世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek29※2022年6月23日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Twenty-Nine Update | Horde Mode - Steam News

アップデートWeek29※2022年6月23日適用

今週は1日早くアップデートが来ました!「大群モード関連」の内容となっています!「大群モードを追加」「大群モードを引き起こすための酵素間欠泉、蒸気コンデンサーマシンを追加」「NVIDIAReflex+エンジンのアップグレード」「強制帰還ボタンの削除延期」、そして…今週ではないですが「サーバー実装の告知」、それでは見ていきましょう!

大群のファッション

Horde Modeがここにあり、高レベルの混乱、危険、そして豊富な報酬を備えた最初の可変の緊急イベントをIcarusに紹介することにこれ以上興奮することはできません。

酵素間欠泉

酵素間欠泉は、イカルス全体(オリンパス、スティクス、前哨基地、および将来のバイオーム)に散在する自然の構造物です。プレイヤーは、大群モードをアクティブにするために、酵素間欠泉の上に「蒸気コンデンサー」を作成して展開できます。蒸気コンデンサーはファブリケーターで作成できるため、高レベルである必要があります。

大群を倒す

バイスがアクティブである間、攻撃的なクリーチャーの波がスポーンし、それを破壊する目的で蒸気コンデンサーを充電します。プレイヤーを見つけた場合は、代わりに攻撃することを選択できます。Vapor Condenserの近くにいるプレイヤーの数も、スポーンされるクリーチャーの数を増やして、複数のプレイヤーでイベントを拡大できるようにします。

プレイヤーは、攻撃的なクリーチャーの3つの波(タイプが異なり、難易度が高くなる)を処理するため、必要な手段で蒸気コンデンサーを防御することを目的としています。プレイヤーが3つの波をすべて倒すたびに、デバイスは「レベルアップ」し、次にアクティブ化されると、スポーンされるクリーチャーのレベルが大幅に増加し、各プレイを完了するのがより困難になります。

報酬を獲得する

完了すると、エキゾチックは報酬として蒸気コンデンサーマシンに預けられます。このイベント全体を何度でも繰り返すことができますが、エキゾチックの報酬の上限は現在3に制限されています。その後、報酬は不活性になり、エキゾチックが報酬を与えられる代わりに、凝縮酵素が報酬を与えられます。

凝縮酵素イカロスの新しいリソースであり、大群の完成主義者のスキルを披露するために基地のトロフィーとして使用できる彫像を作成するための材料として旅を始めています。将来的には、凝縮酵素は他のさまざまな特別なレシピに拡大する可能性があります。

現時点では、前哨基地でこのイベントを完了すると、凝縮酵素にのみ報酬が与えられます。これは、前哨基地からエキゾチックをHABに戻すことはできず、報酬としての目的を果たさないためです。

アイテムの報酬に加えて、完了数に応じてスケーリングされるXPの素敵なチャンク(約2500)にも報酬を与えます。

→これはいいですね!大まかな流れとしては、
(1)「酵素間欠泉」を探す(オリンパスに21か所、StyXに23か所設置されました)

(2)「蒸気コンデンサーマシン」を設置起動する

※蒸気コンデンサーマシン(Vapor Condenser)は、ランク4の加工器で作れます。材料は「コンポジット材料x20、ガラスx12、電子部品x10、鋼の釘x8、銅インゴットx8」です。コンポジットがいるということは電気炉やマテリアルプロセッサーも必要になりますので、ついでにエキゾチック鉱床も全堀りしたくなる感じですね。
(3)敵の大軍を処理する
(4)エキゾチック報酬がもらえる(最大でレベル3まで?)
のようです。
エキゾチック鉱床のほかにこちらのイベントをこなすようにすると一度の降下で得られるエキゾチックがさらに増えますね!さらなる高価なワークショップアイテム実装の前振りになりそうな予感。
そして、蒸気コンデンサーマシンを起動しなくてもランダムで襲ってきてくれるようなイベントがあればさらに良いですね。

KATAPAN - YouTubeにて、6月24日(金)20時より大群モードを試してみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
2022/06/24追記:先週のアプデで実装された新ミッション「NIGHTFALL: Survey」が、プレイ中の大規模接続障害の影響で完了していない扱いとなってしまいました。そこで、今回改めて「NIGHTFALL: Survey」に参加型でチャレンジします。大群イベントを発生させるためには高価で作るのが面倒なマテリアルプロセッサーも作らないといけないため、せっかくなのでエキゾ鉱床も全堀りします!もしかしたら最終的なエキゾ報酬が1000超えるかも?☆
しかしながら先週の配信ではクリアまでを通しで配信しましたので、ミッション自体は絵的には同じことの繰り返しになってしまうため、今回は拡大版ということで前倒しで進めます!そこで、20時までミッションやエキゾ鉱床の進化を優先的に行い、20時からは大群イベントを実施する段取りでいきます☆途中参加も歓迎ですのでお気軽にどうぞ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

NVIDIAReflex+エンジンのアップグレード

NVIDIA Reflex低遅延テクノロジーがIcarusで利用可能になり、これまでで最高の応答性を提供します。この新機能は、NVIDIAが支援する多くの技術的改善の1つであり、将来的にはIcarusとのパートナーシップの一環として提供され、最新のNVIDIAドライバーアップデートで利用できるようになります。

また、最近、UE4エンジンの4.26から4.27へのアップグレードを完了しました。これは、幅広い影響が小さいため、最新のテクノロジーを最新の状態に保ち、Icarusの開発に関して最先端を維持できるようにするために重要です。残念ながら、今週はかなり大きなアップグレードとしてダウンロードが増えることを意味しますが、このアップグレードで見られる影響には、安定性の向上、複数のエンジンのNavメッシュの修正、フレームレートの向上、全体的なパフォーマンスの向上などがあります。

→ICARUSはNVIDIAと密に連携を取っているゲームです!グラフィックドライバーを最新にしておくとより快適にプレイできます。今回もパフォーマンスがかなり向上しているようなので楽しみです!

プロスペクトボタンから削除はもう少し長いです

先週、ゲーム内メニューから[プロスペクトから削除]ボタンを削除する意図について説明しました。これは、本来の意図が不要になったためです。

かなり皮肉なタイミングで、次の週末に一連の停止が発生しました。ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

その結果、サーバーに加えた調整をテストしている間はボタンを削除し、これらの改善によってハードワークが危険にさらされないことを確認したため、プレイヤーのキャラクターを保護する計画を更新しました。

→先週のアプデで告知のあった強制帰還機能の削除ですが、アプデ後の接続障害の多発が原因で延期となりました!これはやむを得ない判断かと思います。改善に期待!

近日公開| 専用サーバーと分散型キャラクター

将来の大きな変化は、私たちのコミュニティがゲームを楽しむためのツールを提供するために、さらに多くのことを行うことです。オリンパスを完全な前哨基地マップ、前哨基地のカスタマイズ、そして実際にHorde Modeでのこのアップデートとして提供することは、ICARUSがゲームとして何であるかという概念を拡張するために取り組んでいることであり、コミュニティはそれがどうなるかを形作る上での役割を果たします。

この一環として、将来的に専用サーバーをリリースし、それらを提供することがチームの最優先事項の1つになりました。これは多くの目的に役立ちます。特に、ICARUSを一緒にプレイする大規模なチームの優れたパフォーマンスを確保するのに役立ちます。つまり、専用のアプリケーションをホストするための手間のかかる作業に専念します。

さらに、キャラクターと見込み客のデータのストレージを分散化する作業を継続します。これにより、モッディングやユーザー生成コンテンツの可能性が広がり、専用サーバーを中心に独自のコミュニティが形成されます。今後のアップデートで詳細をリリースし続け、大規模なアップデートのいずれかと同様に、コミュニティで広範なテストが行​​われる予定です。

これに対して行う変更の多くは、マルチプレーヤーを使用しているユーザーにメリットがあるだけでなく、その機能がゲームのオフラインモードでプレイしているユーザーに直接フィードされるためです。また、ソロとマルチプレイヤーのバランスを維持することの難しさを認識し、両方のプレイ状況でより良いバランスに向けて努力を続けます。

→今週のアプデでは実装はされませんが、これが一番大きなニュースと思います!現在はP2P(コンテンツサーバーは有)の形でしかマルチプレイが遊べないためホストの人のPCに高い負荷がかかっていました。KATAPANも配信時に良くホストをしますが、まぁ~PCのファンが回りまくりです。ベータの時がもっともきつかったですが、発売後徐々にゲームが安定して来ていて現状はちゃんと遊べるレベルになりましたが、人数が多いときにストームなどの処理が重なると最悪の場合ICARUSがクラッシュしてしまう状況は今もたまに起こります。今回の発表によれば、将来的にサーバー型で遊べるようになるとのこと。MODも適用できるそうで実現すれば可能性は無限大ですね!優先的に取り組んでくれるそうなので続報が楽しみです!

近日公開| 前哨基地:リスポーンの場所

フォーラム、不和、redditの両方で、毎回ドロップ場所にスポーンするときにオリンパス前哨マップを試して楽しむのはどれほど苛立たしいことかを指摘する人もいます。これについては、今後のアップデートで優先的に対処する予定です。

→前哨の難易度が選択できるように先週のアップデートで実装されましたが、前哨の難易度を上げると入るたびに降下地点が毎回ランダムになってしまう問題が起きています。優先的に対処してくれるそうです!

なぜこのパッチが1日早いのか疑問に思っているのなら、明日はマオリの新年を祝うニュージーランドの祝日であるマタリキだからです。

→なるほど!だから1日早いアップデートだったんですね。これからはニュージーランドの祝日も把握しておかないとな~w

詳細な変更ログ:

  • 大群のファッション
    • バイオーム固有の大群波を追加します(まだレベルに接続されていません)
    • BPアクターのHordeDT行ハンドルを修正して、それらがどのバイオームにあるかを表し、これを更新するための機能を追加しました

    • 新しいHordeシステム用の新しいデータテーブルとEnteriesの追加

    • 新しいHordeシステムのコンポーネントとロジックの追加

    • 新しいHordeシステムを使用するためのアナライザートランスミッターの接続
      Hordeモードの最初のパスをエンジンに追加する

    • マシンの状態、ウェーブの数、現在のウェーブの進行状況などを反映する大群モードの新しいインワールドUIを追加します

    • HordeRewardsのインベントリをAnalyzerTransmitterに追加する

    • 基本的なHordeモードのデータテーブルを設定して、新しいHordesを作成してトリガーできるようにします

    • InworldUIとVaporCondensorのUIとの相互作用の両方を更新して、Hordeの現在の状態で動作するようにしました

    • Hordeデータ構造にCompletionsUnitInert要素とInertReward要素を追加しました

    • マルチプライヤーを接続して、トリガーされる各Hordeが、EnzymeGeyserに存在する完了の数によってスケーリングされるようにします。

    • 大群の完了のための新しい経験イベントの追加

    • Hordeモードは、単一のノードで複数回完了できるようになりました。乗数は、その後の使用ごとに難易度と報酬をスケーリングします。

    • コンデンサーの場所を中心とした一般的なEQSを使用する代わりに、HordeSpawnersがレベルに配置された事前に指定されたQuestMarkerアクターの周りにスポーンする機能が追加されました

    • 大群モードのスポーンに見込み客の難易度とプレイヤー数のスケーリングを追加しました

    • 大群モードがウェーブ中に必要以上に多くのAIを生成し、100%の完了進行制限を超える可能性がある問題を修正しました

    • Hordeinertのアイテム報酬を単一の酵素アイテムに変更します

    • ワールドウィジェットUIパスの大群モード。

    • 変更が相互作用し(Fを押し続けるとアクティブになり、Fを押すとインベントリが開きます)、波が誤って停止するのを防ぎます

    • UIのウェーブへの参照を置き換えて、ゲームメカニックではなく、マシンのアクティブ化に関してより多くの意味を持たせることができるようにステージについて言及しました。

    • AIを広げ、FPSヒッチの可能性を減らすために、同時の大群のスポーンの間に1秒の遅延を追加しました

    • より大きな(0.5x)乗数を持つスポーンされたクリーチャーレベルの新しいゲッター関数を追加して、大群の完了ごとのクリーチャーレベルを増やします(現在は25-> 38-> 50など)

    • クーガーとユキヒョウのキャラクター成長設定(ジャガーに一致)を追加して、レベルに合わせてスケーリングできるようにします

    • VaporCondenserのアイテムのスペルを修正しました

    • 微調整された大群の波:2番目の波の遅延が短くなり、プレーヤーごとに追加のベアが1つだけ、レベル1でホッキョクグマがスポーンし、一度にハイエナが増え、スコーピオンの波をより困難にするための多数の変更

    • 2つの異なるソースからヘルスと近接ステータスを取得していたジャガーの誤ったセットアップを修正し、その有効性を2倍にしました

    • ジャガーSnow LeopardおよびCougarとも共有)の基本統計曲線を、二重統計補正後1.5倍に乗算(Jaguarにわずかなナーフ、CougarおよびSnow Leopardにバフ)

    • NPCは、死後一時的にブロッキング衝突を残さなくなり、戦闘時にAIの大規模なグループをより予測可能にし、目に見えない障壁にぶつかるのを防ぎます。

    • NPCの死体は、ラグドールのシミュレーションが完全に落ち着いたときにカチカチ音をたてなくなりました。プレイヤーが多くの死んだNPCに囲まれている状況では、パフォーマンスが大幅に向上します。正味の関連性を持つNPCの死体は、サイレントが自分の死体を再シミュレートする代わりに、ホストのキャッシュされたラグドールポーズを使用するようになります。これにより、特に遠くから死体に戻るときに、死んだNPCが世界中に落ちるケースをさらに減らすことができます。
      →これいいですね。たまに動物の死骸がプルプル動く時がありましたが無くなったようです。

    • 前哨基地からHABに戻すことはできないため、前哨基地のエキゾチックに報酬を与えないでください。

  • 酵素間欠泉

    • レシピに凝縮酵素を使用する最初のレシピとして鹿の彫像の装飾用木材アイテムを追加します(素朴な装飾ベンチで作成)、今後さらに彫像が追加されます

    • 21の酵素間欠泉を.Vision/Geysersフォルダーのオリンパスに追加します
      NSおよびMMetaMistGeyserFXを追加しました
      →StyXにも23箇所の間欠泉が配置されています!

    • Meta Geyser VFXは、定期的な爆発と微調整を追加しました

    • 間欠泉アナライザーの貯蔵モードの追加開始-ループ-終了オーディオとブループリントの実装

    • アナライザートランスミッターデバイスを追加すると、サウンドと間欠泉ループが展開されます

    • トグルを使用して間欠泉BPのエディターロケータービーコン設定を追加

    • オリンパス酵素間欠泉に小さな位置を微調整

    • Outpost002、003、005に酵素間欠泉を追加します。

    • EnzymeGeyserBPオブジェクトの追加とスナップポイントの設定

    • EnzymeGeyserのC++基本クラスを追加し、レコーダーコンポーネントを追加して、保存間でその状態を維持できるようにしました

    • 酵素間欠泉が不活性状態に達したときに現在報酬が与えられる凝縮酵素アイテムを追加しました

    • Enzyme Geyserは、一定量アクティベーションが完了すると不活性になるため、価値の高い報酬が無制限になることはありません。

    • EnzymeGeyserを更新して、新しいメッシュと噴火効果を使用します

    • 新しいメッシュに合うように間欠泉ソケットとシーンコンポーネント情報を更新します

    • 間欠泉が非表示ではなく折りたたまれ、ウィジェットが画面に収まらないようにするためのUMGウィジェットテキストを修正しました

    • アナライザーが接続されている場合、BP_EnzymeGeyserのオーディオ状態が更新されます。現在、オンとオフが切り替わり、代わりにEQパラメーターを適用するように更新されます。新しいDeployableFoundationInterfaceを作成して、この動作を有効にするために、一般的なファウンデーションアクターでアタッチ/デタッチイベントを発生させることができます。また、新しいインターフェイスを使用するようにADeployablesFoundationアクター関数をリファクタリングしました。

    • BP_EnzymeGeyserオーディオ実装で欠落している参照を修正

    • VapourCondenserが破壊されたときにgeyserFXが再起動しない問題を修正しました-デプロイ可能なwasは、EndPlayからデタッチイベントを正しく呼び出していませんでした。

    • 間欠泉の距離に更新

    • アセットDEP_Analyzer_Transmitter_Deviceの静的メッシュおよび骨格メッシュLODを更新しました

    • EnzymeGeyserメッシュ、テクスチャ、マテリアル

    • オーディオの目的で間欠泉ニアガラ効果(メインからの噴火)を分割する
      より多くの間欠泉オーディオバーストイベントを追加し、更新されたビジュアルにより適した標準的な間欠泉オーディオを調整します

    • 北極の間欠泉の位置を微調整して、まばらでない/開いた領域に配置し、波を完成させやすくしました

    • メタガイザーのポリッシュパスとオプティマイゼーションパス、飽和度の低下、放射、パーティクルスポーンカウントなど

    • Meta Geyser Eruption VFXは、継続時間と遅延を増やし、LitWaterVFXマテリアルを修正しました

    • 間欠泉を仮想化し、1つに制限する

    • Styxに23個の酵素間欠泉を配置

    • 蒸気と間欠泉のfmodオーディオ接続領域の調整。それが意図された場所にあることを確認しました

  • アナライザ

    • Prototype Analyzer Transmitterデバイス、animbp、および対応するアニメーションアセットを追加し、ビジュアルの基本的なデプロイとアクティブ化ロジックをセットアップします

    • アナライザートランスミッター用の新しいUIウィジェットの追加

    • 基本的な相互作用と一時的な効果の設定

    • データテーブルへのアナライザ送信機アイテムの追加BPの作成

    • AnalyzerTransmitterがアクティブなときにマテリアルを切り替えます。プロジェクションウィジェットロケーターを追加して、アニメーションの移動情報ボックスを修正します

    • AnalyzerTransmitterメッシュのPhysicsAssetの改善

    • アナライザーの小さな更新により、オーディオがデプロイされます。また、Bait Deployオーディオを追加し、ハエADSRを調整して、より自然な開始/停止を実現しました

    • アナライザートランスミッターデバイスのオーディオ状態の複製を修正
      D_Itemableに蒸気コンデンサーアイコンを追加しました。

    • AnalzyerのGeyerオブジェクトへの基本的なスナップ配置ロジックの設定
      名前がそれが何であるかを表していないため、AnalyzerTransmitterの名前をVaporCondenserに変更しました

    • UIと送信機のインベントリにアクセスするための新しいプレーヤーインタラクションの追加

    • 蒸気コンデンサーに報酬(両方のXPアイテム)を追加しました

    • 蒸気コンデンサーのレシピを追加し、それをファブリケーターレシピリストに追加しました

    • 再設計されたVaporCondenserウィジェットのアクティブ状態。

    • VaporからVaporのスペルを修正

    • 蒸気凝縮器のスペーシアライザーオーバーライド設定を少し調整して、より近い範囲でより指向性を持たせる

    • 蒸気アナライザーの小さな更新により、オーディオサウンドが展開されます。完全に正しく座っていなかった最後の金属サンクが少ない

    • DMをVaporCondenserのElectricDrillに更新

    • 蒸気コンデンサーのT4タレントがビルドエラーの原因となっている無効なアイテムを指している問題を修正しました

    • 蒸気コンデンサーのレシピが指し示していて無効にしていた問題を修正しました。これによりビルドエラーが発生していました。

    • クライアントに対してVaporCondenserの読み取り値が正しく表示されない問題を修正しました

    • ProjectionLocationコンポーネントをVaporCondenserから削除し、アニメーション中にウィジェットが揺れるのを防ぐために、アニメーション時に境界を更新しないようにSKメッシュを設定します(ComponentUseFixSkelBounds)。

    • 蒸気コンデンサーアイコンを更新する

    • 蒸気コンデンサーの適切なメッシュ可能なセットアップを追加します

    • 読みやすさを向上させるためのVaporCondenserウィジェットの改善

    • アナライザートランスミッターメッシュをスワップアウトして、正しいテクスチャーで適切なパスの混乱を引き起こし、新しいスケルトンにアニメーションを再インポートして、ファンの回転と少し洗練された展開アニメーションを追加しました

    • 最後のアナライザートランスミッターコミットから欠落したベーススケルトンアセット

    • 蒸気凝縮器のスクリーン位置を修正して、適切なメッシュとより適切に整列させる

    • アクティブ状態のときに蒸気コンデンサーに割り当てられている間違った材料を修正する

    • 蒸気コンデンサーの展開サウンドを更新して、更新されたアニメーションと間欠泉ループのわずかな調整に一致させます

    • メッシュ更新後のVaporCondenserの画面ウィジェットのサイズと位置を修正しました

  • その他の追加、変更、修正

    • 前哨基地のロック解除ミッションで使用される中央スキャナーにレーダーパルスを追加します。ブループリントの実装とオーディオの追加

    • Gossamerミッションで使用され、名前/説明があり、俳優の青写真に割り当てられているCavewormNestの新しいハイライト可能なエントリを追加します

    • 素朴な装飾のクラフトベンチの名前を素朴な装飾のベンチに変更して、UIにうまくフィットするようにします

    • フォーカス可能なセットがないDeployablesのDT検証を追加します

    • ItemsStaticのDropshipで一見誤っていると思われるレーダー展開可能定義を削除し、DT検証を改善して、特殊なケースの動物の死骸を除外しました
      UI要素に多数のクライアント文字列を追加して、それに応じて変換できるようにしました

    • プロジェクトにブロンズエレファント像を追加しました。

    • クマの子のオーディオへのより多くの要素。

    • DCO_StatueBuffalo_Stoneメッシュ、マテリアル、テクスチャ

    • 泥の足音を調整して、ボリュームをより適切にしました。また、欠けていたスパシアライザーをその上に置きます

    • オンラインプロスペクトの保存が発生すると、プロスペクトBlobデータをローカルにキャッシュするローカル保存もトリガーされるため、バックエンドサーバーがダウンしたときにプレーヤーのプロスペクトの進行状況がローカルに保存されたファイルを保存できます。これは、将来、必要に応じて状態を復元するために使用できます。ファイルはSaved/OnlineBackupに保存されます

    • 未使用のプロスペクト画像を削除する

    • DEV-基本的なオーディオオブジェクトのオーバーラップトリガーバージョンを設定します

    • IcarusAmbientSoundおよびOverlapAudioComponent、オーバーラップトリガーが組み込まれたアクターおよびコンポーネントオーディオエミッター
      BP_IcarusPlayerCharacterSurvivalからオーディオリスナーコライダーを削除しました。新しいネイティブベースクラスIcarusPlayerCameraManagerに配置された専用のAudioListenerColliderに置き換えました

    • 古い未使用のオーディオエミッタバージョンを削除しました

    • 必要に応じて移動時間を長くするために複数のスタックを運ぶことができるため、ナイトフォールミッションで収集されるクリスタルの重量が増加しました。

    • すべてのビルボードテクスチャが正しい最適化されたテクスチャ設定を使用していることを確認しました

    • テクスチャの負荷が増える原因となるマテリアルの不要な参照を削除します
      高価なロスレス圧縮設定を、それを必要としない一部のテクスチャで修正します

    • 一部のアセットを開発フォルダーから移動しました

    • 未使用で高価な資産を削除する

    • 素朴な装飾ベンチRecipeSetDTの欠落しているアイコンを修正しました
      DeployableおよびDeployablesetupDataテーブルに未保存の変更があり、間違った行を参照していて、ビルドがコンパイルされず、ビルド検証に失敗する問題を修正しました

    • DEV-デバッグが有効になっている場合にのみ設定される

    • PlayerReflectionAudioComponentクラスターサイズ値を修正
      GrantedAuraWeightReduction_のタイプミスを修正しますか?統計の説明なので、文法的に意味があります

    • コンクリート/石の展開音を持っている調理ステーションを修正します。ヘビーウッドデプロイに変更しました

    • UMG_CharacterProfileSlotのコンパイルエラーを修正しました。

    • FragとSmokeGrenadeの物理アセットを修正し、ドロップされた(投げられなかった)後に地面を転がるときにビジュアルが伸びる原因になる

    • NIGHTFALLミッションで使用されるサーベイユニットのツールチップを修正しました。

    • 検証チェックに合格するために、ダミーコンテンツを含む特別なデプロイ可能なDTエラーを修正します

    • タレントの説明に書かれているものと一致するようにCalmingPresenceAuraの範囲を拡大(5m-> 20m)

    • すべての肉がGameMeatであり、この特定の肉がGameyであるため、GameMeatをGameyMeatと正しく呼ばれるように更新します

    • バイスの作成速度が正しく計算されない問題を修正しました

    • 正しいクラフト期間を使用しないクラフトタイマーを修正しました

    • 現在のクラフト速度を同じに保つために、コード変更後にすべてのクラフトレシピを調整しました

    • 電気深掘りドリルの破壊可能なメッシュに材料を固定する

    • プロスペクトブラウザで潜在的なプロスペクトにカーソルを合わせると、ツールチップに正しい数のレンとエキゾチックな報酬が表示されるようになりました

    • .27アップグレードがUEのデフォルトに戻った後、テクスチャプールサイズを6000に戻し、VTメモリプールサイズを256に戻します。

    • ビルドの問題

    • 4.27.2エンジンアップグレードをトランクにマージ

    • ソフトロックを回避するために、後でvenvを実行するようにmakeセットアップを変更しました

    • makeセットアップを修正して、インストール後にvenvがアクティブにならないようにしました

    • makeセットアップの動作を調整して、ビルドの問題が修正されるかどうかを確認します

    • 一部のteamcityジョブがそれに固執するため、venvをスキップするmakesetupteamcityを追加しました

    • エンジンのアップグレード中に.exeを失ったと思うので、UGSの.exeを再アップロードします

    • 見込み客放棄ボタンUIパス

    • マウントプロトタイプの最初のパスを実装しました

    • マウントプロトタイプコミットから欠落しているサドルクラスをコミットしました

    • サドルに入るときにマウントがクライアントを第三者の視点に強制しない問題を修正しました。マウントに乗るときのでこぼこのカメラの動きを修正

    • 取り付け中は左右にストレイフできなくなりました。マウントにHeadBlockerコライダーを追加しました。マウントを後方に移動すると、80%遅くなります。バッファローのAnimBPの動きの開始/停止のグリッチを減らしました。プロトタイプマウントの損傷源の位置が間違った位置にあるのを修正しました。バッファローマウントにファーを追加しました。マウントは、乗っていないときにアイドル状態のモンタージュを再生できるようになりました

    • キャラクターのスタミナコスト関連関数をIcarusPlayerCharacterSurvivalからIcarusCharacterに移動しました。GetMaxSpeed移動マッピング関数をIcarusNPCGOAPCharacterからIcarusNPCCharacterにシフトしました。

    • マウントに新しい特注のAIGrowthと移動速度の値を追加しました。しゃがみながらスプリントしようとすると、スプリントスタミナコストが差し引かれるプレイヤーを修正しました。マウントがスプリントして泳ぐことができるようになりました

    • UMG_Staminaは、BPサバイバルキャラクターに直接キャストするのではなく、所有しているポーンでCharacterStatesスタミナ値を一般的に検索するようになりました。スプリントスタミナのコストが、スタミナのあるものではなく、IcarusPlayerCharactersのスプリントをブロックするだけである問題を修正しました。

    • AIcarusCharacter :: IsSprintingが、正規化された加速度/速度値を予期したときに使用しない問題を修正しました。

    • 最大スタミナに追加すると、スタミナの現在のパーセンテージが維持されないバグを修正しました。

    • マウントされたクライアントでスプリントが機能しない問題を修正しました。マウント動作用の非常に単純なBTを追加しました。

    • プレイヤーがコントロールを受け取ったときにマウントコントローラーが正しくクリーンアップされるようになりました

    • 乗車可能なクリーチャーのプロトタイプにprevisライディングポーズを追加する

  • アート&マップ

    • DeepMiningOreDepositsは、マテリアルの放射を削除しました

    • DeepMiningOreDepositsエキゾチックに調整された放射強度

    • DeepMiningOreDepositエキゾチック削除された放射

    • 放射が無効になっているDeepMiningDrillのマテリアルを追加します(デフォルト)

    • DC Uderwater RocksのLODマテリアルを追加し、SM_Rock_CF_UnderwaterマテリアルのLOD距離を調整しました

    • 風景の彫刻、崖の配置、カスタム洞窟の入り口の詳細パス、前哨基地008
      雪の木と茂みのための新しい葉のスポナー、前哨008を追加しました

    • クリフメッシュのデカールパス、ボクセルパスの仕上げとクリフの研磨、前哨008

    • 磨かれた川岸、崖、デカール、ボクセルの追加、地下洞窟の完成、Desert Outpost 007

    • 磨かれた崖とデカール、手作りの洞窟にBP_Caveボリュームと洞窟ボイドを追加、ドロップダウン洞窟にライトコンポーネントを追加、すべての湖と川のウォーターポイントを編集、Desert Outpost 007

    • デカールと葉を編集し、BP_Caveトリガーボリュームを修正し、洞窟の照明を編集しました。DesertOutpost 007

    • 磨かれたデカール、崖、川岸、葉、エディターでプレイテストされ、二重葉の問題が修正され、手動の洞窟の入り口とBP_Caveのボリュームが磨かれ、崖の周りにリソースが追加されました、Desert Outpost 007

    • 風景画、前哨基地006、森林前哨基地3の通行不能の周りのデカール配置崖の配置

    • 風景画、前哨基地006、森の前哨基地3でのデカール配置手続き型スポーン

    • 資源作物の産卵、ボクセル資源の配置、水域は前哨基地​​006、森林前哨基地3を通過します

    • メタリソース、スポーン場所が前哨地006、森の前哨基地3でクリーンアップ

    • 前哨基地006、森林前哨基地3の磨かれた水中エリア塗装デカール

    • 前哨基地006、森の前哨基地3のポーランドパスのクリーンアップ

    • ブルークワッド、スティクスの洞窟を切り抜ける崖

    • 赤/黄色のクワッド、Styxのフラッシュグラス

    • L10 / L11の北極圏の通行不能を崖で覆い、衝突を改善し、青/緑のクワッドの周りの浮遊ボクセルとリソースを修正し、緑のクワッド湖の水中の葉を編集し、北極圏の移行エリアからBP_Tree_AC_Fir_01とBP_Tree_AC_Pine_01を削除し、Styxマップ全体で草を洗い流しました

    • 北極圏の移行領域にBP_Tree_AC_Fir_01_SnowLiteとBP_Tree_AC_Pine_01_SnowLiteを追加しました

    • 前哨基地004、007およびオリンパスの紅潮した草

    • RVTスワンプウォーターシェーダーとテクスチャを追加しました

    • 沼水にFlowMap機能を追加しました

    • SwampRocks-プロトタイプと初回通過作業のコミット

    • VolcanicRocks-プロトタイプと初回通過作業のコミット

    • 沼地の景観マテリアルのテクスチャマップを追加しました

    • Styxシネマティックシーケンサーファイル

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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