世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek29※2022年6月23日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty-Nine Update | Horde Mode - Steam News

アップデートWeek29※2022年6月23日適用

今週は1日早くアップデートが来ました!「大群モード関連」の内容となっています!「大群モードを追加」「大群モードを引き起こすための酵素間欠泉、蒸気コンデンサーマシンを追加」「NVIDIAReflex+エンジンのアップグレード」「強制帰還ボタンの削除延期」、そして…今週ではないですが「サーバー実装の告知」、それでは見ていきましょう!

大群のファッション

Horde Modeがここにあり、高レベルの混乱、危険、そして豊富な報酬を備えた最初の可変の緊急イベントをIcarusに紹介することにこれ以上興奮することはできません。

酵素間欠泉

酵素間欠泉は、イカルス全体(オリンパス、スティクス、前哨基地、および将来のバイオーム)に散在する自然の構造物です。プレイヤーは、大群モードをアクティブにするために、酵素間欠泉の上に「蒸気コンデンサー」を作成して展開できます。蒸気コンデンサーはファブリケーターで作成できるため、高レベルである必要があります。

大群を倒す

バイスがアクティブである間、攻撃的なクリーチャーの波がスポーンし、それを破壊する目的で蒸気コンデンサーを充電します。プレイヤーを見つけた場合は、代わりに攻撃することを選択できます。Vapor Condenserの近くにいるプレイヤーの数も、スポーンされるクリーチャーの数を増やして、複数のプレイヤーでイベントを拡大できるようにします。

プレイヤーは、攻撃的なクリーチャーの3つの波(タイプが異なり、難易度が高くなる)を処理するため、必要な手段で蒸気コンデンサーを防御することを目的としています。プレイヤーが3つの波をすべて倒すたびに、デバイスは「レベルアップ」し、次にアクティブ化されると、スポーンされるクリーチャーのレベルが大幅に増加し、各プレイを完了するのがより困難になります。

報酬を獲得する

完了すると、エキゾチックは報酬として蒸気コンデンサーマシンに預けられます。このイベント全体を何度でも繰り返すことができますが、エキゾチックの報酬の上限は現在3に制限されています。その後、報酬は不活性になり、エキゾチックが報酬を与えられる代わりに、凝縮酵素が報酬を与えられます。

凝縮酵素イカロスの新しいリソースであり、大群の完成主義者のスキルを披露するために基地のトロフィーとして使用できる彫像を作成するための材料として旅を始めています。将来的には、凝縮酵素は他のさまざまな特別なレシピに拡大する可能性があります。

現時点では、前哨基地でこのイベントを完了すると、凝縮酵素にのみ報酬が与えられます。これは、前哨基地からエキゾチックをHABに戻すことはできず、報酬としての目的を果たさないためです。

アイテムの報酬に加えて、完了数に応じてスケーリングされるXPの素敵なチャンク(約2500)にも報酬を与えます。

→これはいいですね!大まかな流れとしては、
(1)「酵素間欠泉」を探す(オリンパスに21か所、StyXに23か所設置されました)

(2)「蒸気コンデンサーマシン」を設置起動する

※蒸気コンデンサーマシン(Vapor Condenser)は、ランク4の加工器で作れます。材料は「コンポジット材料x20、ガラスx12、電子部品x10、鋼の釘x8、銅インゴットx8」です。コンポジットがいるということは電気炉やマテリアルプロセッサーも必要になりますので、ついでにエキゾチック鉱床も全堀りしたくなる感じですね。
(3)敵の大軍を処理する
(4)エキゾチック報酬がもらえる(最大でレベル3まで?)
のようです。
エキゾチック鉱床のほかにこちらのイベントをこなすようにすると一度の降下で得られるエキゾチックがさらに増えますね!さらなる高価なワークショップアイテム実装の前振りになりそうな予感。
そして、蒸気コンデンサーマシンを起動しなくてもランダムで襲ってきてくれるようなイベントがあればさらに良いですね。

KATAPAN - YouTubeにて、6月24日(金)20時より大群モードを試してみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
2022/06/24追記:先週のアプデで実装された新ミッション「NIGHTFALL: Survey」が、プレイ中の大規模接続障害の影響で完了していない扱いとなってしまいました。そこで、今回改めて「NIGHTFALL: Survey」に参加型でチャレンジします。大群イベントを発生させるためには高価で作るのが面倒なマテリアルプロセッサーも作らないといけないため、せっかくなのでエキゾ鉱床も全堀りします!もしかしたら最終的なエキゾ報酬が1000超えるかも?☆
しかしながら先週の配信ではクリアまでを通しで配信しましたので、ミッション自体は絵的には同じことの繰り返しになってしまうため、今回は拡大版ということで前倒しで進めます!そこで、20時までミッションやエキゾ鉱床の進化を優先的に行い、20時からは大群イベントを実施する段取りでいきます☆途中参加も歓迎ですのでお気軽にどうぞ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

NVIDIAReflex+エンジンのアップグレード

NVIDIA Reflex低遅延テクノロジーがIcarusで利用可能になり、これまでで最高の応答性を提供します。この新機能は、NVIDIAが支援する多くの技術的改善の1つであり、将来的にはIcarusとのパートナーシップの一環として提供され、最新のNVIDIAドライバーアップデートで利用できるようになります。

また、最近、UE4エンジンの4.26から4.27へのアップグレードを完了しました。これは、幅広い影響が小さいため、最新のテクノロジーを最新の状態に保ち、Icarusの開発に関して最先端を維持できるようにするために重要です。残念ながら、今週はかなり大きなアップグレードとしてダウンロードが増えることを意味しますが、このアップグレードで見られる影響には、安定性の向上、複数のエンジンのNavメッシュの修正、フレームレートの向上、全体的なパフォーマンスの向上などがあります。

→ICARUSはNVIDIAと密に連携を取っているゲームです!グラフィックドライバーを最新にしておくとより快適にプレイできます。今回もパフォーマンスがかなり向上しているようなので楽しみです!

プロスペクトボタンから削除はもう少し長いです

先週、ゲーム内メニューから[プロスペクトから削除]ボタンを削除する意図について説明しました。これは、本来の意図が不要になったためです。

かなり皮肉なタイミングで、次の週末に一連の停止が発生しました。ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

その結果、サーバーに加えた調整をテストしている間はボタンを削除し、これらの改善によってハードワークが危険にさらされないことを確認したため、プレイヤーのキャラクターを保護する計画を更新しました。

→先週のアプデで告知のあった強制帰還機能の削除ですが、アプデ後の接続障害の多発が原因で延期となりました!これはやむを得ない判断かと思います。改善に期待!

近日公開| 専用サーバーと分散型キャラクター

将来の大きな変化は、私たちのコミュニティがゲームを楽しむためのツールを提供するために、さらに多くのことを行うことです。オリンパスを完全な前哨基地マップ、前哨基地のカスタマイズ、そして実際にHorde Modeでのこのアップデートとして提供することは、ICARUSがゲームとして何であるかという概念を拡張するために取り組んでいることであり、コミュニティはそれがどうなるかを形作る上での役割を果たします。

この一環として、将来的に専用サーバーをリリースし、それらを提供することがチームの最優先事項の1つになりました。これは多くの目的に役立ちます。特に、ICARUSを一緒にプレイする大規模なチームの優れたパフォーマンスを確保するのに役立ちます。つまり、専用のアプリケーションをホストするための手間のかかる作業に専念します。

さらに、キャラクターと見込み客のデータのストレージを分散化する作業を継続します。これにより、モッディングやユーザー生成コンテンツの可能性が広がり、専用サーバーを中心に独自のコミュニティが形成されます。今後のアップデートで詳細をリリースし続け、大規模なアップデートのいずれかと同様に、コミュニティで広範なテストが行​​われる予定です。

これに対して行う変更の多くは、マルチプレーヤーを使用しているユーザーにメリットがあるだけでなく、その機能がゲームのオフラインモードでプレイしているユーザーに直接フィードされるためです。また、ソロとマルチプレイヤーのバランスを維持することの難しさを認識し、両方のプレイ状況でより良いバランスに向けて努力を続けます。

→今週のアプデでは実装はされませんが、これが一番大きなニュースと思います!現在はP2P(コンテンツサーバーは有)の形でしかマルチプレイが遊べないためホストの人のPCに高い負荷がかかっていました。KATAPANも配信時に良くホストをしますが、まぁ~PCのファンが回りまくりです。ベータの時がもっともきつかったですが、発売後徐々にゲームが安定して来ていて現状はちゃんと遊べるレベルになりましたが、人数が多いときにストームなどの処理が重なると最悪の場合ICARUSがクラッシュしてしまう状況は今もたまに起こります。今回の発表によれば、将来的にサーバー型で遊べるようになるとのこと。MODも適用できるそうで実現すれば可能性は無限大ですね!優先的に取り組んでくれるそうなので続報が楽しみです!

近日公開| 前哨基地:リスポーンの場所

フォーラム、不和、redditの両方で、毎回ドロップ場所にスポーンするときにオリンパス前哨マップを試して楽しむのはどれほど苛立たしいことかを指摘する人もいます。これについては、今後のアップデートで優先的に対処する予定です。

→前哨の難易度が選択できるように先週のアップデートで実装されましたが、前哨の難易度を上げると入るたびに降下地点が毎回ランダムになってしまう問題が起きています。優先的に対処してくれるそうです!

なぜこのパッチが1日早いのか疑問に思っているのなら、明日はマオリの新年を祝うニュージーランドの祝日であるマタリキだからです。

→なるほど!だから1日早いアップデートだったんですね。これからはニュージーランドの祝日も把握しておかないとな~w

詳細な変更ログ:

  • 大群のファッション
    • バイオーム固有の大群波を追加します(まだレベルに接続されていません)
    • BPアクターのHordeDT行ハンドルを修正して、それらがどのバイオームにあるかを表し、これを更新するための機能を追加しました

    • 新しいHordeシステム用の新しいデータテーブルとEnteriesの追加

    • 新しいHordeシステムのコンポーネントとロジックの追加

    • 新しいHordeシステムを使用するためのアナライザートランスミッターの接続
      Hordeモードの最初のパスをエンジンに追加する

    • マシンの状態、ウェーブの数、現在のウェーブの進行状況などを反映する大群モードの新しいインワールドUIを追加します

    • HordeRewardsのインベントリをAnalyzerTransmitterに追加する

    • 基本的なHordeモードのデータテーブルを設定して、新しいHordesを作成してトリガーできるようにします

    • InworldUIとVaporCondensorのUIとの相互作用の両方を更新して、Hordeの現在の状態で動作するようにしました

    • Hordeデータ構造にCompletionsUnitInert要素とInertReward要素を追加しました

    • マルチプライヤーを接続して、トリガーされる各Hordeが、EnzymeGeyserに存在する完了の数によってスケーリングされるようにします。

    • 大群の完了のための新しい経験イベントの追加

    • Hordeモードは、単一のノードで複数回完了できるようになりました。乗数は、その後の使用ごとに難易度と報酬をスケーリングします。

    • コンデンサーの場所を中心とした一般的なEQSを使用する代わりに、HordeSpawnersがレベルに配置された事前に指定されたQuestMarkerアクターの周りにスポーンする機能が追加されました

    • 大群モードのスポーンに見込み客の難易度とプレイヤー数のスケーリングを追加しました

    • 大群モードがウェーブ中に必要以上に多くのAIを生成し、100%の完了進行制限を超える可能性がある問題を修正しました

    • Hordeinertのアイテム報酬を単一の酵素アイテムに変更します

    • ワールドウィジェットUIパスの大群モード。

    • 変更が相互作用し(Fを押し続けるとアクティブになり、Fを押すとインベントリが開きます)、波が誤って停止するのを防ぎます

    • UIのウェーブへの参照を置き換えて、ゲームメカニックではなく、マシンのアクティブ化に関してより多くの意味を持たせることができるようにステージについて言及しました。

    • AIを広げ、FPSヒッチの可能性を減らすために、同時の大群のスポーンの間に1秒の遅延を追加しました

    • より大きな(0.5x)乗数を持つスポーンされたクリーチャーレベルの新しいゲッター関数を追加して、大群の完了ごとのクリーチャーレベルを増やします(現在は25-> 38-> 50など)

    • クーガーとユキヒョウのキャラクター成長設定(ジャガーに一致)を追加して、レベルに合わせてスケーリングできるようにします

    • VaporCondenserのアイテムのスペルを修正しました

    • 微調整された大群の波:2番目の波の遅延が短くなり、プレーヤーごとに追加のベアが1つだけ、レベル1でホッキョクグマがスポーンし、一度にハイエナが増え、スコーピオンの波をより困難にするための多数の変更

    • 2つの異なるソースからヘルスと近接ステータスを取得していたジャガーの誤ったセットアップを修正し、その有効性を2倍にしました

    • ジャガーSnow LeopardおよびCougarとも共有)の基本統計曲線を、二重統計補正後1.5倍に乗算(Jaguarにわずかなナーフ、CougarおよびSnow Leopardにバフ)

    • NPCは、死後一時的にブロッキング衝突を残さなくなり、戦闘時にAIの大規模なグループをより予測可能にし、目に見えない障壁にぶつかるのを防ぎます。

    • NPCの死体は、ラグドールのシミュレーションが完全に落ち着いたときにカチカチ音をたてなくなりました。プレイヤーが多くの死んだNPCに囲まれている状況では、パフォーマンスが大幅に向上します。正味の関連性を持つNPCの死体は、サイレントが自分の死体を再シミュレートする代わりに、ホストのキャッシュされたラグドールポーズを使用するようになります。これにより、特に遠くから死体に戻るときに、死んだNPCが世界中に落ちるケースをさらに減らすことができます。
      →これいいですね。たまに動物の死骸がプルプル動く時がありましたが無くなったようです。

    • 前哨基地からHABに戻すことはできないため、前哨基地のエキゾチックに報酬を与えないでください。

  • 酵素間欠泉

    • レシピに凝縮酵素を使用する最初のレシピとして鹿の彫像の装飾用木材アイテムを追加します(素朴な装飾ベンチで作成)、今後さらに彫像が追加されます

    • 21の酵素間欠泉を.Vision/Geysersフォルダーのオリンパスに追加します
      NSおよびMMetaMistGeyserFXを追加しました
      →StyXにも23箇所の間欠泉が配置されています!

    • Meta Geyser VFXは、定期的な爆発と微調整を追加しました

    • 間欠泉アナライザーの貯蔵モードの追加開始-ループ-終了オーディオとブループリントの実装

    • アナライザートランスミッターデバイスを追加すると、サウンドと間欠泉ループが展開されます

    • トグルを使用して間欠泉BPのエディターロケータービーコン設定を追加

    • オリンパス酵素間欠泉に小さな位置を微調整

    • Outpost002、003、005に酵素間欠泉を追加します。

    • EnzymeGeyserBPオブジェクトの追加とスナップポイントの設定

    • EnzymeGeyserのC++基本クラスを追加し、レコーダーコンポーネントを追加して、保存間でその状態を維持できるようにしました

    • 酵素間欠泉が不活性状態に達したときに現在報酬が与えられる凝縮酵素アイテムを追加しました

    • Enzyme Geyserは、一定量アクティベーションが完了すると不活性になるため、価値の高い報酬が無制限になることはありません。

    • EnzymeGeyserを更新して、新しいメッシュと噴火効果を使用します

    • 新しいメッシュに合うように間欠泉ソケットとシーンコンポーネント情報を更新します

    • 間欠泉が非表示ではなく折りたたまれ、ウィジェットが画面に収まらないようにするためのUMGウィジェットテキストを修正しました

    • アナライザーが接続されている場合、BP_EnzymeGeyserのオーディオ状態が更新されます。現在、オンとオフが切り替わり、代わりにEQパラメーターを適用するように更新されます。新しいDeployableFoundationInterfaceを作成して、この動作を有効にするために、一般的なファウンデーションアクターでアタッチ/デタッチイベントを発生させることができます。また、新しいインターフェイスを使用するようにADeployablesFoundationアクター関数をリファクタリングしました。

    • BP_EnzymeGeyserオーディオ実装で欠落している参照を修正

    • VapourCondenserが破壊されたときにgeyserFXが再起動しない問題を修正しました-デプロイ可能なwasは、EndPlayからデタッチイベントを正しく呼び出していませんでした。

    • 間欠泉の距離に更新

    • アセットDEP_Analyzer_Transmitter_Deviceの静的メッシュおよび骨格メッシュLODを更新しました

    • EnzymeGeyserメッシュ、テクスチャ、マテリアル

    • オーディオの目的で間欠泉ニアガラ効果(メインからの噴火)を分割する
      より多くの間欠泉オーディオバーストイベントを追加し、更新されたビジュアルにより適した標準的な間欠泉オーディオを調整します

    • 北極の間欠泉の位置を微調整して、まばらでない/開いた領域に配置し、波を完成させやすくしました

    • メタガイザーのポリッシュパスとオプティマイゼーションパス、飽和度の低下、放射、パーティクルスポーンカウントなど

    • Meta Geyser Eruption VFXは、継続時間と遅延を増やし、LitWaterVFXマテリアルを修正しました

    • 間欠泉を仮想化し、1つに制限する

    • Styxに23個の酵素間欠泉を配置

    • 蒸気と間欠泉のfmodオーディオ接続領域の調整。それが意図された場所にあることを確認しました

  • アナライザ

    • Prototype Analyzer Transmitterデバイス、animbp、および対応するアニメーションアセットを追加し、ビジュアルの基本的なデプロイとアクティブ化ロジックをセットアップします

    • アナライザートランスミッター用の新しいUIウィジェットの追加

    • 基本的な相互作用と一時的な効果の設定

    • データテーブルへのアナライザ送信機アイテムの追加BPの作成

    • AnalyzerTransmitterがアクティブなときにマテリアルを切り替えます。プロジェクションウィジェットロケーターを追加して、アニメーションの移動情報ボックスを修正します

    • AnalyzerTransmitterメッシュのPhysicsAssetの改善

    • アナライザーの小さな更新により、オーディオがデプロイされます。また、Bait Deployオーディオを追加し、ハエADSRを調整して、より自然な開始/停止を実現しました

    • アナライザートランスミッターデバイスのオーディオ状態の複製を修正
      D_Itemableに蒸気コンデンサーアイコンを追加しました。

    • AnalzyerのGeyerオブジェクトへの基本的なスナップ配置ロジックの設定
      名前がそれが何であるかを表していないため、AnalyzerTransmitterの名前をVaporCondenserに変更しました

    • UIと送信機のインベントリにアクセスするための新しいプレーヤーインタラクションの追加

    • 蒸気コンデンサーに報酬(両方のXPアイテム)を追加しました

    • 蒸気コンデンサーのレシピを追加し、それをファブリケーターレシピリストに追加しました

    • 再設計されたVaporCondenserウィジェットのアクティブ状態。

    • VaporからVaporのスペルを修正

    • 蒸気凝縮器のスペーシアライザーオーバーライド設定を少し調整して、より近い範囲でより指向性を持たせる

    • 蒸気アナライザーの小さな更新により、オーディオサウンドが展開されます。完全に正しく座っていなかった最後の金属サンクが少ない

    • DMをVaporCondenserのElectricDrillに更新

    • 蒸気コンデンサーのT4タレントがビルドエラーの原因となっている無効なアイテムを指している問題を修正しました

    • 蒸気コンデンサーのレシピが指し示していて無効にしていた問題を修正しました。これによりビルドエラーが発生していました。

    • クライアントに対してVaporCondenserの読み取り値が正しく表示されない問題を修正しました

    • ProjectionLocationコンポーネントをVaporCondenserから削除し、アニメーション中にウィジェットが揺れるのを防ぐために、アニメーション時に境界を更新しないようにSKメッシュを設定します(ComponentUseFixSkelBounds)。

    • 蒸気コンデンサーアイコンを更新する

    • 蒸気コンデンサーの適切なメッシュ可能なセットアップを追加します

    • 読みやすさを向上させるためのVaporCondenserウィジェットの改善

    • アナライザートランスミッターメッシュをスワップアウトして、正しいテクスチャーで適切なパスの混乱を引き起こし、新しいスケルトンにアニメーションを再インポートして、ファンの回転と少し洗練された展開アニメーションを追加しました

    • 最後のアナライザートランスミッターコミットから欠落したベーススケルトンアセット

    • 蒸気凝縮器のスクリーン位置を修正して、適切なメッシュとより適切に整列させる

    • アクティブ状態のときに蒸気コンデンサーに割り当てられている間違った材料を修正する

    • 蒸気コンデンサーの展開サウンドを更新して、更新されたアニメーションと間欠泉ループのわずかな調整に一致させます

    • メッシュ更新後のVaporCondenserの画面ウィジェットのサイズと位置を修正しました

  • その他の追加、変更、修正

    • 前哨基地のロック解除ミッションで使用される中央スキャナーにレーダーパルスを追加します。ブループリントの実装とオーディオの追加

    • Gossamerミッションで使用され、名前/説明があり、俳優の青写真に割り当てられているCavewormNestの新しいハイライト可能なエントリを追加します

    • 素朴な装飾のクラフトベンチの名前を素朴な装飾のベンチに変更して、UIにうまくフィットするようにします

    • フォーカス可能なセットがないDeployablesのDT検証を追加します

    • ItemsStaticのDropshipで一見誤っていると思われるレーダー展開可能定義を削除し、DT検証を改善して、特殊なケースの動物の死骸を除外しました
      UI要素に多数のクライアント文字列を追加して、それに応じて変換できるようにしました

    • プロジェクトにブロンズエレファント像を追加しました。

    • クマの子のオーディオへのより多くの要素。

    • DCO_StatueBuffalo_Stoneメッシュ、マテリアル、テクスチャ

    • 泥の足音を調整して、ボリュームをより適切にしました。また、欠けていたスパシアライザーをその上に置きます

    • オンラインプロスペクトの保存が発生すると、プロスペクトBlobデータをローカルにキャッシュするローカル保存もトリガーされるため、バックエンドサーバーがダウンしたときにプレーヤーのプロスペクトの進行状況がローカルに保存されたファイルを保存できます。これは、将来、必要に応じて状態を復元するために使用できます。ファイルはSaved/OnlineBackupに保存されます

    • 未使用のプロスペクト画像を削除する

    • DEV-基本的なオーディオオブジェクトのオーバーラップトリガーバージョンを設定します

    • IcarusAmbientSoundおよびOverlapAudioComponent、オーバーラップトリガーが組み込まれたアクターおよびコンポーネントオーディオエミッター
      BP_IcarusPlayerCharacterSurvivalからオーディオリスナーコライダーを削除しました。新しいネイティブベースクラスIcarusPlayerCameraManagerに配置された専用のAudioListenerColliderに置き換えました

    • 古い未使用のオーディオエミッタバージョンを削除しました

    • 必要に応じて移動時間を長くするために複数のスタックを運ぶことができるため、ナイトフォールミッションで収集されるクリスタルの重量が増加しました。

    • すべてのビルボードテクスチャが正しい最適化されたテクスチャ設定を使用していることを確認しました

    • テクスチャの負荷が増える原因となるマテリアルの不要な参照を削除します
      高価なロスレス圧縮設定を、それを必要としない一部のテクスチャで修正します

    • 一部のアセットを開発フォルダーから移動しました

    • 未使用で高価な資産を削除する

    • 素朴な装飾ベンチRecipeSetDTの欠落しているアイコンを修正しました
      DeployableおよびDeployablesetupDataテーブルに未保存の変更があり、間違った行を参照していて、ビルドがコンパイルされず、ビルド検証に失敗する問題を修正しました

    • DEV-デバッグが有効になっている場合にのみ設定される

    • PlayerReflectionAudioComponentクラスターサイズ値を修正
      GrantedAuraWeightReduction_のタイプミスを修正しますか?統計の説明なので、文法的に意味があります

    • コンクリート/石の展開音を持っている調理ステーションを修正します。ヘビーウッドデプロイに変更しました

    • UMG_CharacterProfileSlotのコンパイルエラーを修正しました。

    • FragとSmokeGrenadeの物理アセットを修正し、ドロップされた(投げられなかった)後に地面を転がるときにビジュアルが伸びる原因になる

    • NIGHTFALLミッションで使用されるサーベイユニットのツールチップを修正しました。

    • 検証チェックに合格するために、ダミーコンテンツを含む特別なデプロイ可能なDTエラーを修正します

    • タレントの説明に書かれているものと一致するようにCalmingPresenceAuraの範囲を拡大(5m-> 20m)

    • すべての肉がGameMeatであり、この特定の肉がGameyであるため、GameMeatをGameyMeatと正しく呼ばれるように更新します

    • バイスの作成速度が正しく計算されない問題を修正しました

    • 正しいクラフト期間を使用しないクラフトタイマーを修正しました

    • 現在のクラフト速度を同じに保つために、コード変更後にすべてのクラフトレシピを調整しました

    • 電気深掘りドリルの破壊可能なメッシュに材料を固定する

    • プロスペクトブラウザで潜在的なプロスペクトにカーソルを合わせると、ツールチップに正しい数のレンとエキゾチックな報酬が表示されるようになりました

    • .27アップグレードがUEのデフォルトに戻った後、テクスチャプールサイズを6000に戻し、VTメモリプールサイズを256に戻します。

    • ビルドの問題

    • 4.27.2エンジンアップグレードをトランクにマージ

    • ソフトロックを回避するために、後でvenvを実行するようにmakeセットアップを変更しました

    • makeセットアップを修正して、インストール後にvenvがアクティブにならないようにしました

    • makeセットアップの動作を調整して、ビルドの問題が修正されるかどうかを確認します

    • 一部のteamcityジョブがそれに固執するため、venvをスキップするmakesetupteamcityを追加しました

    • エンジンのアップグレード中に.exeを失ったと思うので、UGSの.exeを再アップロードします

    • 見込み客放棄ボタンUIパス

    • マウントプロトタイプの最初のパスを実装しました

    • マウントプロトタイプコミットから欠落しているサドルクラスをコミットしました

    • サドルに入るときにマウントがクライアントを第三者の視点に強制しない問題を修正しました。マウントに乗るときのでこぼこのカメラの動きを修正

    • 取り付け中は左右にストレイフできなくなりました。マウントにHeadBlockerコライダーを追加しました。マウントを後方に移動すると、80%遅くなります。バッファローのAnimBPの動きの開始/停止のグリッチを減らしました。プロトタイプマウントの損傷源の位置が間違った位置にあるのを修正しました。バッファローマウントにファーを追加しました。マウントは、乗っていないときにアイドル状態のモンタージュを再生できるようになりました

    • キャラクターのスタミナコスト関連関数をIcarusPlayerCharacterSurvivalからIcarusCharacterに移動しました。GetMaxSpeed移動マッピング関数をIcarusNPCGOAPCharacterからIcarusNPCCharacterにシフトしました。

    • マウントに新しい特注のAIGrowthと移動速度の値を追加しました。しゃがみながらスプリントしようとすると、スプリントスタミナコストが差し引かれるプレイヤーを修正しました。マウントがスプリントして泳ぐことができるようになりました

    • UMG_Staminaは、BPサバイバルキャラクターに直接キャストするのではなく、所有しているポーンでCharacterStatesスタミナ値を一般的に検索するようになりました。スプリントスタミナのコストが、スタミナのあるものではなく、IcarusPlayerCharactersのスプリントをブロックするだけである問題を修正しました。

    • AIcarusCharacter :: IsSprintingが、正規化された加速度/速度値を予期したときに使用しない問題を修正しました。

    • 最大スタミナに追加すると、スタミナの現在のパーセンテージが維持されないバグを修正しました。

    • マウントされたクライアントでスプリントが機能しない問題を修正しました。マウント動作用の非常に単純なBTを追加しました。

    • プレイヤーがコントロールを受け取ったときにマウントコントローラーが正しくクリーンアップされるようになりました

    • 乗車可能なクリーチャーのプロトタイプにprevisライディングポーズを追加する

  • アート&マップ

    • DeepMiningOreDepositsは、マテリアルの放射を削除しました

    • DeepMiningOreDepositsエキゾチックに調整された放射強度

    • DeepMiningOreDepositエキゾチック削除された放射

    • 放射が無効になっているDeepMiningDrillのマテリアルを追加します(デフォルト)

    • DC Uderwater RocksのLODマテリアルを追加し、SM_Rock_CF_UnderwaterマテリアルのLOD距離を調整しました

    • 風景の彫刻、崖の配置、カスタム洞窟の入り口の詳細パス、前哨基地008
      雪の木と茂みのための新しい葉のスポナー、前哨008を追加しました

    • クリフメッシュのデカールパス、ボクセルパスの仕上げとクリフの研磨、前哨008

    • 磨かれた川岸、崖、デカール、ボクセルの追加、地下洞窟の完成、Desert Outpost 007

    • 磨かれた崖とデカール、手作りの洞窟にBP_Caveボリュームと洞窟ボイドを追加、ドロップダウン洞窟にライトコンポーネントを追加、すべての湖と川のウォーターポイントを編集、Desert Outpost 007

    • デカールと葉を編集し、BP_Caveトリガーボリュームを修正し、洞窟の照明を編集しました。DesertOutpost 007

    • 磨かれたデカール、崖、川岸、葉、エディターでプレイテストされ、二重葉の問題が修正され、手動の洞窟の入り口とBP_Caveのボリュームが磨かれ、崖の周りにリソースが追加されました、Desert Outpost 007

    • 風景画、前哨基地006、森林前哨基地3の通行不能の周りのデカール配置崖の配置

    • 風景画、前哨基地006、森の前哨基地3でのデカール配置手続き型スポーン

    • 資源作物の産卵、ボクセル資源の配置、水域は前哨基地​​006、森林前哨基地3を通過します

    • メタリソース、スポーン場所が前哨地006、森の前哨基地3でクリーンアップ

    • 前哨基地006、森林前哨基地3の磨かれた水中エリア塗装デカール

    • 前哨基地006、森の前哨基地3のポーランドパスのクリーンアップ

    • ブルークワッド、スティクスの洞窟を切り抜ける崖

    • 赤/黄色のクワッド、Styxのフラッシュグラス

    • L10 / L11の北極圏の通行不能を崖で覆い、衝突を改善し、青/緑のクワッドの周りの浮遊ボクセルとリソースを修正し、緑のクワッド湖の水中の葉を編集し、北極圏の移行エリアからBP_Tree_AC_Fir_01とBP_Tree_AC_Pine_01を削除し、Styxマップ全体で草を洗い流しました

    • 北極圏の移行領域にBP_Tree_AC_Fir_01_SnowLiteとBP_Tree_AC_Pine_01_SnowLiteを追加しました

    • 前哨基地004、007およびオリンパスの紅潮した草

    • RVTスワンプウォーターシェーダーとテクスチャを追加しました

    • 沼水にFlowMap機能を追加しました

    • SwampRocks-プロトタイプと初回通過作業のコミット

    • VolcanicRocks-プロトタイプと初回通過作業のコミット

    • 沼地の景観マテリアルのテクスチャマップを追加しました

    • Styxシネマティックシーケンサーファイル

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
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※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek28※2022年6月17日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty-Eight Update | Outposts #1 - Steam News

アップデートWeek28※2022年6月17日適用

「今週は前哨関連」の内容となっています!オリンパス全域(64平方km)の前哨を追加」「新前哨を開放するための新ミッション追加」「前章の難易度設定機能追加」「来週ついに強制退出機能が削除されると告知あり」、それでは見ていきましょう!

主な改善点

今週、いくつかの大きな改善を行いました。これは、注目したいゲーム内エクスペリエンスに大きな影響を与えます。

主要なテクスチャ最適化パスを完了しました。これにより、パフォーマンスが向上し(特に、GPUが以前にメモリ制限されていた場合)、ゲームパッケージのサイズが小さくなります。次のアップデートでは、さらに多くの情報が提供される予定です。

投げられた槍/ナイフハイライトの才能は、オブジェクトを見てから目をそらすと、以前は壊れていました。その場合、正しく強調表示されたままになります。

いくつかのミッションが見通しの難しさの無効なチェックを行っていたため、設計意図が完全に実現されていませんでした。これらのミッションは、設計どおりに拡張するのが困難になります。

地面から落ちた場合に「プレイヤーテレポート」を処理するシステムにいくつかの変更を加えました。これにより、より良いエクスペリエンスが得られるはずです。これはまだ開発中であり、将来のアップデートでも対処される予定です。

→最後の部分はカメラモードで落下ダメージを無効化できることへの対処でしょうか?個人的には全体の難易度が下がるのと没入感がなくなってしまうのでどんどん対処してほしいと思います!(あまりバグというか小技の修正をやりすぎると時間だけかかるゲームになってしまうので、修正するならば、様々なやりこみ要素も合わせて実装してほしいですが)
→2022/06/18追記 落下ダメージは未検証ですが、離脱戻りができなくなりました!(洞窟、天空とも無理でした)

来週のプレビュー

来週は、「プロスペクトから戻る」ボタンを削除します。これは、ベータ機能であると想定されていたため、当初Icarusで想定していたキャラクターのアタッチメントや損失に実際に傾くことを防いだためです。

知っておくべき重要なこと:
「プロスペクトから戻るボタン」は削除されます
別のボタン「見込み客を放棄」が追加されます
この新しいボタンがクリックされたとき、見込み客が保険に加入している場合、キャラクターは彼らが持っていたロードアウトがなくなった状態で安全に駅に戻されます。見込み客が保険に加入していない場合、キャラクターはすべての装備とともに放棄されます。これで、このキャラクターを使用できなくなり、名簿から削除するために削除する必要があります。

→今週ではなく来週ですが、ついに強制退出機能が削除されます!(ミッションに失敗してもキャラや装備をロストすることなく戻せる救済機能)個人的にICARUSはこういう緊張感が売りだと思うので削除は大歓迎です!あるとどうしても使ってしまう!今は救済措置として保険機能もありますし良いタイミングだと思います!

アレックス・ゴマーソールさんが亡くなられました

→シェーダーの担当などをされていた方だそうです。北極圏バイオームの静寂、威厳さは唯一無二でありこのゲームの最大の売りと言っても良いと思います。そのことはKATAPANも何度も記事や配信で言ってきましたが、その北極圏の威厳さをICARUSで表現するのに代表のディーンさんと同じぐらい情熱的に取り組まれていた方だったそうです。ご冥福をお祈りします。

詳細な変更ログ(バージョン:1.2.3.97663):

  • 前哨基地に新しい難易度設定を追加して、プレイヤーが天気と動物のスポーンの設定を選択できるようにします
    →ようやく前哨基地に肉食動物が出せるようになりました!なお、難易度を設定できるのはアップデート28以降に新規作成された前哨のみで、既存の前哨基地の場合は難易度変更できないようです。残念。
  • オリンパス全体の前哨基地を前哨基地画面に追加
    →64平方キロメートルのオリンパス全域を前哨として使えるようになりました!しかも、高い価格の方(サポーターズエディション)でなくても全てのプレイヤーがこの新前哨を使えるようです。これの理由について公式は、将来的にサポーターズエディション購入ユーザーにメリットのある内容を計画しているものの、「今はまだ早い」ということを言っています。
  • 新ミッション「NIGHTFALL: Survey」が追加されています



    オリンパス前哨をアンロックするためのミッションです。建築がメインのさっぱりしたミッションかな?KATAPANの好みではないんですが(強敵が好き)、これをクリアすれば巨大な前哨をアンロックできるので今夜挑戦したいと思います!

    KATAPAN - YouTubeにて、6月17日(金)20時より新ミッション「NIGHTFALL: Survey」を難易度HARDにて参加型配信します!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
    ※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

    2022/06/18追記 ミッション進行中、何度もコンテンツサーバーに接続できない事象が発生しましたが、その後復旧して無事ゲームを終了できました。翌日になってアナウンス( 

    ICARUS - Daybreak / Olympus Outpost Hotfix - Steam News )があり、新ミッション「NIGHTFALL: Survey」をクリアしなくてもオリンパス前哨が使えるようになりました。
    その後も接続障害が散発しているようです。(2022/06/18 12:15現在)

  • タイトル画面からキーバインディングを変更できるようになりました
  • 投げられた槍/ナイフなどが世界のタレントでハイライトされるようになり、アイテムを見てから目をそらすときにハイライトがクリアされないようになりました
  • ツールとの一貫性と互換性のためにさまざまなテクスチャ設定を修正しました
  • 未使用の高価な(4k)テクスチャアセットを最適化または削除しました。
  • 追加の統計に「なし」が定義されているストーンアローを修正しました。これにより、コモドバイトモディファイアがアイテムのツールチップに誤って表示されていました。DT検証を追加して、将来これを取得します
  • 正しい難易度のスケーリングを妨げていた間違ったGetDifficultyメソッドを使用していくつかの青写真を修正しました
  • マップを通り抜けて最後の接地位置に戻るテレポートプレイヤーに修正を追加しました。割り当てられたプレーヤーのドロップシップの代わりに、最も近いドロップシップ/リスポーンポッドのスポーン位置を選択するようにテレポートフォールバックケースを改善しました
  • 卵の巣の最終的な音を追加します。卵の巣からのアイテムの削除を追加する'ねばねばしたスロッシュサウンド'
  • 配信ミッションStyxの「ダウンした供給クレートからミッションアイテムを削除する」というサウンドを追加します
  • 訓練されたハンターの才能のための新しいアイコンを実装しました。
  • プロジェクトに木製のピラニア像を追加しました。
  • プロジェクトに石のピラニア像を追加しました。
  • DCO_Candle_Holders_Wood_Carvedを追加しました
  • AMM_Pistolを追加しました
  • 甘やかされて育った食べ物だけでなく、すべての食べ物を許可するようにIceboxインベントリタグを修正しました。
    →前回のアップデートWeek27で発生していた、アイスボックスに一部の食品しか入らなかった問題が修正されました!
  • 前哨基地の難易度設定を追加
  • 統計の説明でスコーピオンのスペルを修正
  • クロコダイル、コモドに割り当てられたSpawnRateタイプ
  • より良い制御のために「ハードクリーチャー統計」を「ハードクリーチャースポーン率」から分離する
  • Genericフォルダーに境界マスクを追加しました
  • ミッションプレイに基づいたグルーピーエッグサウンドの微調整。また、ミッションの肯定的な肯定の遅延を調整しました
  • 卵袋の除去から肉の引き裂き音を除去するための小さな調整
  • AssetInfoテクスチャチェックメソッドを改善します。
  • Pine02で焼けたテクスチャのファイル名を修正
  • さまざまなテクスチャのファイル名を修正
  • キャリーレーダーの音をより微妙にします。レーダーで長距離を走るとき、音に対する体がわずかに少なく、侵襲性が低い
  • 特定の静的メッシュのLODグループとLODを更新しました
  • 石象像の物理的な素材を更新しました。
  • 木製の鹿の像のテクスチャを更新しました。
  • 石鹿像の物理的な素材を更新しました。
  • DCO_StatueBuffalo_Woodメッシュ、マテリアル、テクスチャ
  • テクスチャの更新がエンジンで自動生成されたテクスチャを探すため、DM_WallShelf_Woodアセットを更新しました
  • DMを更新するDCO_CarvedwoodBookshelfとDeskLampのマット
    電気スタンドと本棚のLOD調整
  • Scorpion BossがVFXバイオームスイッチを微調整し、ナイアガラシステム用のバイオームスクリプトを追加しました
  • 物理的な材料が不足しているために、修理ハンマーがウッドヘッジホッグでヒットサウンドを再生しない問題を修正しました
  • グループ化のためのテーマ別の命名スキームを使用して、既存のプロスペクトイメージテクスチャの新しいコピーを新しいフォルダに追加しました
  • 新しいプロスペクト画像テクスチャを追加しました
  • 青と緑のクワッドスティクスの特注の洞窟の入り口への変更。
  • ハスクのミッションステップを更新:アーマーベンチの代わりにテキスタイルベンチと言う絶滅ミッション
  • 大きなG3洞窟の鉱石の重なりを削除しました。RedQuad、StyxのD5の風景とブレンドされた崖
  • シャモアトランジション、カーカス、ファー、テクスチャを追加
  • ワークショップワクチン修飾子に説明を追加しました。
  • オーディオクワッドディレイシステム(WIP)のオーバーホールの初期作業
  • クワッド遅延を専用のPlayerReflectionAudioComponentに移動します
  • 新しいコンポーネントインスタンス化し、古いシステムをバイパスす
  • BP_PlayerEnvironmentalAudioComponentのボックスにチェックマークを付けることで、開発テスト用にオンにすることができます
  • 既存の前哨基地は適切な難易度を表示するようになりました-または前哨基地​​の難易度が追加される前に作成された場合はEasyを表示します
  • Talent_Prospectの下に報酬表示を追加しました。
  • 見込み客に新しい画像とマイナーなDT修正を指示する
  • メンテナンス/比較を容易にするために、ProspectListDTと一致するようにFactionMissionsDTを注文しました
  • 難易度リファクタリング以降、削除されたハード/ハードコアプロスペクトは使用されなくなりました
  • 画像が指定されていない場合、画像の解像度を検証しないようにシステムを変更しました
  • オリンパスの広い前哨基地が正しい地形を指しているようになり、プレイヤーは前哨基地​​を正常に起動できるようになりました
  • 報酬表示の色とサイズを調整
  • 特定の静的メッシュのLODグループとLODを更新しました
  • UMG_ProspectRewardDisplayのコンパイルエラーを修正しました
  • UMG_CreditsPageを更新しました
  • WorldStatsSubsystemが、基本統計ではなく仮想バッファローとイノシシのスポーン率統計に追加しようとする問題を修正しました。これにより、BoarSpawnRateおよびBuffaloSpawnRateの統計が正しく適用されていなかった問題が修正されます
  • ワニ、コモド、シマウマの産卵率を制御するための統計を追加しました
  • ProspectListおよびFactionMissionsDTの並べ替えを修正しました
  • ミッションで欠落しているメタデータ情報を修正しました
  • UMG内の画像へのハード参照を削除しました
  • 新しい画像ファイルへのFactionMissionsの指摘
  • 古い画像ファイルを削除しました
  • UIと選択された前哨難易度が同期しておらず、誤った難易度と統計が表示される可能性がある問題を修正しました
  • マップから外れたプレイヤーをテレポートすると、Falling MovementModeだけに依存するのではなく、Z速度が負の場合にのみプレイヤーが落下したと見なされるようになりました。
  • さまざまなミッションのナレーションでのいくつかの誤った字幕とタイプミスを修正しました
  • オリンパス前哨基地のロック解除ミッションの基本ミッションフローと関連するクエストマーカーをD_QuestQueriesデータテーブルに追加し、ミッションアイテムBPとセントラルスキャナーデバイスBPに追加しました。これは、現時点では基本ロジックを保持するためにスキンが変更されたクラッシュシップです。
  • オリンパス前哨基地のロック解除ミッションで使用するためのクエストアイテム、クリスタルおよびバッテリーアイテムの静的、メッシュ可能、アイテム化可能なセットアップを追加しました
  • 新しいミッションの才能を追加し、オリンパス全体の前哨基地のロックを解除するための新しいミッションのキャラクターフラグを追加し、前哨基地の選択に新しいUIを追加して、ロックされたステータスを表示します
  • 水中洞窟の地下にいくつかの衝突ボリュームを追加して、マップのそれらの領域で期待どおりに新しい範囲外のテレポートが機能するようにしました
  • 新しいOmni_Olympusミッションの新しいUIを追加しました
  • インベントリタグクエリとスロット設定を追加
  • Riverbanks / Cliff Underwater Assets Pass on Outpost 006、Forest Outpost 3
  • 前哨基地006、森前哨基地3の風景画デカール配置
  • 風景の彫刻、崖の配置とカスタムの洞窟の仕事、前哨基地008
  • Scorpionパックの静的メッシュを追加しました
  • デカールパス、紅葉の絵、湖/川の端のスプラインポイントの研磨、砂漠の前哨基地007
  • 007砂漠の前哨基地に、葉、PFS_Resources、手描きのリソース、洗練されたデカール、崖のブレンドを追加しました
  • Outpost007からSM_ROCK_DC_LRG_10を削除しました
  • 葉と資源が通過し、Nav Modifier Volumesが永続的なレベルに配置され、崖の周りに洗練されたデカール、Desert Outpost 007
  • ドロップシップの産卵場所、鉱床、崖やデカールと混ざり合った洗練された風景、塗装されたボクセル、葉に詳細を追加した、Desert Outpost 007
  • すべての通行不能な衝突と、峡谷との固定された景観の融合、デカールポリッシュパス、および建設された地下洞窟、砂漠の前哨007をチェックしました
  • 未使用の派閥遠征ブロッカーメッシュを削除します
  • ドレッサーDM素材の警告を修正
    →今週も微調整の量がすさまじい。ありがたいですけどね!それよりもクリーチャーと奇抜なミッションをもっとお願いします☆

動作環境

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強くなり過ぎた者の末路?【#Fallout76 #フォールアウト76】

Fallout76(フォールアウト76)強くなりすぎて罠CAMP出来た

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。


本日もWSを襲撃していきます☆

おや…?WS持ち主じゃない人が…

そう、約半年前に出会った何度も立ち向かってくるマン、通称「たっつん」が現れたのである。

【第1話】新人ボコボコにしたらとんでもないことになった…前編
【第2話】PVP初心者が強くなって帰って来た


最初の出会いから4か月後、2回目のバトルでは圧倒的強さを手にした「たっつん」に勝ち逃げされ…

おしおきたっつんギフトを渡され枕を涙で濡らしたのでした…

3度目の今回、戦いの火ぶたが切って落とされたのであります。

まずは1キル☆

感謝のドリル☆

相打ちとなりました☆

このあと、いろいろありまして、やたらCAMPに誘ってくる「たっつん」。誘いに乗ってCAMPに行ってみるとそこには…

つづきは動画でお楽しみください☆

Fallout76のプレイにおすすめなアイテムはこちら☆

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek27※2022年6月10日適用)

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ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
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ソース:ICARUS - Icarus Update Week Twenty-Seven | Scorpion World Boss - Steam News

アップデートWeek27※2022年6月10日適用

「今週はスコーピオン関連」の内容となっています!「ワールドボスにスコーピオンボスを追加」スコーピオンアーマー追加」スコーピオン新ミッション追加」、それでは見ていきましょう!

詳細な変更ログ(バージョン:1.2.2.97363):

  • 新ミッションが追加されています。



    「HUSK: Extermination」。こちらはなんと初登場となるドクロマークが4つの新ミッションです!ミッション説明文によれば「あなたはスティクスの領土から頂点捕食者のペアを排除するという使命を帯びています。」とありますので、2体のボス、もしかして同時?に倒す必要があるのかもしれませんね!楽しみです。
    KATAPAN - YouTubeにて、6月10日(金)20時より難易度HARDで参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
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    ※配信後はメンバー限定でご覧になれます。配信中(生放送中)はどなたでも見れますので、まずは登録と通知ONをおすすめ☆

  • スコーピオンワールドボスを追加しました。

    →以前、新ミッション追加の際にスコーピオンボスが実装されましたが、今度はワールドボスとして登場されました。ワールドボスは本来のミッションとは関係なくマップ内をランダムに巡回していることのある敵です。この追加で現在はサンドワーム、スコーピオンの2種類となりました。ワールドボスは倒しても特に報酬はありませんが特別な素材を落とします。

  • スコーピオンワールドボスアーマーを追加しました。
    →新たに装備が増えるのはうれしいのですが、こういったものを持ち帰れるようにしてほしいですね~。あと剥製とかを持ち帰れたり…。母船に自分の部屋を建築できたり…。収集要素が欲しいところ。
  • 新しいアイテムプロトタイプクリーチャートラッカーの追加
    →これが何なのかは降下前の段階では確認できませんでした。(テックツリー、ワークショップには無し)すでにワールドボス追跡モジュールは存在していますから、別のものになるのでしょうか?確認します!
    →2022/06/17追記 降下時にドロップシップの貨物スロットにて支給されるビーコンでした。これを設置することでボスの居場所が分かるようになっています。
  • マップ上のボスクリーチャーを明らかにする修飾子を提供するための新しいオーラを追加する
  • 近接物理ダメージを返すチャンス%の統計を追加する
  • 返された近接物理ダメージの%の統計を追加
  • スコーピオンアーマーに新しいステータスを追加する
  • 新しいダメージタイプの追加が返されました
    →これらについては、おそらくスコーピオンアーマーに反射攻撃という効果が追加されたように思いますが、実際に確認してみないと分かりません。ボスを倒したら特別な効果があるアーマーが手に入るというのは良いですね。しかしそのアーマーを手に入れても次に倒す強敵がマップにはいない。ワールドボスがもう一体いる場合もありますが、そもそも攻撃を食らう前に遠距離攻撃で倒すことが基本なバランスですのでやはりわざわざボスを狩りに行く意味はないですね~。持ち帰りできるなど収集要素やボスを倒すことでエキゾチックの追加報酬が手に入るなどのメリットがないと。
  • 水浸パラメータの更新。作成されたLCLバージョンを遅くし、シーク速度を少し遅くなるように調整しました。水中にたくさんあるので、ワニの他の層に追加されました。
  • マチェーテの皮むき効果を改善し、植物を刈り取ることができました。
  • N13で砂メッシュが地面に溶け込み、K6でフローティングロックが移動しました。グリーン/イエロークワッド、Styxのバグ修正
  • ウッドスタックアセットのリーフレイヤーを削除しました。
  • 通行不能、レッドクワッド、スティクスから突き出た編集された砂漠の崖
  • これを軽減するために、細工されたナイフの耐久性を減らし、才能を微調整しました。
  • 読みやすさと美しさを向上させるためにタレントツリーの位置を微調整しました。
  • UIに表示される弾薬数がキャッシュされるようになり、パフォーマンスが向上しました
  • AssetInfoツールを更新して、complex-collision-as-simpleメッシュをスキャンし、パフォーマンスへの影響についてセットアップを検証します。
  • パフォーマンスと品質を向上させるために、理想的とは言えないセットアップを持ついくつかのメッシュを更新します。多くのメッシュでは、視覚的および衝突の理由から、追加の1つまたは2つのLODが必要でした。
  • RENDEZVOUS:Deliveryのミッション目標にプレイヤーキャラクター名が追加されました
  • マンモスボスがRENDEZVOUS:Deliveryでスタックしないように、配信コンテナにナビゲーションブロッカーを追加します
  • プレイヤーがクリーチャーや魚の死体を拾ったときにピックアップ音が鳴らない問題を修正しました。
  • 水平および斜めの石の梁の破壊可能なメッシュで欠落していたテクスチャを修正しました。
  • 死骸の骨格を完全に収穫するときに動物の骨のナイアガラの粒子が再生されない問題を修正しました。
  • ボーンタイプの物理的表面との衝突からヒットパーティクルのスパークとグローを削除しました
  • プレイヤーの墓石は、死んだ正確な位置に静的オーバーフローバッグが配置されるようになりました。これにより、ラグドールの体が世界を切り裂いたり、到達できなくなったりした場合に、他の人に二次的な相互作用/復活の場所が与えられます
  • タレントツリーのマイナーなバグを修正し、視覚的な要件なしで特定のタレントのロックを解除できるようにしました。
  • Steel Bloom、Anvil Bench、Fireplaceの説明を更新して、Steelの製錬要件をより適切に伝達できるようにしました。
  • クラフト量を有効な量に調整した後、バックパックのクラフト画面のクラフト/キューボタンが有効にならない場合を修正しました
  • オリンパスのいくつかの洞窟の修正-黄色のクワッドO12に洞窟の入り口がありません。赤いクワッドF1/F2の洞窟の入り口を改善しました。黄色いクワッドから白い茂みを削除しました。黄色いクワッドの洞窟に浮かんでいるボクセルを削除しました。
  • 死んだばかりのNPCに取り付けられていた矢印が奇妙に再取り付けされたり、空中に浮いたりする可能性があるクライアントのバグを修正しました。
  • オーラモジュールが近くのプレーヤーにバフを正しく追加しない問題を修正
  • インベントリとクラフト画面のフォーカスされたホットバースロット間をスクロールできない問題を修正しました
  • 近接範囲内にNPCがある場合、SandWormがターゲットに唾を吐かない問題を修正しました。プレーヤーが近くにいるときにSandWormが休止状態になる問題が修正された可能性があります
  • ビーコンは、右クリックのコンテキストメニューを使用して展開できるようになりました。
  • 3人目の人物の間違ったシュートアニメーションを使用したボルトアクションライフルを修正しました
  • BP_ManualAISpawnerBasicを介してスポーンされたアクターのAI死亡後の寿命は、3秒ではなく15秒になりました。これにより、ケイブワームが死のアニメーションを終了する前に破壊される可能性がある問題が修正されます
  • リロード後にピストルハンマーが発射位置に戻るアニメーションのバグを修正しました
  • ゲームのロード後に鉱石ドリルが正しく再起動しない、または再アクティブ化できない状態に入る可能性があるケースを修正しました。注:バイオドリルは、このパッチの後にゲームを最初にロードしたときに自動的にオフになります。それ以降のロードでは、実行状態を維持する必要があります。
  • 電気ドリルが電力なしで動作し続ける可能性があるケースを修正しました。
  • ゲームのロード後に配置されたデポジットに対して正しい速度でドリルがマイニングされない問題を修正しました。
  • VFXで使用されている鉱石マテリアルから動的な雪を削除しましたボクセルの雪の粒子の問題を修正しました
  • 建物内でのKeaのスポーンを修正しました
  • 死骸を拾うときにアタッチされた矢印を自動ピックアップするクライアント/サーバーの発射物アタッチメントレプリケーションの最新の更新によるリグレッションを修正しました。また、死骸のスキニング時に戦利品のインベントリに矢印が自動的に追加されない問題を修正しました
  • 甘やかされて育った植物と甘やかされて育った肉をアイスボックスと冷蔵庫に入れることができるようになりました。つまり、冷蔵庫やアイスボックスにいる間に食べ物が甘やかされても、作成された甘やかされて育った肉/植物のアイテムは失われません。
  • SteelPickaxeの説明に終止符を追加しました。
  • 洞窟ワームの卵の巣の音声を追加します。グルーピーな音とハートビートを閉じます。卵を開くオーディオとクリーチャーが破壊されると死ぬのを追加しました。卵の巣の袋を開ける音を少し調整します。また、オーディオの正しいデータテーブルエントリにゼブラカーカスを追加して、ピックアップサウンドを再生できるようにしました。
  • メタアックスアイコンをデフォルトアイコンとして使用せず、ワークショップアイテムノードのミッションロック解除テキストを生成します
  • BPQ_STYX_C_Expedition_Drill_Cave_2にアタッチされたPawnSwarmを無効にしました。これにより、2番目のドリルスポット(洞窟内)でドリルするときに、マップの下に洞窟ワームがスポーンする問題が修正されます。このミッションステップ中にオーディオキューが早すぎる場合の修正の可能性もあります
  • 正と負のワンショットラインのダイアログテーブルに小さな遅延を追加して、ミッションでプレーヤーが目標を達成した瞬間にそれらが発生しないようにします。Gossamerの研究で特に目立ちます
  • キャンプファイヤーから食べ物を盗むKeaの音声を追加します。また、Keaアイドル愚かな移動フラップを左右にオーディオを追加しました
  • 通行不能な山は実際には変更されていませんが、一部のデータにアクセスできないため(衝突ジオをオーバーライド)、ツールに合わせてセットアップがわずかに変更されています(衝突としてのlod-as-collision指定値)。
  • WoodHedgehogの新しいモデルと更新されたフレーバーテキストを実装します。Scorpion Hedgehogのヒットボックスを更新して、クリーチャーをより確実にヒットするようにしました。
  • 銅、金、アルミニウム、チタン、鋼のインゴットのメッシュを更新します
  • Iceのメッシュを更新し、木に設定されている物理的なマテリアルを修正します。
    LOD0が200の三角形の場合、4つのLODを持つGlassアイテムメッシュを修正します。物理的な材料が割り当てられていない材料を修正する
  • Wildboarテクスチャを2kまで最適化します。
  • ダメージリターン統計の実装
  • SandWormは、火と毒のダメージのインスタンスのためにスケールをドロップしなくなりました。ダメージは物理的な攻撃(発射物または近接攻撃)から発生したに違いありません。
  • 修飾子と苦痛を説明するツールチップに追加情報を追加する
  • アイテム統計UI要素のクイックパスにより、バフ/デバフの視覚化が向上し、プレーヤーはバフ/デバフの機能をよりよく理解できるようになります
  • サンドワームとスコーピオンボスは、殺されたときにプレイヤーにはるかに多くの経験を与えるようになりました(1000-> 5000)
    →経験値が5倍になりましたが、最低でも5万ぐらいないとだめかと思いますね。倒す理由がないです。しかしそれよりも素材や作ったアーマーを持ち帰れるような仕組みが実装されたら良いのですが!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek26※2022年6月3日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty-Six Update | Bugs & Performance #1 - Steam News

アップデートWeek26※2022年6月3日適用

「今週は弓強化」の内容となっています!「弓1種追加」「矢4種追加」「Styx新ミッション2つ追加」「バグ&バランス調整」それでは見ていきましょう!

詳細なパッチノート:

  • 追加されたBALLISTIC:駆除-オペレーターのチームの安全を保証するために、この地域の敵対的な野生生物を派遣します。
  • 追加されたRENDEVOUS:DELIVERY-必要なサンプルを取得し、軌道に安全に戻ることを確認します。サンプルは温度に非常に敏感であることに注意してください。


    →追加されたのは左下最下部と、右下最下部の2つです。この追加によりStyx MAP DLC発表時の約束通り16のミッションが揃いました。しかし実質的には11ミッションと言えます。なぜなら4つ方向に伸びているミッションツリーにおいて、探索が終わると探検のミッションも同時に完了扱いになるからです。

  • 鋼の矢を追加しました。SteelArrowレシピを実装します。
  • メタワークショップにラークウェルの弓と矢を追加する






    →弓1、矢4種が追加されました。弓はラークウェル社製の超高性能な弓です。速度低下のマイナス効果もなく、射弾ダメージも最高クラスで文句なし。弓を引くとギア部分が稼働してカッコイイ☆
    矢は通常、出血、爆発、スタンの4種です。通常は純粋に威力が高く、出血はその名の通り出血ダメージを与えます。
    爆発は驚異的な威力があり範囲判定です。足元に撃って自爆してみるとフルアーマー&バフなし&防御系タレントなしの状態で2割ほど自爆ダメージがあります。大量の敵用ですね。
    スタンは敵が約2秒間ほど鈍足になります。走って追いつけますがナイフ攻撃が1発できるかできないか程度。熊などの強敵用ですね。
    とにかく見た目と音が派手になってます、これなんて別ゲ?
    また、後述してますが既存のSHENGONG社製の弓(既存の最強弓)の射弾ダメージがアップしていますので弓全般が強化されています。

  • バランス/パス/改訂:
    • 既存のワークショップの弓にはダメージが増加しました(+75%の発射物ダメージ)
    • イカは今では2倍の水を与えます。代わりに、酸素消費量を減らして水の消費量を減らしました。説明テキストと名前を修正しました。
      →スイカは相変わらず降下直後に数回食べるか食べないか、ぐらいしか出番がないですね~。
    • アーチャー、ギャザラー、サバイバルバックパックに使用されるメッシュを更新しました。衝突とLODを更新する

      →こちらは青緑色(移動速度+5%が付く定番のやつ。通称「ニ○リバック」)の新バージョンのスクショです。これまではかなりダサくてネタにされがちでしたがとても良くなりました☆
    • メタルインゴットの視覚的な再設計-各インゴットタイプにさらに特徴的な外観を与えるために、テクスチャを磨きます。
      →これまでもテスクチャのクオリティをいろんなところで上げていますが今回もさらにテコ入れしたようです。こだわりを感じますね☆
    • T2タレントツリーのOxiteDissolverに近づくように酸素ブラダーを移動しました。
    • Iron and Steel Pickaxeの説明を更新して、鉱石の上位層へのアクセスをより適切に伝達します。
    • クロコダイルとコモド物理学の資産を渡して、他の動物のラグドールに近づけます。
    • 退却するアンカーNPCに付与されたヘルスリジェネは、統計を介して制御できるようになりました。BP_ManualAISpawnPointを介してスポーンされたAIが退却中に再生を受け取るかどうかを選択できるようになりました。デフォルトで有効になっており、OLY_Omni_Research_2ミッションの一部のマイナーな敵に対してこれをオフにしました。アンカーされたNPCは、ブロックが長すぎる場合にアンカーターゲットに直接テレポートできるようになりました。この動作は、BP_ManualAISpawnPointsを介して生成されたNPCに対してデフォルトで有効になっています。アクションの実行中にNPCに付与された統計をオーバーライドするGOAPActionブループリントの機能が追加されました。(アンカーポイントのある低レベルのNPCは、退却時にヘルスの再生が保証されなくなりました。アンカーポイントのあるNPCは、スタックした場合にターゲットにテレポートできるようになりました)。
      →要するに、ハメ攻撃ができなくなって一定時間たつとプレイヤーのそばにワープしてくるようになったと思われます。良い修正だと思います!
    • ホッキョクグマの子の攻撃範囲が半分になりました(6m-> 3m)。
      →白熊の子どもは大人の熊と異なりすれ違いで攻撃をかわすことができず、先週のアプデで登場と同時に全クリーチャー最強の存在となりましたがそれもたった1週間だけだったようです。こういうことがあるので高難度ミッションは早めにクリアしておきたいところ☆(より難易度の高い冒険がしたいので)
    • シェンゴンボウの基本武器ダメージ乗数を1.0から1.75xに、ラークウェルボウを1.0xから2.25xに増やして、基本の後ろに反らす弓とコンパウンドボウの同等物との比較を改善します。
      →弓強化やったぜ☆
  • 修正:

    • HALCYON:Extermination Missionは、接続されたプレーヤーと見込み客の難易度に合わせてカブのスポーンレートを調整し、単一のプレーヤーとして少し簡単になり、接続されたプレーヤーを増やしてランプアップし、AI_GrowthにPolar Bear Bossのエントリを追加して、スケーリングを個別に制御できるようにしましたベースのホッキョクグマから、接続されたプレイヤーとレベルを上げるためにデンマザースポーンのスケーリングに追加されました。

    • RICOCHET Expedition:プロスペクトシステムの間違った難易度設定を指す難易度スケーリングを修正しました。ワームの第2ステージは、選択した難易度と接続されたプレーヤーで正しくスケーリングするようになりました。
      Envirosuitバリアント「XIGO」Hark「S5Envirosuit」のワークショップロック解除要件に関する視覚的な問題を修正しました。

    • 'Poison Paste'メッシュが大きすぎるため、スケール(サイズ)を修正しました。

    • コンクリート炉の作成時間が速すぎる問題を修正しました。

    • スーパーフードのツールチップを「ローフードはより多くの栄養を提供する」に修正しました。

    • StyxH5のトランジション洞窟の二重スタックボクセルを修正しました。

    • 死ぬと洞窟ワームに付着した発射物が消えていた問題を修正しました。それらは現在、戦利品バッグの中に置かれています。死亡時に洞窟ワームに付着した発射体はすべて削除され、戦利品バッグ内に配置されます。
      →もともとの矢の確率ロスト+ワームがそういう能力(飲み込んで地中に消える)のだと思ってましたがバグだったようです。

    • スキンを適用したときに、AIの死骸が適切な量の付着した発射体で満たされない問題を修正しました。
      →これは非常にありがたいですね!今後は皮をはげば矢の確率ロスト分を除いて全て戻ってくるようです。

    • ラグドールがフリーズしたときに矢印が付いていたAIが消えることがある問題を修正しました。

    • オフラインのキャラクターのコスメティックをカスタマイズしようとすると、キャラクターが頭のないままになる問題を修正しました。作成後にオフラインキャラクターのコスメティックに加えられた変更が保存されない問題を修正しました。

    • BuildingVariationsStructure構造体で定義されていないため、サッチルーフのビルド可能オブジェクトがアップグレードできない問題を修正しました。

    • IcarusPlayerCharacterは、近くの温度効果を計算するときに、アクター境界の代わりにCapsuleComponent境界を使用するようになりました。これにより、弾道(爆発)の矢でクリティカルショットを取得すると、遠くからプレイヤーが熱くなるバグが修正されます。

    • 関連するトラッカーモジュールまたは特性を持つクライアントのマップにワールドボスが表示されない問題を修正しました。WorldBossトラッカーモジュールによって付与された統計の説明を更新しました。
      →初期の案内では全てのミッションでボスが登場するという話だったのですが、表示されないミッションがいくつもあったのはバグだったようです。

    • 近くにある複数のキャンプファイヤー/暖炉がウォームバフとコージーバフを付与せず、プレイヤーが眠ることをブロックする問題を修正しました。
      →たまに発生してグダることがありましたが修正されたようで良かったです!

    • Ballistic中に誤った場所でスポーンするワニの修正:古いスポーン構成による駆除。

    • 無意識のときにハイライト/インタラクションプロンプトが表示される問題を修正しました。動物を見るときに意図せずに一時的にハイライトする問題を修正しました。

    • コンクリート炉の相互作用カメラが屋根を通り抜ける問題を修正しました。

    • ジャンプとしゃがみのキーバインドを使用して上下に泳ぐのを修正しました。

    • ApplyRadialDamageWithFalloffのさまざまなインスタンスが正しいノードを使用せず、したがってAOEダメージを与えない問題を修正しました。これには、Sandworm、Sandworm WorldBoss、Smokegrenadesなどが含まれます。CaveWormsとTeenageCaveWormsは、それらを使用するミッションのバランスに影響を与えないように、手つかずのままにされました。

    • 印刷されたキャンプファイヤーの破壊可能なメッシュ素材を修正しました。

    • Styxの説明でのTeemingのスペルを修正しました。

    • STYXの名前に直面しているプレイヤーが誤ってSTYXPREVIEWという名前であった問題を修正しました。

    • RICOCHET:STYXでの遠征ミッション中にサーバーでCaveWormsが非常に大きく発生する問題を修正しました。
      →めちゃくちゃデカイワームが出てきて大興奮したのですが、バグだったようです。あのままでも全然良かったですがどれぐらいのサイズになったのかな~?

  • 追加:

    • ジャガーユキヒョウスコーピオン、ケアのスキニングベンチオプションが追加されました
      →いずれ各種ユニークな皮が採れたり、それを使ったユニークな装備が作れるようになって欲しいですね。でもあんまり出番はないかな?

    • ソルが話さないように遅延を追加すると、2番目のボスが敗北します

    • すべてのクリーチャーの死の発声に水浸式を適用して、水に落ちたときにフィルターをかけるようにします。浸漬用のプリセットを追加

    • サイズ/難易度/強さに基づいて、すべての攻撃的なクリーチャーにスローとイモビライズの耐性ステータスを追加しました。範囲は10%から50%で、ボスクリーチャーの場合は最大100%です。
      →高難易度に設定した場合、さらに敵が脅威になる調整です。素晴らしい!

  • パフォーマンス

    • 深部鉱石鉱床のパフォーマンスを修正する必要のない多くの操作を行っている場所

    • ドロップシップと建物は、必要のないときに高価な操作を実行するため、パフォーマンスコストを削減します。

    • 高価なダニや複製を使用しないように魚を最適化する

    • ゲームのさまざまな要素の実行中にメモリに保存する必要のあるデータの量を減らすのに役立つメモリ依存関係の改善。

    • UIに表示される弾薬数がフレームごとに再計算されるのではなくキャッシュされるようになり、パフォーマンスが向上しました

    • 生存変数(酸素、水、食物、温度、避難所)を追跡および表示していたウィジェットのパフォーマンスを、それらが表示されていない、または現在のコンテキスト状況に関連していない状況で更新をトリガーしないようにすることで改善します。

    • 非常に高額な更新をトリガーしていたUI要素のさまざまなレガシーデバッグポップアップを削除します。

    • 多くの要素(WaterBodies、HuntingClues、Rockets、RocketParts、およびSeats)の不要な複製を削除し、不要なスムーズな同期移動を防止します
      →これらのパフォーマンス調整は本当にありがたいですね。ベータ1からだと格段に良くなっているのを感じます。まだ上を目指すというのか☆

  • マップの変更:

    • 洞窟の入り口の洗練された風景、川のスプラインと魚のボリュームの修正、周囲の浮かぶ風景とボクセルの編集、砂漠地帯の崖の追加による衝突の問題の修正、イエロークワッド、Styx

    • バグ修正、ウォーターフォール修正、ランドスケープへのメッシュのブレンド、グリーンクワッドでのフローティングボクセルの移動洞窟修正、Styx

    • 固定リバーバンクシーム、固定フローティングクリフ、固定鉱石の空中産卵、ブルークワッド、Styx

    • 一般的な崖と川岸の修正と川岸のデカールパス、ブルークワッド、Styx

    • トランジション洞窟の編集されたボクセルとリソース、磨かれたデカールと葉、赤いクワッド、Styx

    • 川岸のデカールパスと葉のクリーンアップ、ブルークワッド、Styx

最新のグラフィックカードドライバ実行について

私たちはビデオカードメーカーと直接協力しており、パフォーマンスを向上させるためにグラフィックドライバーに直接変更を加えています。これらを最新の状態に保つことが重要です。
-ゲームランナー、ディーンホール

→ICARUSは業界初のマルチオープンワールドレイトレーシングイルミネーションを採用したゲームとして知られています。グラボのドライバーを最新にするとより快適になるとのことですので、忘れずにアップデートして遊びましょう!

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek25※2022年5月27日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty Five Update | Styx Map & Missions Pack - Steam News

アップデートWeek25※2022年5月27日適用

「今週は大型アップデート(Styx)」の内容となっています!「マップ2倍」「16の新ミッション」「新クリーチャー」「それらのDLCが全ユーザーに無償提供」、「本体10%割引!」それでは見ていきましょう!

  • 新しいマップ

    • 大規模な中央河川ネットワークに基づいた、探索する新しい8x8kmの地図。


      →サムネが調整されてて良い感じになった!ステュクスはStyXのままで良いと思うw

  • 新しいミッション

    →来ました16ミッション!最初の2つはとりあえずの序章的な感じかな?本日20時からの配信ではまず序章を終わらせて、左上を攻めて行こうかなと思います!一番やばそうなやつ☆

    • めまい:遠征
      紛失した掘削装置を見つけて修理します。

    • MALSTROM:探査

    • ゼファー:遠征
      より多くのミッションのロックを解除するために、新しい潜在的なドロップ場所をスキャンします。

    • オンパロス:調査

      →ワクワクしますね!

    • GOSSAMER:リサーチ
      この惑星に自生するワームの種についてもっと知りましょう。

    • ランデブー:配達
      バイオサンプルを回収し、最適温度から外れることなく船に戻します。

    • CRESCENDO:調査
      変化する砂を調査する

    • バリスティック:絶滅
      増加したクーガープレゼンスを調査する

    • ALCAZAR:建設
      自給自足の動力研究基地を設立する

    • リコシェ:遠征
      オアシスの兆候を調査する
      →オアシス見れんの!?

    • HEADLONG:探索

    • アダジオ:探検

    • KISMET:探査

    • CAVALCADE:探検

    • ほこり:探査

    • ハルシオン:絶滅
      その地域で増加しているホッキョクグマの存在を調査します。

  • 新しい生き物

    • 青年期の洞窟虫-彼らがイカルスの洞窟で流行している幼虫の段階を超えて成長すると、彼らは著しく危険になり、地下の巣を越えて冒険することができます。
      →やっぱり成長したケイブワームは巣の外に出て来る模様です。成長するとサンドワームってことなのかな?楽しみです!

    • ケア-イカルスの最初の鳥の追加。見た目も性格もカラフルなこれらのいたずら好きなオウムは、無防備な食料品店を利用できます。
      →食べ物盗んでいく模様!カカシ立てるしかねぇ!

    • コモド-通常、食べ物に気を取られて、あなたが彼らと彼らの食事の間に来ない限り、これらはおそらくあなたを悩ませることはありません。彼らは、せいぜい吐き気を催す可能性のある厄介な噛みつきを持っています。
      →遠くからヘッドショットで楽に処理できそう。

    • ワニ-イカルスの水域の周りに常に存在し、彼らは水中で最も家にいますが、それでも陸上で注目に値する脅威になる可能性があります。それらの厚い皮はそれらを発射体に耐性にします。
      →熊以上に脅威度が高かったら良いのですがどうかな?楽しみです!

  • 修正

    • プレーヤーのロードアウトの処理方法が改善され、プレーヤーがロードアウト/アイテムを失う可能性が低くなりました。プレーヤーのロードアウトが許可される方法を変更すると、プレーヤーのドロップシップは、インベントリへのロードアウトを許可したかどうかの状態を内部で制御および保存し、プレーヤーからアイテムを渡す必要がなくなります。これにより、ドロップシップシーケンス中に切断が発生し、プレーヤーは再接続時にロードアウトを取得できます。
      →持ち込みアイテムのロストバグの被害にあった人が複数いたようですが修正されたようで良かったです!ちなみにバグで失った分は運営に連絡すれば復旧対応してくれますのであせらないで大丈夫!

    • プレイヤーがまだボクセルの入り口の外にいるときに「洞窟の中」と見なされる可能性がある問題を修正しました。

    • ドリルパワークエストステップがドリルがアクティブであるかどうかを誤ってチェックし、ドリルにバイオ燃料が入っていない状態で進行する問題を修正し、クエストの第2段階でワームリスポーンタイマーをわずかに微調整しました

    • ドリルパワークエストステップがドリルがアクティブであるかどうかを誤ってチェックし、以前の修正でもクエストステップが壊れたため、ドリルにバイオ燃料が入っていない状態で進行する問題を修正しました。両方とも修正されました。

    • AIがループに陥り、高価なGOAPアクションの前提条件チェックを絶えず実行するため、プレイ時間が長くなった後のゲームパフォーマンスの低下が改善されました。
      →これ地味に良いかも。だんだん重くなるのはこれが原因だったのかな?実際にプレイして試していきます!

    • NPCが死ぬかデスポーンするまでパフォーマンスが大幅に低下する複数の不完全なアクションを選択しようとすると、NPCがソフトロックされる別のインスタンスを修正しました。

新しいマップ

この新しい領土は、冥界の川の1つにちなんで、ファーストコホートの探鉱者がStyxと名付けた長い網状河川を中心としています。

Styxの領土は、UDAとアフリカ沿岸諸国のグループとの間の「事件」の後、数年間ロックダウンされました。それ以来、噂が広まっているが、両当事者は、前回の封鎖につながった状況についてしっかりと口を閉ざしたままである。森林に覆われた乾燥した北極圏のバイオームにまたがって、惑星の野生生物の不自然な成長率と突然変異の報告があります。

現在、ラゴスユニットは突然スタンスを変更し、以前は居住できなかったエリアを安全であると宣言し、見込み客にいくつかの新しいライセンスを開放しました。もちろん、彼らはあなたが見つけたものは何でもカットします…

→いいですね~!こういう歴史背景があると良いです!UDAとACSの間にあった「事件」が何なのか気になります。ショートムービーで作ってくれたらいいな~。

GamerunnerとのStyxFAQ
著者:ディーンホール、ゲームランナー

なぜマップパックは同じバイオームを使用するのですか?

Icarusプロジェクトを開始したとき、私たちは別のことをやってみたいと思っ…略

→長いので割愛しました!要点をまとめると、
・エイリアン感あるコンテンツ、新バイオーム、車、などなどの実装は本当はやりたいけど、今の段階でやるとバグが出そうだし安定重視でStyXをアップしたよ。
・すでに次の大型アップデートは着手しているよ。
・チームで動いてるので今すぐ実装したくてムズムズしてるよ。
・今回のStyXはユーザーへの感謝のしるしとして今回は無料提供するけど、今後は4~6ドルのDLCになるかも。
・いずれにしてもStyXはあくまで試運転的なやつなのでよろしくね。
・ケアはニュージーランド固有の鳥だよ。(RocketWerkzはニュージーランドにある会社)
・あ、10%割引中だよ。(5月31日に終了)

という感じです。次回大型アップデート(NewFrontiers)は今年後半に予定しているとのこと!楽しみですね!

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek24※2022年5月20日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty Four Update | Styx DLC Preview - Steam News

アップデートWeek24※2022年5月20日適用

「今週は微調整のみ」のアップデート内容となっています。しかし!来週(5月27日)の予告が来ています!「マップ2倍」「16の新ミッション」「新クリーチャー」「それらのDLCが全ユーザーに無償提供」それでは見ていきましょう!

バージョン:1.1.15.96284

  • 個別の(およびオプションの)AttachOffset_ADSソケットのサポートが追加され、照準を照準しながら使用するように指定された代替のアタッチオフセット変換を弓で使用できるようになりました。これにより、いくつかの弓で照準を合わせるときのカメラ位置に関するいくつかの問題を解決できます。

  • 後処理/オーディオコライダーがダメージ検出を無視できるようにするコンポーネントタグ(IgnoreDamage)を追加することにより、キルカム中に爆発的なダメージを受ける遠くのプレイヤーを修正しました。

  • MIGRATING SANDSのキャラクターフラグ:プレイヤーがクエストに参加すると、プレイヤーに調査が許可されるようになり、サンドワームアイテムをすぐに作成できるようになりました。

  • パフォーマンスを向上させるために、洞窟、川、湖をオクルージョンカリングに使用できないようにしました。

  • 金属の物体にぶつかる動物に金属ダメージキューを追加します。

  • 一部のモディファイアが純粋ではなく物理的なダメージを与えるため、意図しない鎧の劣化を引き起こす可能性がある問題を修正します。

  • チタンナイフの説明のタイプミスを修正しました。

  • 一部の茂みにFLODがない問題を修正しました。これにより、一見ランダムに消えたり再表示されたりする問題に対処する必要があります。

  • ダルマストーブの説明とフレーバーテキストを更新しました。

  • キッチンベンチのタイプミスを修正しました。
    →今週は上記の通り本当に微調整のみですがガッカリするのはまだ早い!来週(5月27日)は大型アップデートが来ます!というわけで続いて来週分の予告を見ていきましょう!

Styxプレビュー変更ログ※来週(5月27日)利用可能

  • 新しいマップ

    • 大規模な中央河川ネットワークに基づいた、探索する新しい8x8kmの地図。


      →上記の選択画面の「ステュクス」が新マップなのでしょうか?8x8kmというのは既存の「OLYMPUS」と同じ大きさです!楽しみですね!初めてのマップがドーンと追加されてワクワク冒険感が再び楽しめそうです!

  • 新しいミッション

    • めまい:遠征-紛失した掘削装置を見つけて修理します。

    • MALSTROM:探査

    • ゼファー:遠征-新しい潜在的な降下場所をスキャンして、より多くのミッションのロックを解除します。

    • オンパロス:調査

    • GOSSAMER:研究-この惑星に自生するワームの種についてもっと知りましょう。

    • ランデブー:配達-バイオサンプルを回収し、最適な温度から外れることなく船に戻します。

    • CRESCENDO:調査-変化する砂を調査する

    • BALLISTIC:駆除-増加したクーガーの存在を調査する

    • ALCAZAR:建設-自給自足の動力研究基地を設立する

    • RICOCHET:遠征-オアシスの兆候を調査する

    • HEADLONG:探索

    • アダジオ:探検

    • KISMET:探索

    • CAVALCADE:探索

    • ほこり:探査

    • ハルシオン:駆除-その地域でホッキョクグマの存在が増加していることを調査します。
      →巨大な新マップと、さらに一気に16ミッションも追加のDLCを無料で配布するとは、さすが俺たちのRocketworkz!

  •  新しい生き物

    • 青年期の洞窟ワーム-イカルスの洞窟で流行している幼虫の段階を超えて成長すると、はるかに危険になり、地下の巣を越えて冒険することができます。
      →もう少し成長した中型のケイブワームが登場するようです!洞窟以外にも進出するようでとても楽しみです!

    • Kea-イカルスの最初の鳥の追加。見た目も性格もカラフルなこれらのいたずら好きなオウムは、無防備な食料品店を利用できます。


      →にぎやかし的な存在のようですが、初の鳥ということで間違いなく全体の雰囲気がアップしそうです!今後空を飛ぶ脅威クリーチャーもぜひ追加してほしいところ!

    • コモド-通常、食べ物に気を取られて、あなたが彼らと彼らの食事の間に来ない限り、これらはおそらくあなたを悩ませることはありません。彼らは、せいぜい吐き気を催す可能性のある厄介な噛みつきを持っています。


      →強烈なデバフを備えたクリーチャーのようですがノンアクティブのようです。様々なクリーチャーが増えてくれることはとても良いですね!

    • ワニ-イカルスの水域の周りに常に存在し、彼らは水中で最も家にいますが、それでも陸上で注目に値する脅威になる可能性があります。それらの厚い皮はそれらを発射体に耐性にします。


      →弓などに耐性があるようですね!体力もありそうですし、なかなか手ごわそう。ワニの皮のアーマーもいずれは実装されるのでしょうか?

      ていうか、地球に存在しないICARUSならではのクリーチャー追加して欲しいんですけど☆

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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