世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek39※2022年9月2日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Nine Update | 25 new Ranged Weapon Attachments added - Steam News

アップデートWeek39※2022年9月2日適用

今週は「遠距離武器アタッチメント関連」「専用サーバーの進捗報告」「テイムとマウントに関する最新情報」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

最近の一連の改造ベンチの追加を締めくくるために、25 の新しい遠隔武器アタッチメントを追加しました。これでハンドヘルド、アーマー、遠隔武器アタッチメントのセットが完成し、オプションの総数は 71 になります。弓、クロスボウ、火器に普遍的なバフを提供する基本的なアタッチメント、または拡張チャンバーやプロトタイプ ノッチなどのより特殊なアタッチメントから選択してください。

以下に含まれるのは、2 つの最大の今後の機能である専用サーバーとマウントの更新です。マウントの背後にある設計意図と、マウントが動きやゲームの速度などにどのように対処するかについて説明します。

→遠距離武器のアタッチメント機能が実装されました!「最近の一連の改造ベンチの追加を締めくくる」ということなのでアタッチメント関連はこれがラストみたいですね!(とはいえ将来さらに調整される可能性はありそうですが)今回は残念ながら新ミッションはありません。早く新ミッションなどワクワク冒険できる内容が来てほしいですね~。

KATAPAN - YouTubeにて、9月2日(金)20時より、アップデートWeek39の内容に触れてみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
今回は前哨でアタッチメント関連を試してみます!また、先週チャレンジした「HIGHRISE: Construction(難易度HARD)」において、テーマを北斗の拳「中央帝都」として隊員で協力して建てた建造物ですが、その後残業して無事完成、公式Discordに無事投稿しました!まだミッションから帰還してないので完成した建造物の様子をお披露目☆

※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

2022年9月3日追記:文章は見づらいので全てのアタッチメントを表にまとめました!良かったらどうぞ。

基本的な遠隔アタッチメント

ツール/武器およびアーマー アタッチメントと同様に、Tier 3 改造ベンチに 10 個の基本アタッチメントが追加されました。これらのアタッチメントは、弓、クロスボウ、およびすべての銃器に基本的な改善をもたらします。これらのアタッチメントはステータスのみに影響しますが、装飾要素は将来的に計画されています。

  • 基本スコープ(Basic Scope)※すべての遠距離武器
    →エイム速度+20%、エイム時ズーム+15%、必要な素材は「鋼インゴット2、ガラス1」※見た目は何も変化しませんが将来的に実装されるようです。
  • 軌道モジュール(Trajectory Module)※弓とクロスボウ
    →矢の速度+15%、発射した矢をハイライトする、必要な素材は「洗練された木材6、鋼インゴット2」
  • エコノミックアタッチメント(Economic Attachment)※弓とクロスボウ
    →射弾が破砕する確率-5%、アイテムの損耗率-25%、必要な素材は「洗練された木材6、鋼インゴット2」
  • サイレンサー(Silencer)※すべての銃
    →ステルスダメージ+20%、脅威感知-15%、必要な素材は「毛皮8、エポキシ樹脂2、鋼インゴット2」
  • フレキシブルフレーム(Flexible Frame)※すべての銃
    →火器携帯重量-50%、照準を合わせている間は+25%の移動速度、必要な素材は「洗練された木材6、鋼インゴット2」
  • 強化弦(Strengthened Strings)※弓のみ
    →矢の速度+10%、アイテムの損耗率-15%、行動で消費する体力-25%、リロード速度+10%、必要な素材は「洗練された木材4、ロープ4、鋼インゴット2」
  • 軽量フレーム(Lightweight Frame)※クロスボウのみ
    →照準を合わせている間は+25%の移動速度、リロード速度+25%、必要な素材は「洗練された木材6、鋼インゴット2、ロープ2」
  • ハンドキャノン(Handcannon)※ピストルのみ
    →射弾ダメージ+40%、クリティカルダメージ+25%、硬化ポイントに与えるダメージ+25%、必要な素材は「鋼インゴット2、エポキシ樹脂2」
  • スナイパースコープ(Sniper Scope)※ライフルのみ
    →エイム時ズーム+30%、クリティカルダメージ+25%、硬化ポイントに与えるダメージ+25%、必要な素材は「チタニウムインゴット2、ガラス1」※見た目は何も変化しませんが将来的に実装されるようです。
  • スプレッド低減モジュール(Spread Reduction Module)※ショットガンのみ
    →こちらは実際のゲーム内に同じ名称のものが存在しませんが、下記の「狭小バレルアタッチメント(NARROW BARREL ATTACHIMENT)」に該当すると思われます。

    以下、パッチノートに書かれていない、あるいは名称が異なるが、ゲーム内には実装されている内容です。#またかよ!w

  • バレルワイドアタチメント(BARREL WIDENING ATTACHIMENT)※ショットガンのみ
    →ショットガン精度-40%、射弾ダメージ+40%、クリティカルダメージ-25%、必要な素材は「チタニウムインゴット4、エポキシ樹脂4、皮革4」
  • 狭小バレルアタッチメント(NARROW BARREL ATTACHIMENT)※ショットガンのみ
    →ショットガン精度+20%、クリティカルダメージ+25%、必要な素材は「プラチナインゴット2、エポキシ樹脂4、皮革4」

高度な遠隔アタッチメント

Ranged Weapons には、Tier 4 Alteration ベンチに 15 のアタッチメント オプションがあり、ユニバーサル バフからロードアウトをパーソナライズできる特殊な機能まであります。遠隔武器は、他のアタッチメント システムよりも創造的な表現の余地を与えてくれました。たとえば、拡張チャンバーはピストル クリップを 3 弾に増やし、プロトタイプ ノッチはクロスボウ ボルトごとに追加の発射体を発射する機会を与えます。

  • 高度なスコープ(Advanced Scope)※すべての遠距離武器
    →エイム速度+50%、エイム時ズーム+30%、必要な素材は「プラチナインゴット2、ガラス1、Basic Scope Attachiment1」※見た目は何も変化しませんが将来的に実装されるようです。
  • 高度な弾道モジュール(Advanced Trajectory Module)※弓とクロスボウ
    →矢の速度+50%、発射した矢をハイライトする、必要な素材は「洗練された木材6、アルミニウムインゴット2、Trajectory Module Attachment1」
  • 高度なエコノミックアタッチメント(Advanced Economic Attachment)※弓とクロスボウ
    →射弾が破砕する確率-10%、アイテムの損耗率-40%、必要な素材は「皮革8、アルミニウムインゴット2、Economic Attachment1」
  • 高度なサイレンサー(Advanced Silencer)※すべてのガン
    →ステルスダメージ+40%、脅威感知-30%、必要な素材は「皮革8、エポキシ樹脂2、プラチナインゴット2、Silencer Attachment1」
  • 高度なフレキシブルフレーム(Advanced Flexible Frame)※すべてのガン
    →火器携帯重量-75%、照準を合わせている間は+50%の移動速度、必要な素材は「カーボン繊維1、鋼の釘8、Flexible Frame Attachment1」
  • 高度な強化弦(Advanced Strengthened Strings)※弓のみ
    →矢の速度+20%、アイテムの損耗率-30%、行動で消費する体力-40%、リロード速度+20%、必要な素材は「ロープ4、アルミニウムインゴット4、Strengthened Strings Attachment1」
  • 高度な軽量フレーム(Advanced Lightweight Frame)※クロスボウのみ
    →照準を合わせている間は+40%の移動速度、リロード速度+40%、必要な素材は「カーボン繊維1、エポキシ樹脂4、Lightweight Frame Attachment1」
  • 高度なハンドキャノン(Advanced Handcannon)※ピストルのみ
    →射弾ダメージ+80%、クリティカルダメージ+40%、硬化ポイントに与えるダメージ+40%、必要な素材は「チタニウムインゴット2、エポキシ樹脂2、鋼の釘4、Handcannon Attachment1」
  • 高度なスナイパースコープ(Advanced Sniper Scope)※ライフルのみ
    →エイム時ズーム+60%、クリティカルダメージ+35%、硬化ポイントに与えるダメージ+35%、必要な素材は「カーボン繊維1、ガラス1、Sniper Scope Attachment1」※見た目は何も変化しませんが将来的に実装されるようです。
  • 高度なスプレッド低減モジュール(Advanced Spread Reduction Module)※ショットガンのみ
    →こちらは実際のゲーム内に同じ名称のものが存在しませんが、下記の「高度な狭小バレルアタッチメント(ADVANCED NARROW BARREL ATTACHIMENT)」に該当すると思われます。
  • ラピッドファイア(Rapid Fire)※弓のみ
    →射撃速度+25%、リロード速度+25%、チャージ速度+50%、必要な素材は「コンポジット材料2、カーボン繊維1」
  • プロトタイプ ノッチ(Prototype Notch)※クロスボウのみ
    →45%の確率で追加の射弾を発射、射弾ダメージ+25%、硬化ポイントに与えるダメージ+25%、必要な素材は「チタニウムインゴット4、エポキシ樹脂2、ロープ4」
  • 拡張チャンバー(Extended Chamber)※ピストルのみ
    →弾薬容量+2、リロード速度+25%、必要な素材は「チタニウムインゴット4、皮革4、エポキシ樹脂4」
  • ハンティングスコープ(Hunting Scope)※ライフルのみ
    →エイム時に小型生物をハイライト表示する、エイム時に中型生物をハイライト表示する、エイム時に大型生物をハイライト表示する、エイム速度+20%、必要な素材は「電子部品1、チタニウムインゴット2、ガラス2」※見た目は何も変化しませんが将来的に実装されるようです。
  • スプレッド増加モジュール(Spread Increased Module)※ショットガンのみ
    →こちらは実際のゲーム内に同じ名称のものが存在しませんが、下記の「高度な狭小バレルアタッチメント(ADVANCED NARROW BARREL ATTACHIMENT)」に該当すると思われます。

    以下、パッチノートに書かれていない、あるいは名称が異なるが、ゲーム内には実装されている内容です。

  • 高度な狭小バレルアタッチメント(ADVANCED NARROW BARREL ATTACHIMENT)※ショットガンのみ
    →ショットガン精度+40%、クリティカルダメージ+25%、必要な素材は「チタニウムインゴット2、カーボン繊維1、エポキシ樹脂2、Narrow Barrel Attachment1」

専用サーバーの更新

毎週の変更ログの将来のコンテンツ セクションでは、まだリリースされていないが積極的に取り組んでいる機能の進行中の開発についてのスニーク ピークを提供します。多くの皆様が私たちの進捗状況を注意深く見守ってくださっていることを承知しており、2 つの重要な機能のステータスに関する最新情報をお伝えしたいと思います。

専用サーバーの進歩は着実に進んでおり、私たちのチームの多くがフルタイムで開発に取り組んでいます。接続状態、サーバー設定、セットアップ/カスタマイズ オプションに関する作業が完了しました。次の段階は、内部でのゲームプレイのテストと改良です。これには、今週チームが重点的に取り組んできたリモート リソース抽出とロードアウトの持続性を含む、多くのバランス調整とメカニックの改善が含まれます。
→フルタイムで取り組んでいるみたいです。基本となる第1段階は済んでいて、調整などがメインの第2段階に入っているようですね。これ年内予定の大型アプデまでに間に合えば大幅な改善としてニュースになるレベルかも~。

今後数週間のうちにプレイヤーがテストできるように、専用サーバーを別の Steam ブランチに展開する予定です。テスターは、パフォーマンス、エクスペリエンス、ゲームプレイについて直接フィードバックを提供することができます。
→ちょっと興味あり。でもこれ配信できるのかな~?

多くの人が知っているように、Icarus は今週初めに数時間停止しました。これは、世界中の多くのゲームや Web サイトに影響を与えた Microsoft Azure の停止が原因でした。これは、専用サーバーの利点と、分散型データ モデルへの移行の良い例です。サードパーティ プロバイダーへの依存をなくすことで、サーバーの中断の潜在的な原因を減らし、プレイヤーのために Icarus をより一貫してオンラインに保つことができます。
→今回の長時間の鯖落ちMicrosoftのせいなのでロケット君を責めないでください!書かれているように専用サーバーの必要性が改めて証明されたというか。諦めんなよ、諦めんなよオマエ、どうしてそこで止めるんだそこで!もうすこし頑張ってみろよ。ダメダメダメダメ諦めたら、周りのことだって思えよ、応援してる人の事思ってみろって、あともうちょっとの所なんだから、俺だってこの-10℃のとこシジミがトゥルって頑張ってんだよ 絶対やってみろ、そしたら必ず目標達成出来る!

テイムとマウントに関する最新情報

ここ数週間の Changelog Future Content ノートを読んで多くの人が推測したように、マウントはリリース間近です。準備を整えるために、このシステムのために着手した設計プロセスと、過去に提起された懸念のいくつかにどのように対処するかについての洞察を提供することにしました.
→動物を捕まえて乗れるようになるマウント機能がリリース間近だそうです!

プレイヤーは、しばらくの間、フォーラム、Discord、Feature Upvote で車両または何らかの形のより高速な輸送手段を請願してきました。
→してたねしてた。海外ニキたちもみんな言ってた。

主なフィードバックは、クエスト ポイントと移動速度の間の距離と、ゲーム速度とプレイヤー エクスペリエンスへの影響に関するものです。ウォーキング シミュレーターであるという非難は私たちに負けていません。
→こんなん笑うわ
Olympus での初期のミッションは移動距離が長いことがよくありましたが、これは Styx の設計時に対処したことでした。多くの場合、ゲームループの重要な部分であるドロップシップへのミッションの帰還は、エキサイティングなクライマックスではなく、トレッキングでした.
→それ!帰るときの作業感ね!把握してくれてるのはうれしいですね。

これらすべてを考慮して、チームは、長距離をより速く移動する方法を提供するために、今後の飼いならしとマウントシステムを設計しました. 飼い慣らしがどのように機能するか、どの種類の生き物の乗り物になるかについては、今後の週の更新でさらに詳しく説明します.
→乗り物を用意する(テイムする)のにやたら時間と手間がかかっても意味がないので、調整難しそうですが発表楽しみです!

ゲームに新しいシステムを追加するときはいつでも、それを現在のシステムにきれいに結びつけ、自然に感じさせ、「付け足す」のではなく、Icarus エクスペリエンスに「組み込む」ようにしたいと考えています。今後の専用サーバー、現在のマップ、現在のゲーム ループ、既存の動物の行動、および将来の DLC チャプターでうまく機能するマウント システムを設計しました。
→付け足すんじゃなくて組み込むという姿勢が結構好きですね。過去のアップデートのすべてにおいて「組み込む感」があったかというとそうでもない気はしますが、何度も書いてるように将来的に神ゲーになる可能性あるかもですね。

変更ログ v1.2.14.100738

新しいコンテンツ
  • 遊星弓、クロスボウ、ピストル、ライフル、ショットガンにアタッチメント スロットを追加する
  • D_AttachmentIcons に武器タイプのアイコンを追加
  • さまざまな遠距離武器アタッチメント、その変更、メッシュ、タグ、タレント、レシピの追加
  • アタッチメントのショットガンスプレッド統計を更新して、より多くの基本ダメージを与えます
  • Ranged_Weapon_Attachment_Lightweight_2 を修正して、弓ではなくピストルで機能するようにしました
  • 遠隔武器アタッチメントのレシピを実装
  • 暗い洞窟での戦闘中のビジュアルを強化するために、ケイブワームの吐き出す投射物にライトを追加しました
  • 遠距離武器のアタッチメント アイコンを追加
  • 遠隔武器の変更とアタッチメントのアイコンを接続する
  • さまざまなアタッチメントの使用を促進するために、遠隔アタッチメントの変更のバランスを再調整しました。
  • 強化された弦を弓に交換し、経済的愛着を弓とクロスボウに交換しました
  • 新しい遠隔アタッチメントの説明を追加
  • 遠隔武器の変更とアタッチメントのアイコンを接続する

修理済み

  • ダイアログ データの不適切な UPROPERTY メタ指定子が原因で発生するエラー メッセージとエディター検証機能の欠落を修正します。
  • インポート設定にアクセスできないことによるビルド/コンパイル エラーを修正するために、インポートされたバージョンの Sandworm Clue 3 の静的メッシュを組み合わせたエンジンでスワップ アウトします。
  • ハンドキャノン アタッチメントが間違った変更を提供していた問題を修正 (遠距離ダメージではなく近接ダメージ)
    →ハンドキャノンアタッチメントは威力が上がるようです。
  • ABYSS: 研究の進行状況が森のステーションのみをカウントする問題を修正しました。ステーションは、目的が完了する前に拾った場合、再配置が必要であることも示すようになりました
  • Animal Highlighting Scope Attachment Recipe が Workshop wuit Module を作成していた問題を修正
  • Sniper Scope が Aim Down Sights Speed を適用して Zoom を適用していなかった問題を修正
  • Shotgun アタッチメントがスプレッドに間違った統計を使用していた問題を修正
    展開可能物が間違った変数に基づいてエネルギー/水/燃料コンポーネントを自動的にアクティブにし、電力を必要とせずにドリルと抽出器を実行する問題を修正しました
  • 遠距離武器をアトラリングすると、アタッチメント スロット (操作不能) が光る問題を修正
  • クライアントが最初に建物のピースを引き出したときのバグを修正しました。ホログラムは、別のアイテムに交換してから元に戻すまで表示されませんでした
  • FactionMission と Quests DT メタデータに誤ったミッション タイトルが含まれている問題を修正
  • ブループリント ツリーのロック解除の添付ファイルのスペルを修正
  • スタジオ名が入れ替わっていたクレジットのエラーを修正
  • アライグマのアイコンを削除し、それを参照しないように開発バグ ツールを更新します
    →アライグマは採用されなかったんですね。

今後のコンテンツ

  • ベース ツンドラ ランドスケープ レイヤーの近接/遠耕作の削減
  • Cave Ice Pillars var1 から 6 を追加
  • クリーンレシピの問題を修正
  • プレーヤーの動きのオーディオ コンポーネントを設定して、プレーヤーがマウントされているかどうかを追跡します。これにより、パースペクティブ シフトなどによる動きのオーディオ パラメータを更新できます (ただし、FMOD にはまだ実装されていません)。音声目的で座席タイプのカテゴリをチェックするインターフェースの作成に関与したため、ベッド関連の音声実装も更新して、新しいインターフェースも使用するようにしました
  • 走っているときと疾走しているときに、Mクリーチャーの動きのざわめき音を追加します
    →音に敏感なクリーチャーのようです。
  • 沼地バイオームの根、水たまり、泥、葉の風景デカールを追加
  • より大きな地熱を構築するのに役立つ地熱スプライン ツールを追加
  • ツンドラクリフパスと作成された新しいリバースプライン、ブルークワッド、プロメテウス
  • グリーン クワッド、DLC マップに川岸、クリフ メッシュ、スカルプテッド ランドスケープを追加
  • ルカニックバイオームのクリフパス、沼地の地下洞窟の封鎖、ランドスケープスカルプティング、パープルクワッド、DLC
  • GFur が Mac で動作するようになりました
  • プロジェクトに 24 種類のツンドラ苗木を追加
  • 新しい遠距離武器の変更を追加する
    →さらなる新遠距離武器の追加が期待できますね。持ち込みできる銃かな~?
  • ツンドラクリフパスとリバーパス、ブルークワッド、プロメテウス
  • クリフ メッシュの追加、マクロのベース周辺のクリフ メッシュの追加、グリーン クワッドのスカルプテッド ランドスケープの追加、DLC マップ
  • 沼地バイオームでの崖の配置、沼地の地下洞窟トンネルの封鎖、ランドスケープ スカルプティングとペインティング、パープル クワッド、DLC
    →マップ作るの大変そうですね。ランダムで自動生成されるように将来的に進化させてほしいです。毎回ミッションがドキがムネムネで楽しくなりそう。
  • 新しい汎用セリフのエントリとサブタイトルを追加
  • TU_GrassA を 3 つのバリアントとともに追加
  • ウォール ライトの音量とスペシャライザーを調整し、オムニ ライトから分離する
  • オーディオ開発者レベルを DLC マップに追加して、必要に応じてワールド ビルディング クワッドとは別に、オーディオのみのアクターをワールドに追加できるようにします。
  • セリフの音量を少し下げて、ダッキングをもう少し微妙に調整します。また、ダイアログでダックするようにクワッドディレイを調整します
  • GL_ToiToi に不足していた変更を追加
  • グリーン クワッド、DLC マップに川岸、クリフ メッシュ、スカルプテッド ランドスケープを追加
  • ツンドラクリフパスとリバーパス、ブルークワッド、プロメテウス
  • 崖の配置、沼地の地下洞窟トンネルの封鎖、ランドス ケープ スカルプティング、パープル クワッド、DLC
  • マウント M クリーチャー固有のアイドル イベントとデータ テーブル エントリの追加
  • FPS でマウントに乗っているときのプレイヤー アニメーションの不具合を修正しました。プレイヤーがマウントしたコントロール リグの Verlet アニメーション ノードが、低い FPS 値でブ​​レンド アウトされるようになりました。UE5 github で RigUnit_Verlet クラスを最新の状態に更新し、内部加速度の大きさをクランプするオプションを追加しました
    →マウント機能はもう、動物に乗って動かせる状態にまで開発は進んでいるみたいですね。
  • M クリーチャーの足音の音量とトーンのバランス
  • GL_ToiToi バリアントのフラワー アルファにディザリングを追加し、誤った名前のファイルをクリーンアップしました
  • クリーチャーをマウントするために、より基本的なオーディオ機能を追加します。
  • マウントの基本的なオーディオ状態を定義し、マウント キャラクター ロジックに適用する
  • マウント クリーチャーの発声を設定して、さまざまな状態やゲームプレイ イベントで再生する
  • クリーチャー オーディオ コンポーネントは、親クリーチャーのマウント状態を追跡するようになりました。つまり、たとえば、ローカルで制御されているプレイヤーが「マウント モード」のときに足音のオーディオを調整できます。
    →親クリーチャー?子供クリーチャーと複数で敵対してくるとか?良いですね!
  • 健全性のためにクリーチャーのオーディオ コンポーネント BP をリファクタリングし、AI 発声コンポーネントの疑わしいコードを整理しました
  • テスト用のクリーチャーデータをマウントするためのいくつかの基本的な発声状態とイベントを追加しました
  • UE Marketplace から Ice Cool Pack を追加
  • ディザをマスター フォリッジ シェーダに追加して、半透過性/柔らかさを向上させます
  • Mクリーチャーの攻撃発声イベントとデータテーブルエントリを追加。現在割り当てられているアニメーションはありません
    →頻繁に出てくる名称「Mクリーチャー」気になりますね。めちゃくちゃ強くて怖くてキモいやつ希望☆
  • 2番目のレイヤーと初期設定の地熱スプライン調整
  • GL_ToiToiを5バリエーション追加
  • レッド クワッド、ブルー クワッド、プロメテウスのツンドラ クリフ パスと洗い流された草
  • 草原/ツンドラのクリフパス、ブリット氷の洞窟、彫刻された風景と黄色/緑のクワッドのフラッシュ、DLC マップ
  • 沼地バイオームの崖道、火山性バイオームの地熱プール、洞窟の配置と景観の彫刻、パープル クワッド、DLC
  • 処理されたすべてのダイアログ イベントを追加する
  • プロジェクトに 12 種類のツンドラ ブッシュ アセットを追加しました
  • 4 つのバリアントを持つ LC_GrassA を追加
  • IcarusChanceLibrary に新しい SeededRoll を追加しました。Roll と同じですが、FRandomStream を受け取ります。
  • 一時的な発射物ベースの調教メカニズムの最初の実装。新しい 'Conciousness' GOAP の動機、目標、行動を追加しました。トランキライザーボルトアイテムを追加。Moa の物理アセットを改善しました。SpawnNewAI 関数に Instigator と Owner を提供できるようになりました。IcarusNPCCharacter の ActorState が OnConstruction で作成されるようになり、子クラスでそのクラスをオーバーライドできるようになりました
  • Advanced Leather & Platinum Weave アイテムの追加、Mark Recipes を Development としてマーク、Advanced/Electric Armor Benchs を Development としてマーク
  • ベースの Rock Dog アセット、スケルタル メッシュとウェイト付けの最初のパス、およびすべてのベース アニメーション アセットの接続準備を追加
  • Advanced Armor Bench と Electric Armor Bench のセットアップ、レシピ、タレント、要件の追加
  • ベースの Predator Bird スケルタル メッシュ、ファースト パス ウェイト、ベース アニメーション セットを追加して、すぐに接続できるようにする
  • ベースの Swamp Quadruped 骨格メッシュの追加、ウェイトの最初のパス、フックアップの準備が整った完全なアニメーション セットのインポート
  • 新しい汎用ダイアログの FMod イベントを追加
  • 少年バッファローが追加されました。以前の飼いならされた修飾子が期限切れになったときに、飼いならされた病気の修飾子が正しく追加されるようになりました。飼い慣らされたテイムが目に見えない場所でスポーンするバグを修正しました
    →子供のバッファローが追加されるようです。飼えるのかな?ここまでの情報から予測すると、バッファローにマウントできるのかもしれません。
  • ベースの Swamp Bird スケルタル メッシュ、最初のパス ウェイト、およびベース実装の現在のすべてのアニメーションを追加し、アニメーションの 2 番目のセットを待ちます
  • ItemsStatic DT での誤った D_Actionable 定義の手動削除
  • Advanced Cloth Armor を Datatbales に追加し、Mesh / Basic Stats / Recipe およびその他の関連する Traits を設定する
  • ツンドラクリフパスと北極湖パス、ブルークワッド、プロメテウス
  • 沼地バイオームの崖道、火山性バイオームの地熱プール、洞窟の配置と景観の彫刻、パープル クワッド、DLC
  • 草原/ツンドラのクリフパス、黄色/緑のクワッドの彫刻された風景、DLC マップ
  • 新しいハード レザー アーマーのアイコンを追加
    →新アーマーが予定されているようです。現地で作るやつかな?

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

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