面を覆う葉に葉タイプの asstes を追加しました。LC_Groundcover_A、LC Groundcover_B、LC_GrassA
- Purple Quad、DLCマップのTransition Caveに追加
- Tundra Grass Layer の Tussocks とセットアップ草のバリエーションを削除しました
- AC_Snow にペイントできるように Snow Tree の葉のバリエーションを変更
- SW_Bramble A、C、D、E、F、および G フォリッジ タイプ、ブループリントを追加し、FLOD データ テーブルに追加しました
- 地下洞窟の崖のマテリアルを No RVT、Green Quad、Styx に修正
- いくつかの湿地植物の葉の種類と BP、および草原の Toi Toi と、それらのすべての FLOD データ テーブル エントリを追加しました。
- Pbird 攻撃と死亡音声および FMOD イベントの追加
- LC グランド カバー/草の葉のセットアップ
- スレッジハンマー収穫用のタグ/クエリを追加しました。現在、ノードはスレッジハンマー ヒットからのみダメージを受けるように設定されています。
→スレッジハンマーは収穫用に使うみたいですね。大きな岩とか?- BP_BreakableRockExample と呼ばれる設定例を使用して、大ハンマーの壊れやすいノード クラス/機能を追加しました。
- AC ブッシュ/フォリッジ (収穫可能) フォリッジのセットアップ
- 以前のコミットから欠落している大ハンマー コード ファイルを追加する
- ブルー クワッド、DLC マップにアバランチ AC のクリフを追加
- IceBorer SK から SM を作成する
- IceBorer コンストレインを微調整する
- Ice Borer meshable の修正メッシュをポイントし、古いグレーボックス アセットを削除します
- GL_Grass と Foliage Setup にキンポウゲを追加
- TU Tussocks Foliage Setup と Proedural Foliage Spawner
- LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
- ランドスケープ ペインティング、デカール パスと崖の配置、緑と黄色のクワッド、DLC
- Pbird データ テーブル エントリとセットアップおよび遠隔アイドル オーディオの追加
- Rock のヒット可能な行を更新して、新しいネイティブ C++ クラスを参照する
- 葦を沼のフォリッジ タイプとして設定
- ブルー クワッド、DLC マップでの AC フォリッジの手動配置
- 北極バイオーム、緑と黄色のクォンド、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
- Needler アセットを修正しました。カーカスマットのバリエーションを追加。SK に適切な資料を示しました。SMを削除しました。最適化されたテクスチャ設定
- LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
- Swamp Macros - LOD パス、04-06 のマテリアル編集、GL および TU バリアント。すべてのメッシュの LOD 距離を微調整して、移行を早めました
- 一般的な SW_Dirt 植物の Foliage Setup と Procedural Spawner
- SW_Dirt の草/グラウンドカバーのセットアップ
- SW_Muddy でのツリー/苗木のフォリッジ セットアップとプロシージャル スポナー
- DLC1ランドスケープの草原オプションを切り替えて、CFレイヤーで新しい葉/草オプションを使用します
- 棚キノコの葉のセットアップ
- マングローブ/ヒノキの苗木の生成値を微調整して、SW_Muddy のスポーン量のバランスを取ります。
- 大規模な沼地の崖のメッシュを永続的なレベル、紫のクワッド、プロメテウスに移動しました
- 使用されていないがエラーが含まれており、Steam ビルドのログに表示される E_Waterfall_Base_Foam_smallBurst エミッターを削除します。
- S.Bird のクローズおよびファー アイドル オーディオの追加
- SW 通行不能メッシュ - 01-06 を追加
- プロトタイプの鍾乳石/石筍配置ソリューション
- CF_Cave_MED_01 の洞窟入口の RVT オプションを削除して、地下の洞窟 RVT の問題を修正しました。
- S.Bird Attackの発声とイベントの追加
- SW インパスブル メッシュ - 07-08 を追加、すべてのメッシュのマテリアルを微調整
- ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
- 北極バイオーム、Green Quand、DLC でのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング
- LC から SW への移行洞窟セット ドレッシング、パープル クワッド、プロメテウス
- GL_TussockA を追加すると、葉の種類を含む 3 つのバリアントになります
- ブリックティアのビルド可能な変更の更新
- FT_D_TU_DirtDebris - ツンドラ草の地形テクスチャから作成されたデカール
- 大規模な沼地の崖のメッシュを紫のクワッド レベル、紫のクワッド、プロメテウスに移動
- 小さな南西の岩 - マテリアルの親子関係の変更、ツンドラとグラスランドのメッシュの複製
- 鍾乳石を作成するために、選択した洞窟石筍の反転バージョンを追加しました。これらにフォリッジ グループを追加して、レベルでペイントできるようにしました。Rock_Cave_Stalagmite_05 のマテリアルを調整して、他のマテリアルと一致させました。
- 中南西部の岩 - マテリアルの親子関係の変更、ツンドラとグラスランドのメッシュの複製
- ToiToi/GL Tussocks/Aspen Tree とプロシージャル スポナーのフォリッジ セットアップ
- 南西内部の崖の植物の葉を設定する
- GL フォーリッジ インスタンス設定、カリング距離、シャドウを微調整
- S.Bird のひるみと死亡音とイベントの追加
- フォリッジ タイプと BP を含む AC_TussocksA バリアントを追加し、それらを FLOD データ テーブルに追加しました。
- ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
- Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
- 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
- S.Bird Nip の顎とニップの発声とイベントを追加
→S.Birdはどんな姿をしているのか。火属性か?強いのか?- Swamp Rocks - Lrg、med、sml rocks に FT と関連する BP が追加されました。
- 草原の岩 - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました。
- ツンドラの岩石 - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました
- Volcanic Rocks - Lrg、med、sml の岩石に FT と関連する BP が追加されました。
- 葉の種類と設計図を備えた溶岩バイオーム用の球根亜麻植物の 3 つのバリアントを追加しました。
- S.Bird Nip オーディオをイベントとすべての足音通知機能に追加します。また、これまでのクリーチャーのすべてのデータ入力テーブルを追加します
- FLOD データ テーブルに球状の亜麻を追加しました
- 更新されたレンガ層の床
→レンガ床が実装されるみたいですね。やはり次の大型DLCは溶岩バイオームで、カチコチの岩とかがあったり、そういう系かな?- Swamp/GL/TU マクロ - テクスチャとマテリアルの洗練
- Volcanic Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
- Swamp Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
- S.Bird アグロ ボーカルとよりユニークなアイドル レイヤーを追加
- Tundra Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
- Grasslands Rocks - LRG、MED、SML 岩石のボクセル キャッシュ ファイル
- 手すり、すべてのベース アセット、およびデータ テーブルのセットアップで使用する木製ゲートを開くベース実装を追加すると、現在、同じコスト プロセッサレシピを使用して、ロックが解除されたときに木製手すりと一緒にプレーヤーに与えられます。
- S.Bird のアグロ イベントのデータ テーブル エントリの追加
- Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
- ブルー クワッド、DLC マップでの AC および TU フォリッジの手動配置
- 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
- SW Impassable 09 と 1 ~ 9 の GL バリアントを追加
- 通行不能、緑色のクワッド (WIP) によるマクロ置換
- 動作音の S.Bird 通知機能の追加
- AC_Pine_SnowLite と AC_Fir_SnowLite を追加しました。これには葉の種類と BP、およびデータ テーブル エントリが含まれます
- SW Rocks のセットアップ、Moss 関数の調整によるボクセル内のコケの修正、SW_Dirt_Foliage Spawner への岩の追加
- 壁、スパイク、通路、階段、すべてのベース データ テーブルのセットアップ、関連する設計図を含む初回通過要塞の実装を提出すると、システムは既存の展開可能なソケットとスナップ機能を使用するため、建物のグリッドは必要ありません。
- SW Impassables - 10-14 と GL バリアントを追加
- SW_MAC_05 の UV 歪みを修正
- 通行不能、緑色のクワッド (WIP2) によるマクロ置換
- GL/CF/SW および一般リソース用の PFS を作成し、AC_Stone Shader を変更して TU の使用に RVT を使用しないようにしました。リソースに DLC レイヤーを追加しました。
- Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus での葉の手動配置
- ブルー クワッド、DLC マップでの南西葉のスポーン
- 北極バイオームでのデカール ペインティング、ランドスケープ ペインティング、フォリッジ マニュアル ペインティング、水中ドレッシング、Green Quand、DLC
- SM_Breakable_Scoria ブループリント、メッシュ、マテリアル、テクスチャ
- 見込み客がいる間にエキゾチックを届けるためにエキゾチック抽出船を呼び寄せるために Deployable をセットアップする (これはデータ分散化ゲーム フローの準備です)
→エキゾチックを降下している間に上に送れるようになる?- D_Itemable に Wood Railing Gate アイコンを追加
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
ということでおすすめのPCスペックがこれ
※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
高画質配信してるよ!
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KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3
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