世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek50※2022年11月18日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Update | Open World Mode gets dynamic missions - Steam News

皆さんにお願いがあります!

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1位になると、そうですね。まずICARUSがより多くの方に知られるきっかけになります。また、KATAPANの収入がうまい棒1本から2本に増えることにつながります。ありがとうございます。そして良い気になったKATAPANがこれからも頑張ってブログや動画や配信をやるようになります。よろしくお願いします。

アップデートWeek50※2022年11月18日適用

今週はオープンワールドにダイナミックミッションが実装」、「大型DLCが延期」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

Open World の最初の実装は好評を博しており、Open World セッションにダイナミック ミッションを追加し、パフォーマンスを改善できることを楽しみにしています。

これらのオープン ワールド ミッションにより、永続的な世界体験に直接、より豊かな体験をもたらすことができます。オープン ワールド セッション内で、基地の近距離無線から特別なミッションを開始できるようになりました。バイオームと難易度に応じた 8 つのミッション タイプとバリエーションにより、50 以上の異なるバージョンでプレイできます。

Unreal Engine RVT 技術の影響を軽減するためのパフォーマンスの改善が実装されており、多くのプレイヤーのパフォーマンスを大幅に改善できます。

また、新しいバグ レポート機能も導入しました。これにより、より詳細なデバッグ情報が提供され、リロード時にデプロイ可能なアイテムやボクセルが消えるなど、より困難なバグを解決するのに役立ちます。

最後に、今後の分散化と、今週初めに経験した機能停止の後、なぜ分散化がそれほど重要なのかについてもう少しお話しします。

オープンワールドモードにダイナミックミッション機能が実装されました!8つのミッションが楽しめます。また、少しICARUSのプレイ人口が増加しているようです!
そして、、大型DLCの延期が発表されました。具体的にいつまで延期になるかは未定とのことです!

KATAPAN - YouTubeにて、11月18日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek50の内容を確認した後、オープンワールドで新しく実装されたダイナミックミッションを体験しつつ、KATAPANベースの建築にも着手したいと思います!オープンワールド系のアップデートがあるたびに少しずつ進めて行こうかな?
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

オープンワールドミッション

オープン ワールド モードを確立することで、ゲームをより永続的なエクスペリエンスに拡張することができましたが、ミッションの経験をこれに取り入れたいと考えました。今週は、さまざまなダイナミックなミッションをオープン ワールド モードに導入します。マップの場所、バイオーム、選択した難易度に基づいたバリエーションで、さまざまな目的と課題を持つミッションをオープン ワールド セッションから開始できます。

新しい近距離無線機は、(ブループリント ツリーでロックを解除した後) クラフト ベンチで作成でき、木材 10 本、ロープ 8 本、鉄 15 本が必要です。作成して展開すると、2 つの契約のいずれかを選択できます。選択した契約は、将来的に繰り返し使用できます。

利用可能な8種類のミッションは次のとおりです。

  1. Hunt:現在のバイオームでスポーンする野生動物の割り当てを殺す
  2. Grow:野菜のノルマを育てて配達する
  3. Mine:依頼された鉱石のノルマを集めて納品する
  4. Collect:ダウンしたプロスペクターを検索し、ID を収集して配信します
  5. Scan:提供されたスキャナーで場所をスキャンし、スキャナーを守ります
  6. Cache:以前の探鉱者からキャッシュを収集する
  7. Boss:さまよえるボスアニマルを倒す
  8. Tools:さまざまな技術レベルの 3 つのツールを作成して提供する

割り当てられたミッションを完了すると、報酬ポッドがあなたの場所に降りてきます。そこでは、提供された 3 つの報酬から 1 つを選択し、その努力に対して XP を得ることができます。

これらのミッションはミッション ゲーム モードのものとは異なるため、特にボスの敵アイテムのロックを解除したり、エキゾチックを見つけたい場合は、忘れずにプレイしてください。将来的には、ベース ゲームの豊富なミッション エクスペリエンスをオープン ワールド モードと統合する方法をさらに検討していますが、いくつかの独自のスタンドアロン ミッションは引き続き使用します。

プレイヤー数、収益、プレイ時間は 3 か月連続で増加しましたが、その多くはオープン ワールド モードによるものです。このように、プレイヤーがこれと私たちのコミュニティを楽しんでいることは明らかであり、多くのコンテンツ クリエーターが、エクスペリエンスに集中する方法について優れたアドバイスを提供してくれました。そのため、皆様からのフィードバックに基づいて、オープン ワールド モードを拡張および開発していきます。これをさらに発展させる方法についてのあなたの考えやアイデアを引き続きお知らせください。

→要約すると

オープンワールドモードにダイナミックミッション機能が実装されたよ
・まず近距離無線機(Short Range Radio)を作る必要があるよ
・ミッションは8つあるよ
・ミッションは提示された中から2つ選べるよ
・ミッションは2つ提示される中から選べるよ
・選んだ方をずっと繰り返しできるよ

・ミッションをクリアしたら次のミッションが提示されるよ(繰り返し遊べる)

・将来的には既存のミッションモードと統合させる計画だよ
・3か月連続でICARUSのユーザー数とか増えてるよ
・みんなのおかげだよ
・だから今後もユーザーからの意見ガンガン取り込んでいくよ

22/11/19追記 スクショ撮りました

→近距離無線機はこんな感じです。掲示板みたい。

→8つあるミッションから2つ、難易度もランダムで提示されるので好きな方を1つ選びます。

→レーダーでスキャンするミッションを選んだら、レーダーを支給するポッドが速攻で降りてきましたw

→小さめの可愛いポッドです。

→レーダーが入ってます。

→クリアしたら3つの報酬が提示され好きなものを1つ選びます。今回は左の鋼の斧と木材が500個ほどもらえる報酬を選びました。

→レーダーを返却するポッドがまた降りて来たので、ポッドにレーダーを返却すると宇宙に返っていきました。サイナラ。

ちなみに配信ではポッドの上に乗って遊んだりしましたがそれはまた別の話…。ミンナモヤッテミテネ☆

このほかにもボス討伐系のミッションをやりましたが、難易度「簡単」を選択したらネームドの黒い犬(通称プレデター犬)が出てきました。子分はいなかったので楽でしたね。難易度「中」だとおそらくネームドの熊かな?難易度「困難」だとサンドワームとか?楽しみですね。

また、納品系のミッション(難易度「困難」)を選択したら、プラチナクロスボウ10本、プラチナボルト10本、銅ボルト6本を求められました。本体10本は結構めんどいですね。

また、ほとんどのミッションはすぐ近くに対象物が出現するようです。意外とサクサク進められます。

経験値ももらえましたが、レン(金色通貨)やエキゾ(紫通貨)はもらえませんでした。

このような繰り返し楽しめるエンドコンテンツはどんどんバリエーションを増やして欲しいですね。

パフォーマンス

先週お話ししたパフォーマンスの改善を実装しており、実験的なテスターからの初期の兆候は、中スペックから低スペックのプレーヤーにプラスの改善を示唆しています.

この変更を説明するために、Icarus は以前、Unreal Engine の Runtime-Virtual-Texture (RVT) テクノロジーを利用して、岩や崖の地形テクスチャの詳細と環境ブレンディングを提供していました。この技術を多用すると、GPUボトルネックが発生することがわかりました。このボトルネックによって引き起こされる負担を大幅に軽減し、パフォーマンス、特に FPS を改善しました。

この改善を実験的なブランチ テスターに​​週の初めにリリースし、変更なしから大幅な改善までの範囲のフィードバックを受け取りました。1 人のユーザーは、Epic 設定でフレームが 14 fps から 50 fps に改善され、別のユーザーは平均 40 ~ 70 fps から 60 fps に改善したと報告しました。平均 80 fps (DLSS がオンの場合)。その他の励みになるフィードバックには、プレイヤーがより遠くにいるクリーチャーを見つけることができるようになったこと、ランドスケープの読み込みがはるかに迅速かつシームレスになったことなどがあります。もちろん、これは個々のハードウェアの仕様、設定、世界の複雑さなどに依存します。残念ながら、ハイスペックのマシンを使用しているプレイヤーはすでに高いフレームレートを経験しているため、この変更による改善はあまり報告されていません.

パフォーマンスが改善されないアップデートを目にすると、プレーヤーとしてイライラすることがあります。パフォーマンスは継続的なタスクであり、立ち上げ以来、私たちのチームにとって明確な焦点となっています。ICARUS ではエンジンの限界を押し広げ、新しい機能については Nvidia と直接協力しました。これは、開発とシステムが非常に複雑であることを意味し、パフォーマンスの改善をもたらすには長い時間がかかる可能性があります. ゲームを見て、プロファイリングし、修正を開発する専任のチーム メンバーがいます。この領域はスケジュールが最も複雑な領域の 1 つであるため、主要な修正が展開されないまま数週間が経過することもあります。

→要約すると

・RVT機能(Unreal Engineの機能)の多用によって起きていた高負荷問題に対処したよ
・低スペックPCの人は以前よりも格段にパフォーマンスが良くなったよ
・高スペックPCの人は差が感じられないと思うよ
・こういう系の改良はめちゃくちゃ時間かかるので理解してくれると助かるよ

バグ追跡

現在コミュニティに影響を与えている大きなバグの 1 つに対処したかったのですが、その固有の状況により修正が困難になっています。

ゲームをリロードすると消える建物、展開可能なアイテム、深い鉱脈は、しばらくの間多くのプレイヤーを悩ませてきました。内部でバグを再現するのが難しく、問題の根本原因を特定するのが難しくなっています。ローカルで発生した場合、またはプレイヤーが「見通しファイル」を送信した場合は、保存が既に行われており、何が起こったかを確認するために必要なリロード状態が上書きされています。

ゲームに新しいレポート バグ ボタンを追加しました。これにより、ログで発生したエラー/警告を含むバグ チケットを開発者に匿名で送信できます。

建物や展開物を失った場合は、Escape を押して [問題を報告] ボタンを使用してください。

Feature Upvoteもまだ有効で、提案、改善、考え、懸念を共有するのに最適な場所です。

→要約すると

・建物が消えるバグとかいまだにあるよ
・再現できなくて修正が難しいので今後も追跡していくよ
・新しいバグ報告ボタンを追加したよ
・今までの「Feature Upvote」も使えるよ
・どんどん協力してくれると助かるよ

→22/11/19追記 スクショ撮りました

→ESCキーを押すと右側にオレンジのリンクが表示されるようになりました。

→このようにゲーム内から報告できます。

データの分散化

前に述べたように、過去数か月間、回復力、コスト、複雑さの軽減などの多くの理由から、ゲームのオンライン要件とバックエンド サーバー アーキテクチャへの依存を取り除く方法に取り組んできました。

サービスとしてのゲーム (GaaS) は開発において一般的な用語であり、ゲームをライブで収益化し、ライブ サービスとして実行するオンライン タイトルを指します。ゲームの「オンライン サービス」の性質上、著作権侵害は困難です。当初、ICARUS はまさにこのようなものでした。私たちはこれを避け、ゲームを分散化し、可能な限りコミュニティにプッシュすることを優先してきました。これは一部の機能の削減を意味しますが、冗長性が大幅に向上し、プレイヤーが好きなようにゲームをプレイできるようになります。

ゲーム アーキテクチャを分散化することで、私たちのコミュニティは自分たちが適切と考える方法でゲームを実行できるようになり、ゲームを実行しているスタジオとは関係なく、ゲームが長寿命になることが保証されます。これは、優れたツールを使用して優れたゲームを作成することに集中できるように、未リリースのものを含むすべての製品にわたって、私たちのスタジオでの意識的な決定でした。ゲームに焦点を当て、それらを実行するためのツールを提供することで、ゲーム自体の寿命と創造性の両方を最大化できると信じています。

- ディーン・ホール、CEO

今週初め、プレイヤーが接続できないという重大な障害が発生し、この変更を前倒しすることさえ検討していましたが、順調に進んでおり、サーバーからユーザーの PC にデータを移行する際の問題をテストして対処したことを確認したいと考えています。 . 私たちが積極的に調査している専用サーバーに最初に参加するとき、まだいくつかの接続の問題がありますが、進歩には満足しています.

専用サーバーをテストし、有用なフィードバックを提供しているサーバー プロバイダーと協力してきました。ブランチを試すことに興味がある人は、週を通して更新し、#data-decentralization-branch チャネルの Discord でバグや問題について話します。ここをクリックして参加してください。

この作業により、一度にセッションでプレイできるプレーヤーの数を大幅に拡大するなど、ゲームに多くのことを追加するための扉が開かれます。たとえば、現在のテストでは、一度に 8 人のプレイヤーがセッションに参加しています。

→要約すると

・今週はじめにまた大規模障害が起きたよ
・データ分散化(P2P)さらに急がなきゃって思ったけどデータの移行が安全にできるように確認中だよ
・専用サーバーもテスト中だよ
・専用サーバーはまだいくつか問題があるけど進捗は順調だよ
・専用サーバーのテストに興味ある人は#data-decentralization-branch チャンネルで参加できるよ
・専用サーバーは最大プレイヤーの数を増やしたりいろいろ追加できるようになるよ

専用サーバーのテスト方法を確認したのですが、専門知識が必要なレベルなのと、まだまだ接続の問題があるようです。レンタルサーバー形式で簡単に利用できるようになったら「KATARUSサーバー」を検討したいところです☆

DLC ステータスの更新と収益化のスタンス

ICARUS はスタジオがプロデュースした最初のメジャー タイトルであり、私たちのローンチは難航したと言っても過言ではありません。ローンチに伴い、作業方法の見直しと調整、およびいくつかの重要な決定を行いました。私たちが約束したことの 1 つは、収益化を検討する前に、ベース ゲームの品質と顧客満足度に取り組むことでした。当初は、より多くの拡張を含む DLC など、追加の収益化の計画がありましたが、プロジェクトの収益化には道徳的な反対があります。

その代わりに、休暇期間中も毎週更新して、顧客とプレイヤーの信頼を築き、エクスペリエンスを開発する時間を確保することを約束しました。そのため、基本ゲームをプレイヤーが満足できる体験にするために、まだいくつかの作業が必要であると感じているため、有料 DLC をリリースすることに抵抗を感じる段階にはまだ達していません。

制作プロセスを容易にするために、変更ログを逐語的に公開します。そのため、鋭い目で見れば、将来の DLC コンテンツについてしばらくの間多くの作業を行ってきたことに気付くでしょう。ほとんどの場合、多くの側面でそこにいますが、引き続き延期します基本ゲームがプレイヤーの望みと期待を広く表していることに満足するまで、DLC のリリースを待ちます。

今後 DLC をリリースする場合でも、引き続きベース ゲームの開発を優先し、DLC がサポート コンテンツになるようにします。さらに、スタジオは、友達と遊ぶときなど、DLC がコミュニティを分断しないようにすることに取り組んでいます。

有料 DLC およびコンテンツの開始について、具体的な目標日はありません。私たちは引き続きあなたのコメントに耳を傾け、ここと Discord であなたと話し合います。

- ディーン・ホール、CEO

→要約すると

・大型DLCは延期するよ
・理由はゲームのコアをより良くするのを優先するからだよ
・リリース日は今のところ未定だよ

私たちの仕事が好きですか?私たちの他のゲームをサポートすることを検討してください!

Stationeers に非常に熱心に取り組んでいる別のチームがあります。私たちはゲームの主要なリファクタリングに懸命に取り組んでおり、プロジェクトの現状をますます誇りに思っています。マルチプレイヤーを一緒にプレイすることをこれまで以上に簡単にするメジャーなマルチプレイヤー アップデートのリリースにさらに近づいています。それをチェックして、ウィッシュリストに入れるか、私たちの仕事をサポートするために購入してください。

Stationeers on Steam

→要約すると

・もし良かったら前作「Stationeers」を買って応援してね

変更ログ v1.2.25.104293

新しいコンテンツ
  • 成長と採掘の動的クエストの追加、キル動的クエストの更新
  • スキャンと死んだ探鉱者の回収のための動的クエストの追加
  • ミッションの EQS を微調整して、クエストの距離とうまく連携するようにしました
  • ハントとキャッシュのための動的クエストの追加
  • スポナーを介して有効にできる、デフォルトでオオカミに固定された動作を追加しました
  • クローズ AI クエストのスポーンに新しい EQS を追加
  • 動的ミッションをトリガーするための「SMPL」インターフェースのロックを解除する
  • Dynamis Mission 'Hunt' で倒されたクリーチャーが正しくカウントされていなかった問題を修正
  • ダイナミック クエスト テーブルを追加し、セッション内からクエストをトリガーする機能を追加
  • Exotic Delivery Interface を更新して、独自のウィジェットを持ち、Mission Communicator BP を使用しないようにします
  • SMPL インターフェイスに新しい文字列を追加
  • 着陸時に空中に発射する報酬ポッドにルーディメントリー フレアを追加
  • ミッション コミュニケーターのテキストを修正し、ベースのダイナミック ミッション スポーン位置にシフトを追加
  • セーブゲームで FName を可能な汎用アクターレコードとして追加
  • 動的クエスト報酬選択用の新しい UI を追加する
  • ダイナミッククエストの説明のいくつかのタイプミスを修正
  • 逃した動的クエスト報酬構造ファイルの送信
  • Skip Quest Stepsにチートを追加
  • ポーンではなくミッション ボードまたはアクターに基づくクエリへの環境クエリの更新
  • 雰囲気の種類ごとに異なるボスを持つようにダイナミック キル クエストを更新
  • エスト完了時にクエスト オブジェクトをクリーンアップするために呼び出す関数を追加する
  • ミッション完了後にミッション オブジェクトをクリーンアップするためのスキャン ダイナミック クエストの更新
  • エストUIを修正して、ミッションが完了した後にクリーンアップされるようにします
  • ダイナミッククエストの報酬を作り直して、より多くの種類があるようにしました
  • 修正された動的クエストの報酬オプションに、対話可能なツールチップが追加されました
  • DynamicQuestRewardsDatatable の再保存
  • ダイナミッククエスト報酬アイテムの最初の繰り返しを追加
  • ダイナミック クエスト報酬セットの最初のイテレーション、プレロアを追加
  • ダイナミック クエスト UI とアイテム セットアップ用の基本的なオーディオ キューを追加
  • 短距離無線を操作する際に 2 つのダイナミック ミッションから選択する機能を追加
  • ミッション選択場所にフォールバック ケースを追加する
  • DynamicQuestSeed を GameState と GameModeRecorder に追加して、ミッションが短距離無線に関係なく完了するまで設定されるようにします
  • 短距離無線ミッション選択用の新しい UI を追加
  • 生成のための動的クエスト選択への重み付けの追加
  • 動的クエスト報酬アイテム選択重み付けをデフォルトで 1 ではなく 100 に設定する
  • 重量に基づいて動的クエストを適切にロールするように近距離無線を更新する
  • 動的クエストの未使用の UI アセットを削除する
  • さまざまなクエストの重み付けのデフォルト値を修正
  • ダイナミック クエストを更新して難易度報酬モディファイアを含める
  • Dynamic Quest Distance Spawning ロジックを更新して、少し遠ざけるようにしました
  • 成長ミッションを更新して、プレイヤーがオリンパスとスティクスで成長できるもののみを含める
  • ハントクエストを更新して、ミッションに固有のクリーチャーの追加のスポーンを含めます
  • セッションの難易度に基づいて異なる鉱石を含むように鉱山クエストを更新
  • セッションの難易度に基づいてスケーリングされた報酬を表示するようにクエスト報酬 UI を更新
  • ダイナミックミッション用のUIオーディオ調整のカップ
  • 追加の動的クエスト報酬アイテムとセットが追加されました。
  • すべての動的クエスト報酬に伝承を追加
  • ダイナミック ミッション オーディオのさらなる微調整:
  • T2通信デバイスの物理マットを修正
  • 輸送ポッドの上昇シーケンスにチャージ音を追加
  • 動的クエスト オプション ウィジェットのミッション確認 UI オーディオを置き換えます
  • 新しいツール ダイナミック クエストを追加し、選択した両方の難易度に応じてスケーリングし、プレイヤーに難易度ごとに 7 セットのアイテムから 1 つを作成して配達するように求めます
  • T2 技術ツリーで近距離無線の才能をアンロック
  • Reward Pod Inventory のサイズを以前ほど大きくする必要がなくなったため (60->24)
  • フレア アセットの色を設定できるように修正
  • Transport Pod のフレア ロジックを微調整
  • 動的クエストのスポーン位置の増加と EQS の更新
  • キャッシュのダイナミック クエスト スポーン位置の更新
  • ツールの動的クエストの完了条件を修正するため、実際に完了します
  • 動的クエスト報酬と同じレベルになるようにキャッシュ報酬オプションをスケーリング
  • 最小キャッシュ報酬の増加
  • Transport Pod のデバッグ設定を削除
  • Dynamic Quest EQS と Dropship Landing EQS を更新して正しい QueryContext を使用する
  • リロード後に完了することができるようにキャッシュクエストを更新し、一部のアイテムがスポーンする可能性を許可します
  • ダイナミック ミッションはミッションの難易度を生成するようになりました。これは QuestManager に保存され、必要に応じて記録されます。
  • すべての動的クエストを更新して、スケーリングの見込み難易度ではなく動的ミッション難易度を使用するようにしました
  • 短距離ラジオのアイテムと耐久性のあるデータを修正し、適切な名前、アイコン、説明、ヘルスを持つようになりました
  • グラフィック設定に自動検出 GPU ボタンを追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • GPUボタンの自動検出をグラフィック設定に追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーがオプトインの「高速化」ショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • トランスポート ポッドのインベントリの長さの更新
  • エストの報酬を再スケーリングし、特にボスのクラフト材料を減らし、完全に作成された対応物を増やしました
  • 短距離無線にメッシュ可能なエントリがない問題を修正
  • グラフィック設定に自動検出 GPU ボタンを追加
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
  • DynamicQuestReward と Mission_Communicator_T2 に変更を加えました。まだまだ調整が必要です
  • エスケープ メニューに「問題を報告する」という新しいオプションを追加しました。このオプションを使用すると、バグ レポートを有用なゲーム ステータス情報とともにバグ トラッカーに直接報告できます。UE4 Sentry プラグインを追加して、報告される内容をより適切に統合/制御できるようにしました
  • 短距離無線UIをコンセプトに合わせて調整
  • コンセプトに合わせて動的ミッション報酬UIを調整
  • オープンワールドモードでのみ機能するように制限された近距離無線
  • ダイナミック ミッション ウィジェットのクリーンアップの最終調整
  • ダイナミッククエストは2つの経験イベントを提供しなくなりました
  • ダイナミック クエストから付与されたスワッピング エクスペリエンスは、ダイナミック ミッションの困難な変数をスケーリングに使用します
  • ダイナミッククエストを集めると、追加の敵が出現するようになりました
  • ダイナミッククエストを倒すと、追加の敵が出現するようになりました
  • コレクションの動的ミッションが正しくクリーンアップされるようになりました
  • 動的ミッションの場所は、選択した動的ミッションの難易度に基づいて増加します
  • Icarus build.cs に設定モジュールを追加し、SentryModule ISettingsModule の周りの WITH_EDITOR フラグを削除しました
  • Sentry.Build.cs に設定モジュールを追加
  • ショート レンジ ラジオのタレント要件が正しくない問題を修正 - 設計図のタレント表示を修正
  • 接続ステータスのログイン画面にテキストを追加する
  • ws をソケット ヘッダーから削除する
  • 動的ミッションの報酬を再調整して、より高いティアの報酬をより頻繁に提供し、出現時により多くの基本的な素材を提供します。- 動的キャッシュ ミッションの報酬を増やしました。- ダイナミック ツール ミッションの抗生物質ステップを修正しました。- 値がスケーリングしない場合 (例: 1 つのツールを取得した場合)、クエストの報酬はスケーリングされていない値を正しく表示するようになりました。
  • Collect Dynamic Questでアイテムが意図したとおりにコレクション本体に生成されなかった問題を修正
  • コレクションクエストボディアイテムのスポーンに冗長ケースを追加
  • ダイナミック ミッション EQS が水上でポイントを生成しないようになりました
  • 動的クエストをキャンセルする機能を追加します。クエストがキャンセルされた場合、別のクエストを開始できるようになるまでに 10 分間の遅延があります
  • Dynamic Quest Seed のレプリケーションを追加する
  • DynamicQuestCancelDelay の新しいゲームプレイ設定オプションを追加
  • Exotic Delivery 船のスポーンを変更して、新しい動的クエスト ポッド ロジックを使用する
  • ダイナミックミッション範囲をわずかに大きく更新
  • 短距離無線機の赤信号を取り除く
  • エストのスポーンに新しい EQS を追加
  • Cache Quest を更新して新しいキャッシュ eq を含める
  • 動的クエストの重み付けの更新
  • 難易度選択時の Mine ミッションのダイナミック ミッション スケーリングを修正し、チタニウムをハンドインとして要求する可能性を削除しました。
  • クライアントとサーバーがすぐに成功した報酬ポッドとやり取りし、両方の報酬が与えられる報酬を選択した場合の問題を修正
  • 報酬ポッドのフレアと煙が派生クラスに表示されない問題を修正
  • ダイナミックミッション報酬を微調整し、長期隔離報酬と狩猟用品をより希少なものにしました。狩猟報酬からの骨ドロップの増加
  • 既存の IcarusActors の隣のポイントを選択しないように、Dynamic Mission EQS に新しいテストを追加しました
修理済み
  • 「Max」Crafting UI ボタン​​は、Fillable 入力 (水、燃料など) を必要とするアイテムに対して期待どおりに機能するようになりました。
  • MK-200 Weaponized Laser (Repaired) アイテムのタイプミスを修正し、米国のスペル標準に更新しました
  • ウォーターポンプは、水槽の水位を自動的に上げなくなりました
  • リスポーン時に、アイテムがないのにクイックバーのオフハンド アイテムがフォーカスされたままになるバグを修正しました
  • STRANGE HARVESTミッションの花が最初のスポーン時に毒雲を持たない問題を修正
  • 榴弾は建造物や展開物にダメージを与えない
  • グレネード (およびサンドワームの唾) が建物や展開物にダメージを与えるようになりました
  • グレネード (およびサンドワームの唾) が建物や展開物にダメージを与えるようになりました
  • 近接武器は再び建物や展開物にダメージを与えることができます(投擲物の変更を修正)
  • 修正された洞窟虫アイコン
  • グラフィック設定に自動検出ボタンを追加
  • GPU と RAM の検出を実行し、検出された内容に基づいて設定を適用します
  • これは、ユーザーが「高速化」のショートカット ボタンを持っていることを意味します。
今後のコンテンツ
  • すべてのレンガ層の床、壁、梁を更新しました。ソケットも追加
  • r.dogの動きのオーディオサウンドを微調整
  • Sledgehammer Harvest コンテキスト アイコン ロジックの追加
  • プレビルド構造の場所のマーカーを Prometheus に追加する
  • Wood Railing Gate オーディオの追加
  • RockDog の激怒行動の最初の実装。静的な D_GOAPSetup データに依存する代わりに、挿入するカスタム ビヘイビア ツリーを動的に選択する GOAP コントローラのサポートを追加しました
  • 激昂したGOAP行動の追加統計を追加
  • 洞窟の川にオーディオ コンテキスト コンポーネントを追加して、洞窟のコンテキストに基づいて偽のオーディオ オクルージョンを有効にします。洞窟のボリュームが定義されたら、カスタム FMOD イベントを設定し、パラメーターを適用する必要があります。川のオーディオ設定をデータに移動して、さまざまな川の新機能とカスタム オーディオを促進します
  • エストフォルダのリダイレクターを修正
  • クリーンアップ後に欠落しているテクスチャを修正
  • Enraged GOAP Motivation で、ActivationTime および CooldownTime 統計のサポートが追加されました。エンレイジド ヘビー スラム攻撃がモンタージュ通知を待たずにダメージを与える問題を修正。溶岩吐き攻撃の新しいプレースホルダモンタージュを追加
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 3
  • 溶岩散乱音と低レベルのベースバイオーム AMB を追加
  • DEP_Crate_Sinotai スキン バリエーション テクスチャとマテリアル
  • Volcanic Biome、Purple Quad、Prometheus に新しい Volcanic Template Cave と Scoria を作成
  • TU 洞窟 SML 001 の追加、凍った湖に氷の流れを追加、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • 3 つの異なる軌道輸送ポッドに新しいスキンを追加し、関連するマップ アイコンの色を更新します。
  • 紫と緑の四角形の洞窟と溶岩の川に新しい川のオーディオ設定を適用します
  • プロトタイプの安価なトライプラナー マテリアル関数
  • クリーチャー アセットのクリーンアップ
  • T2 通信デバイスのアイコンを追加し、層のメッシャブル設定を修正
  • SM_Breakable_Clay を組み合わせて設計図に合わせました
  • SM_Breakable_Obsidian を組み合わせて設計図に合わせました
  • SM_Breakable_Scoria を組み合わせて設計図に合わせました
  • FT_Breakable_Clay_Var1 メッシュを結合バージョンにスワップ
  • 溶岩バイオーム イベントにランブル オーディオ スキャッターを追加
  • Batdog 固有の足音イベントの追加と足音レイヤーの調整
  • レンガ造りの建物の基本音声パス
  • すべてのフォリッジ タイプと FLOD の説明を含む、ポプラの木の 4 つのバリアントすべてに焼けたバージョンを追加しました
  • アイス トンネルにアイス トンネルを追加、SW にペイント クレイ、ブルー クワッドにクリーンアップ、DLC マップ
  • 新しい火山テンプレート洞窟を作成し、ドレッシング火山遷移洞窟を設定し、壊れやすい岩、紫のクワッド、プロメテウスを配置しました
  • MoBasePrebuilt_Cave の最初のパスを提出する
  • Group15Outpost_Volcanic の最初のパスを提出する
  • 捕食鳥のアイドル コール トリガー ポイントの調整、スペシャライザーの設定、翼のピッチのランダム性、その他の改善
  • MoBasePrebuilt_Arctic の最初のパスを提出する
  • Sledgehammer ノード アイコンを追加し、それを Valid Interact Queries Datatable に追加しました
  • ドッグタグと配送船のアイコンを追加し、D_MapIcons に追加しました
  • 初期の RockMaster シェーダーと関数のプロトタイプを作成し、命令を最大 10% 削減し、PS を半分に削減
  • シールドメカニクス。シールドは、G スロットではなくクイックバーで機能するようになりました。盾・オフハンドで使用するタグを元にしたアイテム一覧です。
  • FMOD に最初のスワンプ スキャッター クレを追加します。もっと来る
  • キャラクターに近づきすぎないように小さな岩の破片が散乱するように調整
  • MoBasePrebuilt_Treehouse の最初のパスを提出する
  • 捕食鳥に適切な発声状態を追加する
  • クリーチャーのヘルス値を確認するためのエディタ ツールを追加
  • 湿地のアンビエント レイヤーとスキャッター レイヤーを追加する最初のパス。調整および微調整予定
  • SpawnAI チート スクリプトの最大トレース距離を増加
  • じゃがいも、トマトのレシピにレシピとアイテム設定を追加。
  • スープによって付与される最大スタミナとヘルスを増加しました。
  • キャンプファイヤー用の調理済み豆のレシピとアイテムのセットアップを追加
  • 修理ベンチ メッシュ、テクスチャ、破壊可能なメッシュのバージョン 2 を追加
  • ビルド検証を修正するためにデータテーブルを再保存しました
  • クライアントでモンタージュが再生されず、浮遊ダメージ数が倍増しなくなり、シールドのダメージ数が青色になった問題を修正
  • BatDog ストーキング動作の最初の実装を追加しました。関数ライブラリをサポートするために GetWorld 実装を IcarusGOAPMotivation.h に追加しました
  • 新しい火山テンプレートの洞窟を追加し、LC および SW バイオームに深い鉱床を追加し、沼、紫のクワッド、プロメテウスに壊れやすい岩を配置しました
  • Deep Ore Deposit、SW の Cleanup Clay、Blue Quad の Cleanup、DLC マップの追加
  • 関連する「シールド」ダメージタイプの選択ノードを添付
  • BatDog に目のスプライトを追加しました。ストーキング移動速度の増加
  • 分散湿地レイヤーをさらに追加します。また、足音を沼地のレイヤーに入れ替えます。これにより、ボリュームが減少します - 微調整とバランス調整が必要です
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 一般的な開発者向け資料の新しいマスター資料を作成し、より構造化された形式で再作成してから、ユース ケースに再適用しました
  • Brick Tier Roof アセットの更新
  • 削除されたバックグラウンド メッシュを参照する未使用の OP001 マップからアクタを削除します
  • トマトとポテトの食事の説明とフレーバー テキストを更新
  • Swamp と Volcanic バイオーム、Purple Quad、Prometheus に新しい Deep Ore Deposit Spawn を配置する
  • 沼地の散乱、足音、ベースレイヤーの調整
  • より多くの沼地散布の追加
  • SW で壊れるクレイをクリーンアップ & ブルー クワッド、DLC マップでクリーンアップ
  • シールドの基本的なオーディオの実装 - 一般的なシールドの静的メッシュ アクターを作成し、シールドがブロックまたは破損したときにオーディオ フィードバックを追加します。木製シールドのプレースホルダー オーディオを追加
  • 未使用のアセットのクリーンアップ
  • 沼地バイオームのベースレイヤーの微妙さの改善といくつかの散乱調整
  • Green に Deep Ore Deposit を追加 & Blue Quad、DLC Map の TU/AC に Meta Exotic を追加
  • マスター マテリアルのアセット テクスチャを参照する MF を修正し、デフォルトのテクスチャ セットに変更し、関連するすべてのマテリアルを再保存して参照を壊しました
  • D_Actionable にスタミナ コストを追加し、アクション可能なシールドから手動実装を削除して、既存の機能をより適切に使用できるようにしました。
  • シールドフォーカス用のホットバー機能を追加。プレイヤーが 2 つの武器を手に持っている場合、2 つの異なるホットバー アイテムがフォーカスされて表示されるようになりました
  • tick から偶発的なデバッグ ログを削除しました
  • 沼地バイオームの微調整。テスト クレ スキャッターの追加と削除
  • 修理ベンチ - 実装
  • 新しい修理ベンチを追加
  • ファブリケーターとマシニングベンチで以前に修理されたすべてのアイテムを修理できます
  • T4 とワークショップのアイテムを修理するにはパワーが必要です
  • アセットの大規模なクリーンアップ、古くてまだ使用されていないコンテンツの削除
  • デフォルトのテクスチャの代わりにアセットを使用してマスター マテリアルを修正し、参照をクリアするために再保存します
  • 使用されなくなった多数のリダイレクタを修正する
  • ITM_Shield_Wooden メッシュ、素材、テクスチャ
  • Brick Angled corner Roof と反転したアセットを追加
  • レンガ屋根の下部とレンガ屋根の上部を追加
  • 沼地バイオームのスキャッターを微調整。そよ風にそよぐ木のざわめきを追加
  • Blue Quad、DLCマップにIcarus Meta Exotic Spawnsを追加
  • トランスポート ポッドのオーディオを更新し、ダイナミック クエスト用にいくつかのオーディオを調整
  • 洞窟の絵画の色を調整し、洞窟の照明で発光がより明確になるようにしました
  • リファクタリング アクション失敗フィードバック オーディオを一般的な近接アクションからアクション可能なベース BP のオプションに変換し、シールド アクションでも使用できるようにします。欠落している Shield_Hold スタミナ参照を D_Actionable のシールド行に追加して、シールド スタミナを修正しました
  • ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました
  • スワンプ スキャッターとベース レイヤーの調整と改善。可変性を高めるために、さまざまなレイヤーを分離しました
  • パスを更新して、沼地の湖のオーディオ アクターのエッジ スプラインと島に関するいくつかの問題を解決しました。
  • パスを更新して、沼地の湖のオーディオ アクターのエッジ スプラインと島に関するいくつかの問題を解決しました - 以前のコミットから欠落していたいくつかの問題
  • ブルークワッド、DLCマップにリスポーンドロップシップの配置と風景/葉のクリーンアップを追加
  • 新しいメタ スポーンとリスポーン ドロップ ポッドの配置、沼地と火山のバイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • Cliffs、Rocks、Seracs の RVT を無効にし、Foliage の Snow RVT を無効にして、パフォーマンスを向上させました。
  • Striker のすべてのベース アセットを送信し、新しい毛皮のセットアップを適用し、AI のセットアップを行います
  • 輸送ポッドのマップ アイコンを新しい輸送ポッド アイコンに入れ替えました。
  • エディター以外のビルドで ISettingsModule.h が正しくコンパイルされない問題を修正
  • 欠落している Sentry dll を追加
  • 提供された Sentry ソース コードで設定開発者モジュールを使用するためのより賢明なアプローチを試みる
  • Icarus.Build.cs の開発者モジュール 'Settings' への依存関係を削除する
  • 最後のコミットを元に戻す
  • プロジェクトにスパイダー アセットの基本設定を追加しました。キャラクターと死体BPを作成し、データテーブルに追加

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek49※2022年11月11日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Nine Update | Sitting on Chairs and Water Bombs - Steam News

アップデートWeek49※2022年11月11日適用

今週は「椅子に座るモーション追加」、「ウォーターボム実装」、「既存機能改善」、「オープンワールドモードにおけるダイナミッククエスト機能の次週実装予告」、「近々予定しているデータ分散化に関するより詳細な解説」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週は、4 回目のコミュニティ フィードバックの更新をお届けします。これは、プレーヤー主導の改善と、Feature Upvote で共有された変更に焦点を当てています。

これらの変更に加えて、今週はいくつかの進行中の作業と、デビューを楽しみにしている今後の機能についてもお話ししました。

大規模なパフォーマンスの改善が計画されており、私たちが行っている変更が何であるか、およびこれがパフォーマンス全体にどのように影響するかについての期待について詳しく説明します. また、今後のオープン ワールドでのダイナミック クエストについても話します。最後に、今後のデータ分散化の結果としての P2P (プレイヤー ツー プレイヤー) の利点と変更点についても話します。

→データ分散化について最新情報が出ましたが、要するにP2P形式ということですね。専用サーバーとMODの話がどこかに行ってしまった??確認していきましょう。

KATAPAN - YouTubeにて、11月11日(金)20時より、定期配信を行います!今回もアップデートWeek49の内容の確認をする雑談メインの短めの配信になります!(早く冒険感のあるアプデが来てほしいですね!)
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

パフォーマンスの最適化に関する更新

パフォーマンスは、Icarus での作業において常に頭の片隅にあるものであり、これは長年の問題でしたが、これに対処することは依然として優先事項でした。初期のテストで、多くのプレイヤーのパフォーマンスが大幅に向上する可能性がある問題を特定しました。

Icarus は Unreal Engine のランタイム バーチャル テクスチャ (RVT) テクノロジを多用して、地形テクスチャの詳細と岩や崖の環境ブレンディングを提供します。この技術を多用すると、GPUボトルネックが発生することがわかりました。このボトルネックを取り除くために懸命に取り組んでおり、これによりパフォーマンスが大幅に向上すると予想されますが、多数の地形アセットに変更を加える必要があるため、この変更の実装にはしばらく時間がかかります。

このような改善には時間がかかり、それらを修正するための作業が、定期的な毎週の更新の 1 つまたは複数と重複する可能性があることが判明すると. しかし、私たちのチームの一部はパフォーマンスの向上に専念しており、彼らの仕事は将来の計画とイカルス体験の継続的な改善に不可欠です.

→要約すると、
Unreal Engineのリッチな新機能(RVT)を使いまくってた
・その影響で高スペックPCじゃない人は重くなってた
・なので時間かかるけど修正するよ
・毎週更新とバッティングしてるのもあるから結構時間かかるよ

来週登場 - オープンワールド #2

この機能の次の段階を開発する計画を進めており、来週の世界への最初の拡張であるダイナミッククエストから始めます.

オープン ワールドは私たちにとって大きな成功でした。新しいモードをサポートしてくださったことは、私たちのチームにとって信じられないほど励みになり、誇らしい瞬間でした。

動的クエストでは、惑星上に新しい「短距離ラジオ」を構築する必要があります。これを操作して、これらの目的の開始をトリガーできます。

これらのダイナミック クエストは、ミッションを基地とリソースの近くに保ちながら、短距離無線機を構築した地域と生物群系の目標を提供します。

これらのダイナミック クエストを完了すると、表面にドロップする特殊なポッドが与えられます。これを操作すると、食料、鉱石、支払い用のツールなど、いくつかの異なるオプションを選択できます。

エストの難易度に応じて、報酬は適切にスケーリングされ、プレイヤーはこれらのクエストを完了することで XP を受け取ります。

ダイナミック クエストは、オープン ワールドを活気に満ちた魅力的なゲーム モードに構築するための取り組みの第一歩であり、皆様からお寄せいただいた初期のサポートにより、この取り組みに感謝の意を表しました。このモードの未来を皆さんと一緒に構築できることを楽しみにしています。

→要約すると
・来週から、オープンワールドモード中にダイナミッククエストが発生するよ
・難易度で報酬内容が変化するよ
オープンワールドモードの第1歩の取り組みだよ

新機能

コミュニティ フィードバック パッチ シリーズの第 4 弾として、リクエストの多かった機能を Icarus に追加できることを嬉しく思います。

Feature Upvote での人気の高い需要により、椅子に座ることができるようになり、エレガントにデザインされた拠点や家の快適さを最終的に楽しむことができます。チームを夕食のテーブルの周りに配置するか、要素を生き延びた長い一日の後に暖炉の前で休むか、選択はあなた次第です。

また、ウォーター ボムもリリースします。これは、しばらくの間取り組んできた機能であり、技術ツリーに追加できることを嬉しく思います。火の抑止力として設計されたウォーター ボムは、着弾時に爆発し、2 倍の半径と保証された効果でインフェルノに対処する際にファイヤー ワッカーよりもはるかに効果的です。

ウォーターボムは手榴弾クラスに適合しますが、火を扱うという特殊な目的により、戦闘シナリオでは効果がありません. 他のグレネード (スモークグレネードとフラググレネード) も今週のアップデートで改善されています。

最後に、コレクションから唯一欠けているトロフィーであるウルフ トロフィーも追加しました。これにより、すべての征服を基地の壁に飾ることができます。

→要約すると
・椅子に座れるようになったよ
・ウォーターボムを実装したよ
・ウォーターボムは消火専用で攻撃力はないよ
・ウォーターボムはホウキよりも消化能力高いよ

・他の投擲物もついでに改善したよ(威力2倍、半径1.5倍、飛距離増加、爆破事故防止)
・狼の剥製トロフィーも実装したよ

作り直された機能

新機能の他にも、コミュニティから要望の多かった機能や、最近行ったゲームシステムの変更に伴う既存機能の変更に対応しました。

  • リペアハンマーとアップグレードハンマーは1つのアイテムに統合され、1つのツールに2つのアイテムスロットが必要でしたが、類似した特性が多すぎるため、独自のスペースとレシピが必要でした。また、UIの右下に新しい入力ヒントが表示され、新しい形状のアイテムの使い方を教えてくれます。
    →設備を修理するリペアハンマーと、設備を強化するアップグレードハンマーが1つに統合されました!いいですね。
  • 斧を投げる能力を提供する「トマホーク」タレントは削除され、耐久度とスタミナコストを犠牲にしてダメージと攻撃速度が大幅に向上する「バーサーカー」に置き換えられました。このタレントは、耐久力とスタミナの消費を抑えることができる「Controlled Rage」にも変更されました。
  • 弓、投げ槍、投げナイフなど、「チャージ」効果を持つ全ての武器に「弓の十字線」が適用されるようになりました。これにより、これらの武器の使用時に、より分かりやすいUIが提供されます。
    →スクショです。こんな感じ。

    最大まで引っ張るとこんな感じ。

地方分権アップデート

データ分散化が間近に迫り、Icarus を楽しむために専用サーバーを使用せず、標準的な P2P モデルを好むプレイヤーへの影響について取り上げたいと思います。

分散型データモデルには多くの利点がありますが、具体的な違いを理解されていない方に説明するために、ここで簡単に説明します。

イカロスのデータはすべて、プレイヤーの個人PCに保存されるようになります。これまでは、Microsoft Azureなどの会社のサーバーを利用して、クラウド上に保存していました。このデータには、プレイヤーのアカウント、ミッション、セーブゲームなどが含まれます。このデータは、1メガバイト以下の小さなファイルに保存されるため、PCのハードディスクの容量を占有せず、また、プレーンな「.json」フォーマットで記述されるので、改造する人やゲームデータに興味がある人が簡単にアクセスできます。このように、クラウドからプレイヤーのPCにデータを転送することが、「データの分散化」なのです。
→この分散化はこれまで起きていた数々の問題を一斉に解決できる改善です。

プレイヤーにとって、即効性のあるメリットもあります。以下がその例です。

  • このデータはローカルに保存されるため、サーバーのパフォーマンスを保護するために人為的に制限する必要がありません。これにより、プレイヤーは独自のシナリオに特化したビルドを研究することができるようになります。
  • ローカルに保存されたデータは、サーバーとプレイヤーのPC間の通信に影響を受けないため、サーバーの障害によってキャラクターが失われたり、不可解に削除されたりすることはありません。
  • キャラクターは、個々のプロスペクト、オープンワールド、アウトポストに「縛られる」ことはなくなり、複数のセッションで同時に活動することが可能になります。キャラクターをプロスペクトやミッションから外して、別のミッションに参加させる必要がなくなります。また、「プロスペクトから外す」ボタンが廃止され、その目的もなくなります。
    →要約すると
    ・進行中のデータやキャラデータがコンテンツサーバーの接続障害で消えることがなくなるよ
    ・キャラクターを複数のセッションに降下できるようになるよ
    ・だから「探査から離脱」もなくなるよ(いつでも離脱できるし参加できる?)

データはローカルに保存されるため、もはや成果を実行するためにサーバー間の接続に依存することなく、瞬時に追跡することができるようになりました。これによる顕著な影響としては、以下のようなものがあります。

  • ワークショップのアイテムは、バンドルやスタックで追跡できるようになり、惑星で作られたアイテムと同様の体験を提供できるようになりました。また、耐久度を追跡できるようになり、異なる展望やセッション間のクロスオーバーが可能になりました。
  • ミッションの報酬は、プロスペクトの完了ではなく、目標の完了によって与えられるようになりました。タレントアンロック、アイテムアンロック、レンが即座に付与され、あるプレイヤーがミッションから離れられないなど、同様の問題が発生しても報酬の受け取りが制限されることがなくなります。
  • エキゾチックエクストラクションでは、惑星表面から離れる必要がなくなり、専用のエキゾチックドローンを搭載して軌道に送り、惑星表面で任務を遂行しながら、影響を受けずに任務を遂行できるようになります。
    →要約すると
    ・持ち込みアイテム(ワークショップ品)はミッションをまたいで使う仕様になるよ(耐久度も回復しないので直す必要あり?)
    ・ミッション報酬は各プレイヤーごとにもらえるので、以前の様に誰か1名でもミッション完了しないと報酬がもらえない(厳密には掘ったエキゾ報酬)ということがなくなるよ
    ・採集したエキゾ鉱石は母船に戻らなくても専用ドローンで母船に送ることができるようになるよ

特典の中には、より将来を見据えたものもあり、それらについても説明したいと思います。

  • データがローカライズされることで、大規模な変更や追加に耐えるためのサーバーへの負荷が大幅に軽減され、以前から望んでいたより野心的なプロジェクトや詳細な改良に踏み切ることができるようになりました。個人のハードディスクへの影響もほとんどないため、プレイヤーのゲーム体験にさらなる問題を引き起こす心配もなく、これらのプロジェクトを実行することができるのです。
  • 昨年、大規模なサーバー停止に見舞われたことをご記憶の方も多いと思いますが、そのうちのいくつかは、残念ながらサーバープロバイダーなど、我々のコントロール外の力によるものでした。私たちのデータを分散型フォーマットに移行することで、モーターの一部を維持するためにこれらのプロバイダーへの依存を取り除き、より信頼性が高く、ゲームのアクティブな状態での影響の少ないプレイヤー体験につなげる予定です。

特筆すべきもう一つのインパクトは、マルチプレイヤー形式のセッションやゲームがいかにアクティブに行われるかということです。この新しいモデルでは、ホストは自分が開始したプロスペクトに関連するデータセットに対してのみ責任を負います。つまり、ホストがオンラインかつアクティブでない限り、そのセッションに参加した他のメンバーはプレイすることができないのです。しかし、キャラクターがセッションに縛られなくなったことで、そのキャラクターを他の場所で使用することができるようになりました。

→要約すると
P2P化したら接続障害でゲームができないという問題はなくなるよ
・ホストがいなくても進められるようになったよ

※前哨やオフラインモードが以前からローカル管理でしたが、ワールド内に建築物が増えていくとどんどん負荷が高まって重くなる問題がありましたがそこらへんはどうなるんでしょうね。P2Pの宿命なのでたぶん起きると思いますが、一番望ましいのはやはり専用サーバーの登場です。今回はP2Pに関する情報のみでしたが、専用サーバーの情報が待ち遠しいです。まさか廃案になったってことはないよね?
→追記:公式コミュで問い合わせてみたところ、「P2Pへの変更は専用サーバーモデルへの移行の直接的な副作用であると言及している」とのことでした。ということで専用サーバーの案は廃案にはなっていず今さかんに議論中です。P2P化の案内はあくまでサブ的な感じですね☆

変更ログ v1.2.24.103878

新しいコンテンツ
  • アップグレードと修復の両方を組み合わせた新しい BuildingHammer の実行可能なセットアップを追加します
  • 既存のハンマーにアクション可能な新しい結合された建物を適用する
  • ハンマーの入力を表示するためのキーバインド UI を追加 (LMB で修復、RMB でアップグレードを適用、R でアップグレードを選択)
  • 元のアップグレード ハンマーは他のすべてのハンマーで非推奨になったため、削除します。
  • 座っているアニメーション bp を椅子のベース ロジックに接続する
  • 針葉樹、雪、砂漠 (ハイエナ) のオオカミのトロフィー設定と頭を追加します。より適切にグループ化されるように、いくつかの行をシャッフルしました
  • 素朴なダイニングとリビングの椅子に座るのにサポートを追加
  • ベッド プロジェクション ウィジェットのロジックを削除する
  • ナイフと槍を投げるためのキルカメラの可用性を追加しました
  • ウォーターボムの設計図のロックを解除してアクセスできるように設定する
  • ウォーターボムのタレント解除条件を削除
  • 水爆弾の投擲データを微調整
  • トマホークの才能を作り直し、斧からの投擲を削除しましたが、戦闘能力が大幅に向上しました。
  • ちょっと待って、そのタレントが必要です。リワークされたトマホーク タレントのペナルティを軽減
  • 投げることができなくなったため、斧から投げるアクションの可用性を削除しました
    →斧投げられなくなったw
  • 居住地の再編成されたタレント: このツリーからウォーターボムのタレントを削除した後、タレント ツリーを修復します。
  • ダメージリファクタリングの一環として、グレネードペイロードから可燃性を切り離します。代わりに基本ダメージ数をバフします
  • 新しいオオカミのトロフィーのアイコンを追加
  • グレネード (およびその他の放射状ダメージ) がダメージ数を正しく表示しない問題を修正
  • Frag グレネードの基本ダメージを 2 倍にして、現在の平均的なクリーチャーのヘルスとより一致させます。
    →グレの威力2倍
  • グレネード爆発の外半径サイズを 50% 大きくする
    →グレの爆発半径1.5倍
  • グレネードとウォーターボムの最大投射距離を伸ばす
    →グレの飛距離伸びた
  • グレネードの最小スローチャージを追加して、足元にタップドロップできないようにします
    →足元コロンの事故が起きなくなったw
  • グレネードとウォーターボムが同じ StaminaAction ハンドルを使用するように修正
  • ウォーターボムから水タグを削除して、作物区画に水をまくことができることを UI に示すのをやめました。これは不可能であるためです。
    →以前から匂わせていた「作物に水を与える機能」は廃止になったw
  • 水爆弾: タレントを T2 クラフト ベンチに移動しました。
  • バーサーカーの才能: ダメージが増加し、攻撃速度がさらに低下しました。摩耗率のペナルティが大幅に減少しました。
  • コントロールされたレイジの才能: 付与される摩耗率の減少が少なくなり、伐採の収穫量が増加します
  • Tomahawk と Controlled Rage のタレント: 行の名前が変更されたため、プレイヤーはこれらのタレントを失い、タレント ポイントがまだ最大値に達していない場合は返金されます。
  • トマホーク: 耐久性ペナルティを減らし、ダメージを増やし、攻撃速度を減らしました。
  • Controlled Rage: 樹木の伐採による追加の収穫量を追加
修理済み
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 2
  • いくつかのアセットで誤った PM が使用されていたため、ビジュアル/オーディオ エフェクトが壊れていた問題を修正しました。
  • AssetInfo ツールに検証チェックを追加して、誤って使用された PM を検出します
  • 未使用の古いアセットをクリーンアップしてプロジェクトを整理する
  • Developer フォルダー内の使用されていない高価なアセットを削除する
  • Meta Extractor がアニメーションしない問題を修正 (AnimBP が接続されていない)
  • Extractor 基本クラスから未使用のパーティクル システムを削除しました
  • 以前に削除された変数が原因で Meta Extractor AnimBP がコンパイルされない問題を修正
  • 未使用のレシピ ホログラフィック プレビュー ロジック/アセットを ProcessorBase から削除する
  • もはや存在せず、PIE 中にフラグが立てられた ReplyTest マップのレベル BP ロジックを削除します
  • コンポジットを必要とするプラチナ クロスボウの修理を修正し、正しくプラチナを必要とするようになりました。
  • プラチナとチタニウムクロスボウは、安価な弓製作タレントの影響を受けるようになりました
  • 照準中にナイフや槍を投げるとスタミナが消費されないバグを修正しました
  • アイテムを手動で配置すると、削除のみのインベントリからの戻り値が無視されていた問題を修正します。これは、成長した農産物を完全な区画に配置しようとしても、成長した農産物を失わないことを意味します
  • Assets フォルダー内の非推奨のアセットをクリーンアップ
  • いくつかのフォリッジ タイプでの誤ったシャドウ設定を修正
  • FT シャドウ設定を確認するための検証を追加します
  • 投げ槍とナイフの重量を60%軽減
  • ボウ クロスヘアをより多くの武器タイプで使用できるようにする
  • BP_ActionableBehaviour_Throwable に BP_CrossHairInterface を実装する
  • D_RangedWeapon からの既存の情報を使用して、弓の照準 UI をアニメーション化します
  • これは、ナイフと槍を投げると、プレイヤーにより良い UX が提供されることを意味します (弓のように)。
  • キルカム中にデフォルトの発射体カメラのオフセットを調整する
  • ナイフ/槍のキルカメラを投げている間のカメラの回転が正しくない問題を修正
  • 内部の木製の壁の両開きドアと窓のメッシュのアイコンを更新
  • FocusItemInfo に置き換えられた非推奨の KeybindHints UMG を削除します
  • KeybindPrompt のデフォルト値を左側のテキストに変更
  • さまざまなアイテム (松明、投擲武器など) の入力コンテキストを追加します。
  • 新しい ST_Inputs StringTable を追加して、ST_UMG の膨張を続けないようにします
  • D_Actionable axe アイテムから投擲アクション可能アイテムを削除
今後のコンテンツ
  • 死んだプロスペクターのアセットを PRP フォルダーに移動しました
  • 川岸を青から緑のクワッド レベルに移動し、エイリアンの洞窟の崖とグリーンからパープルのクワッド レベルに移行する洞窟、DLC
  • クリーチャー通知機能の追加
  • 地熱湖とプールのオーディオを追加し、スペーシャライザーとボリュームを調整する
  • Landmind アクターの作成と爆発ロジックの追加
  • ストーリー ミッション 5 の最終ステップの設定、クエスト ステップを交換してビーコンを自作する
  • Orbital Strike Questのスポーンの設定
  • ミッション データ デバイスでハイライト可能に更新
  • 異星人の化石アセットを PRP フォルダーに移動
    →異星人の化石気になる
  • 溶岩湖のオーディオとイベント、DT セットアップの追加
  • ストーリーミッション5の最終基本ロジック
    →以前発表のあったミッションをまたいで進むキャンペーン的なやつですね。
  • ストーリー ミッション 5 でクリーチャーのスポーンを有効にする
  • Dead Prospector アセットが移動された後の Fixup リダイレクター
  • Pro 5 ストーリー ミッションの削除された行参照を削除
  • キャラクター アセットのクリーンアップ パート 1
  • 溶岩湖のオーディオの調整
  • Mega Trees レベルに Ponga Tree & Foliage Cleanup を追加
  • アスペンの苗木と苗木のオーディオ設定。また、葉の配置のランダムピッチ値を減らして、他の苗木に合わせました
  • Scoria アイコンを追加し、D_Itemable に追加しました
  • マクロを通行不可能なメッシュ、アーティック エリア、青いクワッドに置き換えました
  • 草原バイオームと磨かれた崖/川岸の塗装されたボクセル リソース、グリーン クワッド、DLC
  • ストーリーミッション6の基本ミッションフロー追加
  • ブルー クワッド、DLC マップでの TU および AC でのボクセル リソースの配置
  • クレイ、オブシディアン、トマト、ポテトイ メッシュ フックアップの追加
  • 火山バイオームでのリソースの配置と、火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスから枯れ木を削除
  • ジャガイモのアイコン アートを追加し、Itemable データテーブルに追加しました
  • 豆作物のバージョン 2 に成長するフレーム メッシュを追加しました。シェーダーの色の変更を削除し、それに合わせてベーステクスチャを変更しました。更新された葉の種類と農業の成長段階のデータ テーブル
  • エイリアンの化石洞窟マップ V2 と 3D アセットの提出
  • 火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウスでのリソースの配置
  • エイリアンの化石洞窟のリダイレクターをクリーンアップする
  • コンパイル エラーのある IceCool マテリアルを削除する
  • 地熱プールが水として機能せず、RVT が実行時に書き込みを行わない問題を修正
  • マクロを通過不可能なメッシュ、沼地、青いクワッドに置き換えました
  • データがワールド ジェネレーションによって破棄されていたため、プロト スワンプ レイク オーディオ アクターを永続レベルに移動しました。
  • 配置された洞窟のボリュームとボイド、Tu、AC、SW バイオームのペイントされたボクセル、緑と黄色のクワッド、DLC
  • リソースの配置とボクセルの配置、火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • ブルー クワッド、DLC マップの SW でのボクセル リソースの配置
  • DLC アイコン アートを追加し、D_Itemable に追加しました
  • 壊れやすい粘土ノード結合メッシュを追加
  • 壊れやすい黒曜石ノードの結合メッシュを追加
  • 小さな木を収穫すると一時的に誤った足音が再生される問題を修正し、破壊可能なメッシュのコリジョン設定を微調整して、サーフェス チェックに干渉しないようにしました。
  • SM_Breakable_Scoria 結合メッシュ バージョン
  • Steam VFX をプリセット地熱に追加
  • 地熱プールと湖の足音オーディオに正しい設定を適用する
  • 地熱プールと湖の足音オーディオに正しい設定を適用 - 以前のコミットで壊れた参照を修正
  • Clay Brick ビルド可能アイテムのアイコンを追加
  • Clay Brick ビルド可能アイテムの BP のアセット ポインターを修正しました。
  • IconEditor の Beam シーンを追加
  • Clay Brick ビルド可能アイテムの間違ったビルド可能行を指す ItemsStatic を修正しました
  • 沼地の湖のオーディオを微調整
  • Tussocks の下の TU_Dirt デカールのマスク テクスチャを変更しました。
  • GL、TU、SW バイオームの洗練されたボクセル リソースと、洗練された崖/川岸、グリーン クワッド、DLC
  • SW でのボクセル リソースの配置と、ブルー クワッド、DLC マップの周辺マップに追加された IMP
  • リソースの配置とボクセルの配置、火山バイオーム、パープル クワッド、プロメテウス
  • 新しいクリーチャーのほとんどのボリュームの更新、通知機能の追加、通知機能の調整、スペシャライザーの調整、および一般的なクリーチャーの更新と改善。Batdog TBC の足音通知機能の追加
  • バッファローのスケルトン リグとボーン マッピングが追加されました。これらは、アニメーションをブルーバックにリターゲットする際に使用されました。
  • SK_ITM_Sledgehammer メッシュ、マテリアル、テクスチャ
  • Blue Quad で古い IMP を Merged IMP に置き換えました
  • 黒曜石、粘土、スコリアの壊れやすい岩に FLODDescription を追加
  • 最後の仕上げのために更新されたエイリアンの化石の洞窟
  • B.Dog の遠吠えの発声と、すべての足音アニメーション通知機能と動作オーディオ イベントの追加
  • 巻き貝のメッシュ、テクスチャ、マテリアルを追加
  • 武器のバランスを取るために DPS ターゲット ダミーの初期パスを追加 - 開発者のみ (当面の間)
  • プロジェクトに修復ベンチ メッシュとテクスチャのバージョン 1 を追加
  • Fortifications - Wood Gate - プロトタイプ メッシュを追加し、アニメーションを開く
  • Fortifications - Wood Wall - プロトタイプメッシュを追加
  • Fortifications - Wood Walkway - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Spikes - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Walkway Ramp - プロトタイプ メッシュを追加
  • Fortifications - Wood Forward Ramp - プロトタイプ メッシュを追加
  • scoria BP が正しい基本クラスから継承されず、FLOD エラーが発生する問題を修正
  • WT_RiverSpline でランドスケープ スカルプティングを無効にするオプションを追加
  • エレクトリック スプライン ジャンクション メッシュを更新して、新しいメッシュを使用し、古い一時メッシュを削除し、新しいメッシュのテクスチャ設定を更新しました
  • Volcanic Biome と Swamp Biome、Purple Quad、Prometheus でのボクセルの配置
  • Sledgehammer の影響を粘土リソースのオーディオとイベントに追加し、B.Dog の誤った発声を修正し、クロスボウの照準音をデータ テーブルに追加しました。
  • GL バイオームにアスペンの苗木と苗木を追加、リソースをクリーンアップ、グリーン クワッド、DLC
  • 非満たされた水のセットアップのための地熱の再加工
  • SWで開始されたクレイリソースの配置と、ブルークワッド、DLCマップのクリーンアップ
  • 大ハンマー ヒット ロック イベントをデータ テーブルに追加する
  • トマトとポテトに消耗品と使用品を追加して消費できるようにする
  • 新しい輸送船システムを交換して、着陸ゾーン選択の基本的なバックアップを備えた EQS を実行します。
  • 事前に構築された構造物が適切な建物グリッドにスポーンし、修復できるようになりましたプレイヤーはそのグリッドから構築できます
  • json ファイルと文字列の両方から事前構築済みの構造を追加/ロードするためのユーティリティとライブラリの追加
  • ビルド済みの構造をロード/保存するためのチート機能の設定
  • プロメテウスのストーリーミッションで使用されているさまざまな構築済み構造を修正
  • ブリック層の階段、スロープ、フロアピースを更新
  • 更新されたレンガ層の壁のピース
  • Hightmap x4y4 の提出
  • 事前構築済み構造のデータ テーブルの追加、新しい構築方法の追加 (DTRow、Raw、Json)
  • 新しい MoHideout 事前構築済み構造 json ファイルの追加
  • DefaultEngine.ini を更新して、パッケージ化されたビルドに Prebuilt Structure ファイルを含めます。
  • 独自のロックドッグのアグロ状態の発声を追加し、スレッジハンマー ファイルのパスを修正
  • 以前のスピアの古い遠距離武器データをクリーンアップ
  • スプライン生成ツールをジェネリック レイク オーディオ アクターに追加します。すべての湿地湖のエッジスプラインを生成します。非常に遠い湖のオーディオの更新頻度を減らすために、いくつかの最適化を追加します
  • 生物の声のスポーン率と攻撃状態の調整
  • Mo の基本構築済み構造の更新
  • スレッジハンマーのレベルとバランスの調整
  • MA_Decal を変更して RMAスパークル サポートを追加し、Alian Fossil デカール テクスチャをパッケージ化し、MI を調整しました。
  • Needler の改善と追加を更新します。
  • エディター以外のビルドのコンパイルを壊す LakeSplineComponent のエラーを修正
  • 補給船の着陸場所を見つけるための EQS の更新
  • ブルーバック、枝肉、骨、毛皮、溶岩、北極のバリエーションを提出する
  • Roat_Swamp の最初のパスを追加しました。ウサギのアセットに基づいてデータ テーブルを更新し、設計図を作成しました。
  • 島の地域を沼地の湖のオーディオに追加する
  • Blueback 設計図に更新されたテクスチャと Gfur を追加
  • R.Dog に追加されたストンプの動きと、その他のさまざまな微調整と更新
  • 火山バイオームでのボクセルの配置、火山バイオームでのエキゾチックなマテリアルの配置と風景画、紫と緑のクワッド、プロメテウス
  • Cliff to Green to Blue Transition、SW での粘土リソースの配置、および Blue Quad でのクリーンアップ、DLC マップの追加
  • プロジェクトに追加された Blueback_Lava と Blueback_Lava_Mount の最初のパスのセットアップ
  • 動的クエスト スポーンのベース ロジックの追加
  • Epic Creature Map アイコンを表示するための統計を追加して、動的に表示できるようにします
  • ダイナミッククエストに様々な難易度の体験イベントを追加
  • 報酬ロジックが共通の6つのダイナミッククエストを追加
  • ダイナミック クエストで使用するローミング エピック クリーチャーの追加
  • IcarusGameState のダメージ数値ロジックを整理して読みやすくし、実際のデータは変更しません
  • 捕食鳥のダイブ動作と死体のセットアップを追加しますが、回転とターゲット選択の洗練が必要です
  • 検証の失敗を修正するために GOAP_Setup を再保存する
  • 木製要塞ゲートの基本実装と、その他の要塞のレシピとタレントを追加。現在、レシピはテスト用に1種類の木材とファイバーだけで、壁を配置できるようにコリジョンバウンドを調整する必要があります。

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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ハメられました。【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)ハメられた

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

パブリックイベント「Eviction Notice」に参加した時のこと…

「たっつん」いた☆

通称「たっつん」は過去何度も戦った相手です。最初はPVP初心者でしたが徐々に強くなっていったプレイヤーで、これまでに第3話まで動画を作っています。
第1話 https://youtu.be/eL6oB09q9z0
第2話 https://youtu.be/m43BK6Ctlgk
第3話 https://youtu.be/raTg2nZjdww
第4話 今回

日を追うごとに強くなり、罠CAMPにも手をだしてじわじわとレイダー化していくたっつん☆

平和になってしまったアパラチア。大切なことを教えてくれたたっつんへ捧げます☆

※長い余談ですが、たっつんはチート武器はもちろん、おそらくグリッチも使ってないです。当チャンネルのリスナーからも人気の高い敵プレイヤーでKATAPAN的にもちょうど良い相手で好きですね☆(でも最近強くなりすぎてるからもうちょいだけHP減らしといて?w)

そしてもう一つ、罠CAMPについては賛否両論あると思いますが仕様の範囲内でやっていることですのでKATAPAN的にはアリというスタンスです。ちなみにKATAPANもちょい緩めの謎解き罠CAMPを作っています。通称KATAPAN説教部屋☆(死んだらJUNK奪うけど謎解きすれば出られる程度のトラップギミック部屋です☆)

確実に殺しにかかる殺意の高いガチ罠CAMPは嫌われることが多く、それを嫌う人の感情も理屈も当然であり納得できます。ただ、嫌うのはもちろん自由ですがチートなどの不正ではありませんので「罠CAMPするヤツは人格がクソ、平和なプレイが大正義」みたいな構えだとそれって押し付けになっちゃうのかなと。一方で罠CAMPする我々も「仕様なんだから嫌なら76やめれば?」みたいな構えだとそれもやはり押し付けになっちゃうと思うので、お互いに尊重しあうのが大切かなと。いやならブロックする。ブロックされても文句は言わない。ぐらいな感じで、要するにゲームが好きな人間同士ですので仲良くするとまでは言わずとも否定し合うのはよそうぜと。ゲーマー界隈はひじょ~に狭い世界です。ゲームをやらない人たちから見れば我々全員が意味不明の存在だと思います。レイダープレイ全般とも通ずる部分ですが、KATAPANはそーゆー考え方です☆この考え方を当チャンネルでは「カタリズム」と呼びます。今決めました

バトル開始☆

過去の戦いを思い出しながらバトルは続きます☆

バフ入れなおしたらイナクナッチャッタ☆

しばらくするとたっつんがパーティーに入ってきて何やら呼んでいます、絶対罠だろw

つづきは動画でお楽しみください☆

Fallout76のプレイにおすすめなアイテムはこちら☆

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek48※2022年11月4日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Eight Update | New thrown spears and knives + 2 new crossbows - Steam News

アップデートWeek48※2022年11月4日適用

今週は「投合型のナイフと槍の追加」、「2種類の新クロスボウ追加」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

今週、ナイフとスピアの投擲型を武器プールに追加し、スタッキング機能を備えた特別なオプションを提供する一方で、標準バージョンを近接のみに変更しました。これにより、これらの武器を他の戦略に代わる発射体として使用しやすくなり、間違った状況で誤ってクリックして紛失するのを防ぐことができます。

また、ティア 3 のプラチナとティア 4 のチタンの 2 つの新しいクロスボウを追加し、より高いレベルで火器の代替品を提供します。

最後に、投げナイフと槍のワークショップ版を提供しないという私たちの決定と、近い将来の分散化への移行に伴い、これがどのように変化するかについて説明します。

→ナイフや槍を投げて紛失してしまう問題に調整が入りました。まさかの分離です。そして、早くも新しい上位クロスボウが2種追加されました。どちらも現地でクラフトするやつで、かなり高機能のようですがどうなるか?

KATAPAN - YouTubeにて、11月4日(金)20時より、定期配信を行います!今回もアップデートWeek48の内容の確認をする雑談メインの短めの配信になります!(早く冒険感のあるアプデが来てほしいですね!)
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

投擲武器のアイテム分離

ナイフと槍を独自のバリエーションに分けました。近接状況や死体の皮には使用できないが、ナイフの場合は 50 の倍数、槍の場合は 20 の倍数でスタックできる「スロー」バージョンを作成できるようになりました。

投げバリアント レシピは近接バリアントでロック解除されるため、技術ツリーの 1 つのノードのロックを解除すると、2 つの別々のレシピを作成できます。レシピには独自のアイコンと名前が付いているため、簡単に区別できます。

近接バージョンは投げることができなくなり、投げられた相手が行う「スタック」オプションを受け取りません。ただし、クリーチャーの皮を剥ぐことはできるため、狩猟遠征では依然として重要です。

この変更を行った理由はいくつかありますが、主な理由の 1 つは、誤ってクリックして武器を投げたり、武器をスタックできず、戦闘状況でホットバーをスクロールしなければならないことによる苛立ちです。

これはまた、死体の皮を剥ぐときに耐久性を使用するナイフのバランスの問題にも対処します。特に、この問題を増幅し、ギアの管理をより複雑にする「スタッキング」要素を追加するためです。また、戦闘に新しいダイナミクスが追加され、ナイフや槍をより簡単に投げることができるようになり、実行可能なメカニズムになります.

→既存のものは投げられなくなり、新たに投げ専のアイテムが作れるようになりました。狙いとしてはナイフや槍の出番を増やすための調整だと思うのですが、わざわざ専用のナイフに持ち変える必要が出てくるので「だったら弓使うわ」という人は多いかもしれないですね。あと、個人的に同じアイテムが分離されるのはすごい違和感ありますね。投げるか投げないかはプレイヤーが決めたい感じ。でも投げナイフとか投げ槍はロマンですから(投げやり)

→ランク1の石ナイフ、木の槍の投合タイプのスクショです。例えば石ナイフ。剥ぎ取りナイフの必要素材の内、繊維が2必要なのに対して投合タイプだと繊維は4必要で微増してます。他のアイテムも同じように若干コストが上がっている感じです。
→2022/11/6追記 投合タイプは一気に5個作成できるのでコストは下がっていました!

Tier 3 & Tier 4 クロスボウ

Tier 3 と Tier 4 に 2 つの新しいクロスボウが追加され、より高い Tier で火器に代わる選択肢が増えました。Tier 3 はプラチナ クロスボウ、Tier 4 はチタン クロスボウです。両方のクロスボウは、1回のバーストで最大5本のボルトを発射できるクロスボウを繰り返すという貴重な利点も共有しています. 激しい状況では、安定したハンドと優れたヒット スキャン テクニックを備えたプレイヤーに、かなりのダメージを与えます。また、他のクロスボウの固有の統計、ヒット時に減速するチャンス、クリーチャーの硬​​化スポットを貫通するときの追加ダメージも付属しています。
→すごいですね5点バースト。壊れ性能なレベルなのでは?銃より強そうですね。
→2022/11/6追記 バーストではありませんでした!
→2022/11/7追記 プラチナクロスボウは4発装填、チタニウムクロスボウは6発装填できます!

これらは、ゲーム内で高ティアの発射体武器のギャップを埋めるものであり、ゲームに導入する予定のいくつかの今後のクリーチャーにとって有用であることが証明されます。
→今後のクリーチャーはかなり強敵みたいですね!期待がたかります。

Tier 3 プラチナ クロスボウは、Machining Bench で作成され、標準のエポキシ、レザー、ウッドに加えてプラチナが必要です。Tier 4 Titanium Crossbow は Fabricator で作成され、Platinum Crossbow と同様に、標準のリソースが必要ですが、Titanium とペアになっています。

プラチナ クロスボウは Tier 3 アイテムの上位に位置するため、コストが高くなります。チタン クロスボウは、Tier 4 の火器と密接に並んでいますが、チタン インゴットへの投資の半分の費用がかかるため、より困難なミッションや戦闘シナリオの実行可能な代替手段になります。
→最強武器のハンティングライフルは5発装填ですが1発ずつ撃つ方式ですので、今回の5発をバーストできる新クロスボウの方がDPS(秒間ダメージ)は上になると思います。将来的にはアサルトライフルなどマシンガン系が登場しそうですね。どんどんバランス調整が大変になってとんでもないことになりそうw そんなICARUSはそれでそれで見てみたい☆
→2022/11/6追記 バーストではありませんでした!

→新クロスボウ2種のスクショです。コンポジット材料が不要なので本体自体は比較的楽に作れますね。問題はボルトで大量に用意するとコストがかさむため、やっぱり「持ち込み弓(+発火石の矢)でいいじゃん」となる可能性が高そうですね。ロマンです☆

ワークショップスタッキングの問題

ナイフとスピアの投げバージョンの新しいスタック機能は、ワークショップ バージョンには適用されません。その理由を説明したかったのです。
→投げナイフと投げ槍は現地クラフトでのみ作成できます。ワークショップ品は変更ありません。これは非常に悩ましい調整だったと思いますね。ワークショップ品を投げタイプで現地作成できるようにしてしまっては持ち込みの概念や難易度が崩壊しますし、かといってワークショップで矢やボルトと同じように消耗品として購入できたらエキゾチックの消費がとんでもないことになります。高価な矢やボルトは持ち込むことはほとんどないですし。根本的にそういう矛盾があるのでこのような調整だと思います。しかし、前述しましたがナイフと槍を投げタイプに分離したこと自体がそもそもなんか違和感あります。

現在のバックエンド システムでは、ワークショップにアイテムを戻すと、多くの動的特性が失われます。これは、ワークショップ アイテムがバックエンドで使用するスペースの量を防ぐために行われた初期の譲歩でした。これらの動的特性の中で最も注目すべきは、スタック カウントです。そのため、ワークショップ アイテムをスタックできないようにすることで、この問題を回避する必要がありました。また、プレイヤーが必要に応じて惑星に降ろし、戻すことができるバンドルの解決策を考え出しました。しかし、いったん惑星で消費されると (矢の束)、宇宙に戻すことはできなくなります。

この決定には、ワークショップのアイテムを積み重ねることができないことや、惑星から持ち帰ったアイテムの耐久性を追跡することができないことなど、いくつかの影響があります。また、多くの形式のアイテム永続性を調査できなかったことも意味します。

これは、データの分散化によって変わるものです。バックエンド サーバーを削除すると、他のデータを保存するためのさまざまなオプションが開かれ、セッション間の持続性をさらに調査できるようになるからです。

これは、消耗品や投射物で最も顕著になりますが、複数のドロップで多くの動的プロパティを追加できる能力を備えたアーマーや武器、マウントでも同様です。
→要するに現状だと例えばワークショップ品は母船で改造したりできませんが、データの分散化が実現できれば可能になるようです。なのでやはり将来的には母船内で部屋を建築したりなども可能になるのではないでしょうか?なったらいいですね☆

コミュニティ テスト用のデータ分散化 Icarus クライアントのパブリック ブランチのリリースが間近に迫っています。興味がある場合は、Discordに参加して、最初に参加してください。
→公式コミュで質問したところ、まだ公式アナウンスはないようなので発表があり次第申し込みたいと思います!海外ニキの予想ではベータ版的な感じで展開されそうとのこと。(StyXも同じ形式で展開されたことがある)

変更ログ v1.2.23.103516

新しいコンテンツ
  • 基本的なナイフと槍を投げる能力を削除
  • 投げナイフと槍をスタックできるようにしました
  • 骨とチタンの投げナイフのダメージがわずかに増加
  • 今後のパッチでアンロックされた投げナイフのレシピ
  • 投げナイフと槍のレシピをアンロック
  • 投げ槍にブレイクチャンスを追加
  • 投げナイフと槍のスタミナ消費を大幅に削減しました。
  • 投げられたナイフがより低いチャージで投げられるようになり、距離が短くなりました
  • ベースのプラチナとチタンのクロスボウを実装
  • プレイヤーが適切な才能を持っている場合、耐久性と伐採ダメージを受け取る場所で投げられたナイフと槍の問題を修正します。
  • 新しいタグ 'Tool.Thrown' と、投げ/近接槍、投げ/近接ナイフの新しいタグ クエリを追加
  • 投げられたアイテムが 1 ではなくスタック全体になるナイフとスピアを投げるときの問題を修正しました。
  • BOW_Crossbow_T3_Platinum にテクスチャとマットを追加
  • BOW_Crossbow_T4_Titanium のテクスチャとマットを追加
  • Shengong Daokou Knifeの投げナイフボーナスを削除し、摩耗率減少ボーナスに置き換えました
  • 投擲武器を表すアイコンを追加
  • T3 および T4 クロスボウのアイテム テキストを更新
  • 投擲武器アイテム アイコンを追加し、アイテム テーブルに追加しました。投擲武器のアイコンを更新
  • T4 クロスボウの LOD を追加。マテリアルが間違った物理マテリアルを指している問題を修正
  • 新しいタイプのリロードのキャラクター アニメーションを含む、新しいクロスボウのベースアニメーション実装を追加します。プレイヤーの手とクロスボウに表示される実装のボルト部分が欠落しています。
  • クロスボウのエントリを正しいメッシュに向けることで、D_Meshable の buildvalidation が失敗する問題を修正
  • 新しいクロスボウのリロード アニメーション モンタージュを微調整して、リロードの最後のセクションに最後のボルトを含めます
  • 投げナイフと槍のクラフト レシピがアンロックされました。
  • 投げナイフと槍のスタックサイズの増加
  • TV クロスボウの発射音の追加
  • 投擲後に投射物を再表示する通知を追加することで、投擲後に投擲用ナイフが手に表示されない問題を修正
  • メニュー内で投げられるオブジェクトを使用できたバグを修正しました
  • プラチナ クロスボウの基本実装を追加し、ボルトのプレビュー メッシュが欠落しているが、すべてのリロードおよび発射アセットが接続されて準備ができている
  • チタン クロスボウの機械音とイベント、通知機能を追加
  • データ テーブルにクロスボウを追加する
  • 入力キーを離した後、スピアがスムーズにアイドル状態に戻らない問題を修正しました。槍を投げるアクションが、投げる前にスタミナ消費を差し引く問題を修正。投擲モンタージュが完了した後、投擲槍が非表示にならない問題を修正
  • 目に見えるプレビュー発射体メッシュを表示するために、チャンバー付き武器のサポートが追加されました。AmmoController_SingleRoundReload が AmmoController_VisibleProjectileを継承するようになりました。リロードアニメーション中にチタニウムクロスボウがプレビュー発射物を表示しない問題を修正
  • 投擲武器のレシピを更新して、各クラフトで 10 のスタックを提供する
  • アクション可能なナイフを投げると、プライマリ入力アクションのみが消費されるようになりました
  • 投擲武器のアイテム分類アイコンの追加
  • 投擲武器のレシピを更新して、各クラフトで 5 つのスタックを提供する
  • 投擲武器のレシピを 5x クラフトあたりで再調整しました。- プラチナ クロスボウの発射速度をわずかに減少
  • クロスボウのリリード アニメーションを微調整して、リロード アニメーション中にボルトが追従するようにし、新しいクロスボウのアイテム アイコンを追加します。
  • プラチナとチタンのクロスボウのアイコンを修正
  • クロスボウへの多くの追加と改善。スピードバリエーションのために各セムジェントアウトを分離し、新しいレイヤーを追加しました
  • ハイティアクロスボウのプルを調整して、ストレッチサウンドの長さに合わせてスライドを増やし、その他のスペシャライザーの微調整を行いました
  • クロスボウのメッシュを最新バージョンを使用するように更新し、ウェイトと動きをわずかにクリーンアップ
  • 物理アセットの更新とプラチナ クロスボウへの LOD の追加
  • ナイフを投げてから次の投げを開始するまでの遅延をわずかに短縮し、投げられた槍に同じ遅延を追加しました(以前は遅延はありませんでした)
  • 新しいクロスボウのアイコンを更新
  • 投げられた槍をより長く充電できるようになり、以前よりもわずかに多くのパワーを提供しましたが、低いチャージではパワーが低下しました
  • 投げモンタージュの最後に槍装備を追加して、投げ装備が前のスナップよりもスムーズに感じられるようにします
修理済み
  • サポートされているかどうかを確認するためのテストとして、解像度スケーリングの最大値を 100 から 200 に変更します。
  • EnzymeGeyser、Meta Deposits、Ore Deposits、Dropships など、さまざまなワールド オブジェクトのカスタム ビュー距離設定を追加します。
  • GOAP デバッガー チートで非 GOAP 文字のサポートを追加
  • レベルが正しいソースから取得されない問題を修正
  • クラウドインが踏みにじられた先週のコミットで、すべての言語で翻訳が失われました
  • すべての翻訳を強制的にクラウディンにプッシュする新しいクロウディンレシピを追加
  • ABYSS: 研究ステーションの展開クエストのステップでバイオームが正しく追跡されないバグを修正
  • 高度なモードを GetActorCount ウィジェットに追加して、任意のクラス タイプを取得します
  • ヒーリング ブースト モジュールの説明の誤字を修正
  • シャモア バリアントのデータ テーブル エラーを解決しました。
  • Neat and Tidy のタレント Fertilized Alteration のタイプミスを修正
  • 解像度スケーリング設定の最小値/最大値を変更して、エンジンでサポートされている最小値/最大値 (33 ~ 100%) に一致させます。
  • ローディング画面イメージの最適化、フォーマットを pow2 に変更、未使用の DT を削除
今後のコンテンツ
  • 単一の //Icarus_Stream/Trunk/Icarus/Content/ASS/VFX/WAT/SM_WaterfallBase.uasset リビジョン 3 を元に戻します - まだ使用中ですが、ref はフラグを立てませんでした
  • 独自の静的メッシュを使用して正しく展開できるように、T2 通信デバイスを修正して接続する
  • D_Meshable データテーブルへの Scoria、ポテト、およびトマト アイテム メッシュの追加
  • B.Dog アグロとアイドル ブレス オーディオの追加
  • エイリアン ボーンのプロキシ メッシュの置き換え
  • マングローブ収穫音声、イベント、データ テーブル エントリの追加
  • Scoria / Obsidian / Clay 報酬ノードのセットアップを更新して、正しいリソースを提供するようにします
  • ノードの場所を移動して、ノードが独自のフォルダー内に含まれるようにする
  • LC Impassables - ジオメトリの修正、Houdini 統合を改善するための追加の LOD レベルの追加
  • マングローブ収穫オーディオの調整
  • レベルにマングローブを追加 & レベルの木に葉を追加
  • SM_Breakable_Obsidian Var 1 および 2 の更新されたテクスチャとコレクション
  • 溶岩の苗木の収穫音の追加とマングローブの収穫音の調整
  • 最初の沼地の湖のオーディオ アクターをテスト用にセットアップする
  • プロメテウスストーリーミッション5の基本的な流れを追加
  • 新しいプレビルド前哨基地の追加
  • 新しい必要なクエスト ブループリントとミッション ハザードの設定
  • B.犬データテーブルのセットアップ
  • 新しいクリーチャーのオーディオの AI セットアップ
  • TU および GL バイオームの葉を磨き、古いポプラの木を削除し、草原、グリーン クワッド、DLC のリソースをクリーンアップしました。
  • 湿地バイオームと洞窟ボイドの配置、紫のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • Transition SW から GL へのマクロの追加、TU へのツリーの追加、ドレスを着た Transition Cave SW から TU への設定、および Blue Quad でのクリーンアップ、DLC マップ
  • AC_Aspen_Var1 のメイン トランク ピースに洗練されたディテールを追加し、同じ木の焦げたバージョンを追加しました
  • マングローブ収穫の改善と更新
  • トップ レイヤー マクロを永続レベル、ブルー クワッド、DLC マップに移動
  • 一貫性のための葉の色調調整
  • データが失われたため、プロト スワンプ レイクのオーディオを更新する
  • 球根収穫の追加と苗木収穫の調整
  • 溶岩の苗木の衝突の更新
  • TU および GL バイオームの葉を磨き、古いポプラの木を削除し、草原、グリーン クワッド、DLC のリソースをクリーンアップしました。
  • 沼バイオームと洞窟のボイド/ボリュームの配置、紫のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • TU 湖へのエッジ スプラインの生成、ウォーター ポイントの生成、Dressed Transition Cave SW の TU への設定、ブルー クワッドのクリーンアップ、DLC マップ
  • プロジェクトにアスペンの苗木を追加しました。葉の種類、設計図を追加し、それらを Flod データ テーブルに追加しました。
  • プロジェクトにアスペンの苗木を追加しました。葉の種類、設計図を追加し、それらを Flod データ テーブルに追加しました。
  • アスペン固有のツリー イベントと調整、およびいくつかの追加レイヤーを追加して、それらをよりユニークなものにします。
  • プロジェクトにトマトの作物とアイテムのバージョン 2 を追加し、トマトの果実を 100% 拡大しました。更新されたフォリッジ タイプ、ブループリント、フレーミング データ テーブル
  • 沼地の茂み収穫オーディオ、イベント、データ テーブル エントリの追加
  • 新しいエディター ユーティリティ ウィジェット (EUW_GetActorCountInBiome) を追加して、アクターを検索し、バイオームごとにその数を出力します
  • イベントトリガーの一貫性に基づいて、沼地の足音の音量を下げるパラメーターを追加します。データ テーブルに追加
  • z 変換オフセットが削除され、成長するフレーム メッシュが追加された Bean 作物のバージョン 2 が追加されました
  • 沼バイオームと洞窟のボイド/ボリュームの配置、紫と緑のクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • 青と紫のクワッドの BP バージョンのすべてのマングローブ中空幹静的メッシュ アクターを交換します。空洞のトランク BP のメッシュを静的としてマークし、落下したログ マスターマテリアルを更新して正しい物理マテリアルを使用するようにします。
  • アニメーションに S.Bird 通知機能を追加し、サウンド デザイン用の geo プールのイベントを設定する
  • 鍾乳石の葉の設定を修正して、天井にペイントできるようにしました
  • DLC マップに新しいボクセルが追加され、Pro プレフィックスで名前が付けられました
  • Ponga TreeのZアップの葉の設定を修正
  • ポプラの苗木と苗木の葉のセットアップ
  • WT と BP で溶岩川のメッシュが 0 になるように変更
  • 草原とツンドラ、グリーン クワッド、DLC で生成された川と湖のスプライン
  • SM_Breakable_Clay Var 1 および 2 メッシュ、BP、テクスチャおよびマテリアル
  • Orbital Exchange Interface アイテムのテキストを更新
  • 地熱湖 WIP のオーディオを追加します。また、S.Birdの通知タイミングを微調整し、DLCリリースまで水の足音を標準に戻します
  • ST_UMG のスペルミスを修正
  • T2 ミッション コミュニケーション デバイス アイコンを追加
  • Geo Lake イベントとデータ テーブルの調整
  • 新しいリソース、作物、コミュニケーター、およびデバイスのアイテムの説明を更新しました
  • 新しいエキゾチック リソースの名前を更新しました
  • 新しいコミュニケーター名を更新
  • 通行不能メッシュとマクロ メッシュをマージしたプロトタイプを追加、紫色のクワッド
  • 沼地の湖のオーディオとイベントおよびデータ テーブル エントリの追加
  • Orbital Lase Strike プロトタイプ BP と VFX
  • Mega Tree Var 1 に Ponga Tree を追加、AC Cave に Dressed SW を設定、BP_HollowTrunk に Mushrooms を追加、Blue Quad に CleanUp、DLC Map
  • 沼バイオームでの手動の葉のクリーンアップと、火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでのリソース配置
  • 通常のシャモアの複製としてシャモアバリアントベースセットアップを作成
  • シャモア バリアントのデータ テーブル エラーを解決しました。
  • CRE_BlueBack と CRE_Mount_BlueBack の基本設定を追加しました。テクスチャ、ファー、IK コントロール リグを更新する必要があります

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

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現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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エネ爆手に入らないからチート武器使うわ【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)言い訳するタイプのチーターがいた結果

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

通称「灯台イベント」に参加した時のこと…

イベント終了後に適当にその辺の人を襲っていたら、怪しげな武器で攻撃してくるマンがいました☆

一瞬で感謝のドリル☆

別のターゲットを狙いに来たら…さきほどの怪しい武器使ってくるマンのCAMPを偶然発見しました☆

本性見せたわね☆

殴っても反撃がないのですが、「シェルターに来い」と誘われ…

行きません☆(半フラグ状態で移動するとロード中に殺されるから☆)

最初のターゲット(平和主義者)の方が何やらVCでしゃべっていて、何やらフレンドと待ち合わせをしている模様。

※ちなみにKATAPANは平和主義モードをONにしていたり戦う意志のない人に対して基本的にしつこく攻撃することはありません。(反抗的な態度を取って来たり縁を感じた人はそれに限りません)なお、しつこく攻撃すること自体は個々の自由だと思ってるので肯定否定どちらでもない派です☆ただししつこい男も女も嫌われちゃうのが世の常ですからすべては自己責任だと思っております☆

フレンドは彼(チーター)なのかと聞いて見ると、違うとのこと。彼はチーターだよとVCで教えていると…

「何話してんだお前?」チーターがVCを使いだしました☆

つづきは動画でお楽しみください☆

Fallout76のプレイにおすすめなアイテムはこちら☆

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek47※2022年10月28日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Forty Seven Update | Open World is here, survival with persistence - Steam News

アップデートWeek47※2022年10月28日適用

今週はオープンワールドモード」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

オープンワールドはこちら。今週は、待望の従来のサバイバル モードをリリースします。Styx と Olympus の両方のマップをプレイできます。これは、プレイヤー コミュニティから最も要望が多く、話題になっている機能の 1 つです。

セッションを開始すると、さまざまなドロップ場所、難易度オプション、および克服すべきワールド ボス、ストーム、大群などの課題が与えられます。完全な永続性と複数のセッションを同時に保存できるため、希望する方法で惑星を征服できます。

以下では、Open World の将来と、今後の大きな機能である Dedicated Servers についても説明します。Icarus を起動して最新のチャレンジを開始する前に、飛び込んで必要なすべての詳細を入手してください。

オープンワールドモードが実装されました!どんな内容?前哨との違いは?なども下の方で解説あります。先に結論書くと、「オープンワールドモードは前哨の後継版(でもなぜか前哨も存続)」という印象です。

KATAPAN - YouTubeにて、10月28日(金)20時より、定期配信を行います!今回はアップデートWeek47の内容の確認と、オープンワールドモードをいじってみる雑談メインの短めの配信になります!
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

主な機能

オープンワールドは伝統的なサバイバル体験を提供し、惑星の要素や捕食者との戦いにあなたを置きます. あなたの唯一の目的は、できるだけ長くイカルスの挑戦を乗り切ることです。

オープン ワールド セッションでは、64 平方キロメートルのオリンパスの全マップ (以前は前哨基地​​として利用可能) またはスティクスの全マップのいずれかを選択できます。さまざまなバイオームの複数のドロップ ポイントを選択できます。セッション、建物、リソースは永続的であり、タイマーや有効期限の心配はありません。嵐はあなたの建物に損害を与える可能性がありますが、それはあなたがプレイしている間だけです。

惑星は危険に満ちており、嵐、リスポーンするワールド ボス、大群、風景全体のスケーリングする捕食者、そして立ち向かわなければならない激しい嵐があります。Outposts と同じように難易度を選択できますが、脅威のない環境を選ぶオプションはないため、常に注意してください。

あなたの友達は、あなたが選択した同じドロップポイントで惑星にあなたを追いかけて、あなたのオープンワールドに参加することができ、ペットや輸送として飼いならすためにバイオーム全体でモアとバッファローを見つけることができます.

探索できる 64 平方キロメートルの土地には豊富な資源があります。深い鉱床を見つけることができるので、精錬してクラフトする鉱石が豊富にあります。ワークショップのアイテムは水面に降ろして宇宙に持ち帰ることができるので、必要なギアを取りに戻るのは、ドロップシップに乗り降りするのと同じくらい簡単です。

複数のオープン ワールド セッションをホストできるため、別のアプローチを取りたい、別の場所から始めたい、または単に別の難易度設定で自分自身をテストしたい場合は、メニューから新しいセッションを開始するだけです。

→ベータから遊んできたユーザーのいち意見です。ごめんだけどぶっちゃけ現状はこのモードいらないかも…w ただし、今後シームレスにオープンワールドモードでミッションを受けられたり、派閥クエストなどが発生するように進化するならかなりアリだと思います!今回実装されたオープンワールドモードは事実上エンドコンテンツになりますが、現状は前哨と大差がないしリピート性が低いので微妙かも?※何度も言いますが現状はです。

遊び方

オープン ワールドは、ゲーム モードの左側のリストにある新しい外観のホーム画面にあります。選択すると、既存のセッションを続行するか、新しいセッションを開始できます。

新しいゲーム セッションを作成するときに、ドロップシップの着陸場所を選択できます。マップ上には、さまざまなリソースを持つさまざまなバイオームのさまざまなサイトがあります。ドロップポイントを選択すると、セッションに参加するたびにドロップシップが出発して戻る場所になるため、基地を設置する予定の場所の近くを選択してください.

すべてのバイオームでドロップ ポイントを選択できるため、ミッションと前哨基地での経験を活かして、より過酷な気候で生き残るために必要なものに応じて計画を立ててください。

選択したら、セッションを開始してゲームを開始します。

→ほとんど前哨と変わらないので前哨の後継版という印象。この後に記載がありますが、それでいて前哨(アウトポスト)モードも残されるみたいです。

オープンワールド、ミッション、アウトポスト

現在 3 つのゲーム モードがあるので、各モードのユニークな機能を簡単に説明したいと思います。

オープン ワールドは伝統的なサバイバル体験です。永続性、完全なマップ、スケーリングの難しさを備えた、最も純粋な生の本物のサバイバルです。

ミッションは、イカロスでの期間限定の厳選された体験であり、派閥の契約の下で表面全体でさまざまなタスクを完了するように挑戦し、完了すると取り残されることを意図しています。現在、エキゾチックを採掘してレンを獲得し、ワークショップの装備を購入できる唯一の方法です。

前哨基地は、1x1 平方キロメートルの小さな「サンドボックス ビルディング環境」であり、再生成リソースとオプションを備えており、脅威のないエクスペリエンスを構築、作成、実験することができます。

以下に、各モードの主な違いを示す表をまとめました:

→表になると違いが分かりやすいですね!見たら分かる通り、本当に前哨の後継版という感じです。エキゾチックが得られない点はミッションモードの意味がなくなることを防いでいるのだと思われますが、中途半端な印象。ただし、何度も言いますが現状はです。

→メニューが少し変更になりました。(左側)

→一番上のオープンワールドモードを選択するとこのような画面になります。

→左のオリンパスマップを選択するとこのような画面になります。オリンポス前哨がオープンワールドに移行になったためデータも引き継がれています。スクショで以前KATAPANが作っていた「KATAWORLD」「MOUNT」が選べました。

ステュクスマップを選択し進めていくとこのような画面になりました。降下前にこのように降下ポイントを選択できるようになっています。

多くの人が疑問に思っていましたが、なぜ今ゲームに持続性を追加するのですか?

オープン ワールドは、長い間イカロスに対するコミュニティの要望の中で最も人気があったものの 1 つであり、伝統的にほとんどのサバイバル ゲームはこのように構成されています。プレイヤーとは、イカルスを構築する方法、ミッションとオープン ワールドを組み合わせる方法、持続性の側面を導入する方法などのアイデアについて頻繁に話し合います。

私たちは当初、サバイバル ゲームへの独自のミッション ベースのアプローチで Icarus を立ち上げました。これは、広大なサンドボックス エクスペリエンスをより集中的なセッションに分割することを目的としていました。ただし、多くの人は基地を頻繁に再建したくない、または自分の時間と労力を永続的で有意義なものにしたいと考えています。そのため、私たちは独自のミッションを維持したいと考えていますが、オープン ワールドなどの新しいモードを追加することで、ジャンルに関してはもう少し伝統的なものを求めている人に対応することができます.

これは、私たちのアプローチを単純化したり、ゲームの意図を覆したりするものではありません。プレイ方法に関係なく、より多くのプレイヤーに対応する機能豊富なゲームへの拡張です。

Adam Johnson - 設計責任者

オープンワールドの未来

これは Open World の最初のイテレーションであるため、追加したい将来の機能のいくつかについて話したいと考えていました。

リソースの再生は、すでにプレイヤーが求めていたものです。Outposts では、参加するたびにリソースが再生成されるため、真にクリエイティブなビルドのための十分なビルディング ブロックが用意されています。オープン ワールドでも、リソースのために働いて獲得していただきたいと考えています。永続的な環境では、没入が重要であるため、再生の兆候は自然でサブリミナルに感じられるはずです。これは、プレイヤーからのフィードバックを注意深く監視する領域です。

プレイヤーは、エキゾチックを採掘し、ミッションの目標に集中し、ワークショップ アイテムを購入するためのレンを獲得できるオープン ワールドとミッションを切り替えたいと思うかもしれません。オープン ワールドでは、代わりに Tier 4 技術に取り組むことを選択する場合があります。

また、オープン ワールド ベースからいくつかのミッションを開始するなど、将来的にミッションとオープン ワールド セッションを統合する方法も検討しています。これを念頭に置いて、次の DLC のマップを設計しています (詳細は近日公開予定ですが、プレビューについてはパッチ ノートの将来のコンテンツを確認してください)。
→まさに求めていることです!現状は今回アップデートのとおりですが、次の大型DLC(今年中予定)はミッションとオープンワールドを統合することを念頭に置いて設計しているそうですので、かなり期待できます!

3 つのモードすべてについて多くの計画がありますが、大規模な機能とオーバーホールにはかなりの時間がかかり、これらすべての機能と最適化に取り組むことができるスタッフの数は限られていますが、DLC に向けて作業し、ベース ゲームも最適化しています。これらの 1 つは、データの分散化または「専用サーバー」です。これは、現在のアプリケーションから新しいアプリケーションへの移行がスムーズになるように、正しく実現したいものです。このプロセスを最終決定し、公開テストの準備を進めています。

→そして専用サーバーの実装は確定し、公開テストが間近に迫っています!オープンワールドミッションモードが統合され、さらに専用サーバー機能が実装されたらICARUSが本当の意味で始まるかもしれません。KATA鯖爆誕…?

詳細な変更ログ v1.222.103152

新しいコンテンツ
  • 選択モード画面のアイコンを追加
  • 選択メニュー ウィンドウのテクスチャを追加
  • 新しいオープン ワールド プロスペクト フロー UI、オープン ワールド マップ選択画面を使用するように更新
  • UMG_TopLevelButton に上枠、微調整されたフォント、色、およびアニメーションを追加しました。選択ボタンにモード タグ アイコンを追加しました (画像としてのみ、機能しません)。
  • マップの選択枠に MapSelection_Border.png を追加
  • ローカリゼーションのためのオープン ワールド アップデートを追加するために、各ゲーム モードの説明を追加しました。
  • コンセプトに合わせてオープンワールドのドロップポイント選択画面を更新。選択可能なドロップ ポイントは、D_DropGroups の該当するアイテムから取得されるようになりました。
  • Open World UI に関連する新しい文字列テーブル エントリを追加しました。スポーン グループ データを D_WorldData にベイクするための新しいユーティリティ ウィジェットを追加しました。
  • オリンパスの見通しを「DAYLIGHT: Olympus」から「Olympus」に改名
  • コンセプトに合わせてオープンワールドのドロップポイント選択画面を更新。選択可能なドロップ ポイントは、D_DropGroups の該当するアイテムから取得されるようになりました。Open World UI に関連する新しい文字列テーブル エントリを追加しました。スポーン グループ データを D_WorldData にベイクするための新しいユーティリティ ウィジェットを追加しました。オリンパスの見通しを「DAYLIGHT: Olympus」から「Olympus」に改名
  • ドロップ グループ選択 UI の境界線を微調整しました。対応するスポーン バイオームに合わせてドロップ グループ名を更新
  • ドロップ選択用にさらに 3 つのアイコンを追加
  • 各ドロップ ゾーンに最初のパスの難易度インジケーターを追加しました。
  • ドロップシップで前哨基地またはオープン ワールド マップを離れようとしたときにユーザーに表示されるテキスト プロンプトを調整しました。
  • ローカライズされたテキスト キーの自動生成を無効にする新しい 'UseCustomTextKey' UProperty メタ フラグを追加しました
  • 新しいオープン ワールドの展望の難易度設定を微調整しました。Olympus Outpost を削除しました (既存の保存は Olympus Open World に移行されました)
  • オープン ワールドの地形選択が「Olympus、Styx、NFTerrain」の順序になりました
  • ミッションの地形選択との一貫性を保つために、オープン ワールドのウィジェットとアニメーションが更新されました。
  • 整頓 オープン ワールドのドロップ ポイントの選択
  • 新しいアイコン、画像、レイアウトを含むドロップ属性を調整
  • ドロップ属性は大文字ではなく、ドロップ グラウンドのデータ構造が変更されました
  • プロスペクトごとに若年スポーンを無効にする新しい WorldStat を追加しました。新しい前哨基地の最適なドロップ場所を取得しようとすると、ensure がスローされるバグを修正しました
  • DropGroupAttributes の基本ツールチップの追加
  • モード選択の整理、開いているアニメーションの削除、ボタンのサイズ変更
修理済み
  • Developers フォルダーと TRD フォルダーから未使用のコンテンツを大量に削除して、プロジェクトを整理します。
  • 水に落ちる木の音を微調整。また、いくつかのイベントのイベントと同じになるように、スペシャライザーの最小/最大を修正します
  • キャラクターBPの関連イベントに新しいスクリーンヒット効果強度オプションを接続
  • ゲームプレイ メニューにスクリーン ヒット効果の強さのオプション スライダーを追加します。これは、ターゲットに当たったとき、またはターゲットに当たったときのスクリーンエフェクトの強さを制御します。
  • Dev Meta Reveal アイテムを削除し、代わりにチート機能に変換
  • TextureLODGroup 設定の変更がすべての Windows プロファイル グループに適用されず、クックされたアセットが最適化されない問題を修正
  • Developer および ThirdParty フォルダーからの大規模なプロジェクト コンテンツのクリーンアップ、未使用のコンテンツの消去
  • 外部から呼び出せるように、PlayerChar の ShowRepairWarning ロジックを別のイベントに変更します。
  • 損傷した建物は、最初に修理しないとアップグレードできなくなりました
  • コードに追加されたブール値の命名規則を修正しました。アップソース ID:102730 によると
  • サードパーティ/マップ/ハブ/オーブ コンテンツのクリーンアップ
  • SPELUNKING:すべてのリソースの要件が増加し、要件は上位ティアのリソースが約2倍になり、外部リソースが3倍になり、ワークショップが選択してボーナスを提供するリソースがさらに増加します。これは、ミッションの期間を少し長くし (他のほとんどのミッションよりもまだ短い)、提供されたツールを効果的に探索して使用する理由を増やすためです。
  • デフォルトで共有 DDC を有効にする
  • オープン ワールドのプロスペクトを最初に開始するときにドロップ シップ スポーン グループを選択するためのサポートを追加しました
  • 正しいワールド ステータス フラグが設定されている場合、ワールド ボスはリスポーンできるようになりました。WorldData.h に新しい FDropGroupData を追加して、レベル コンテキスト外でドロップグループ情報にアクセスできるようにしました。
  • UIcarusMapIconComponent がティアダウン中に GetWorld を試行したときに発生したエディターのクラッシュを修正しました
  • スペランキング: 2 番目の洞窟の入り口を見つけるための要件を削除し、クエストの目的で洞窟の入り口をより適切に説明しました。
  • 削除後に未使用のワールドマーカーとクエリルックアップを削除
  • Rustic Bench の名前を Rustic Sitting Bench に変更して、実際のクラフト ベンチと混同しないようにします
  • 素朴な家具の天候によるダメージを無効にする
  • プレイヤーがドロップシップ経由でハブに戻ったときにアウトポストのインベントリが正しくクリアされないバグの修正を追加
  • ST_UMG の誤ったエンコーディングを修正
  • スペランキング: アルミニウムの必要量を減らし、鉄の必要量を増やしました。これは、悪い RNG のケースを軽減するためです。
  • Outposts でマウントにアクセスできないようにするため、一時的に Buffalo が Outposts でスポーンするのを無効にします。稚魚の産卵を防ぐための統計が追加されると、再び有効になります
  • ミッションの設定に関係なく、プレイヤーがグループ インデックス 0 でドロップされるバグを修正しました。オープンワールドのレベルがリロードされたときにリソースが再生成されなくなりました
  • モード選択の整理、開いているアニメーションの削除、ボタンのサイズ変更
  • DropGroupAttributes の基本ツールチップの追加
  • プロスペクトごとに若年スポーンを無効にする新しい WorldStat を追加しました。新しい前哨基地の最適なドロップ場所を取得しようとすると、ensure がスローされるバグを修正しました
  • データ分散パッチの準備としてコミットされた一部のコードで、ドロップシップ インベントリのメタ アイテムがチェックされていなかった問題を修正しました。
今後のコンテンツ
  • ポテトアイテムアセットを追加
  • Green Quad の Cliffs を移動して、Purple Quad、DLC とは別に作業しました
  • 農業データ表にトマトとジャガイモの成長段階を追加
  • 洞窟テンプレート アセットに Mo の洞窟テンプレートを作成
  • Striker Flinch と Death のオーディオとイベントの追加
  • ジャガイモの葉をセットアップし、PFS に追加
  • 従来のジャングル/溶岩/湿地の DT/アセットを削除し、代わりに沼地/火山を使用
  • T019 バイオーム マップを更新し、特定のバイオーム エリアを追加する
  • Prometheus の WeatherBiomeGroups をセットアップする
  • DT Validation を追加して、Biome 行が既に使用されている色の組み合わせを使用していないことを確認します
  • Glacier メッシュとマテリアルの 2 回目のパス (赤いクワッド)
  • 草原を草原に固定
  • ストライカーのアグロ状態の音声とイベントを追加
  • 「Any_Meta_Consumable」D_TagQueries エントリを追加
  • Trunk/Dedi ブランチ間の切り替え時のコンパイル時間を短縮するために、Build.cs に OnlineSubsystemNull を含めました
  • すべてのアスペン ツリー バリアントの法線マップを修正し、シェーダー設定を調整しました。これらは単一のマスター ビルボードシェーダーを共有するようになりました。また、誤ってレンダリングされたビルボード テクスチャを修正しました。
  • 溶岩バイオームのモーの洞窟の崖側を作成し、凍った湖に川の流れポイントと氷の流れポイントを配置し、草原、グリーン クワッド、DLC でリソースを生成しました。
  • 湿地と火山バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • Macro Tops、Reeds を Swamp に追加、Riverbanks を Deepwater Swamp に追加、CleanUp on Blue Quad、DLC マップ
  • 開発チーム間のマージを改善するために、専用サーバー ブランチから見込み客 UI 通知機能を追加しました。
  • BP_SurvivalMetaController を追加して、メイン コントローラーから機能を分割し、マージの競合を減らします" #PORT
  • 専用サーバーの使用を改善するために、BP_IcarusPlayerControllerSurvival のメタ アイテム クエリ関数をクリーンアップしました。
  • ライブ ゲームに現在存在しないプロスペクト通知 UI から専用サーバー コードを削除する
  • すべての新しいクリーチャーをデータ テーブルに追加する
  • Volcanic と Swamp Atmosphere コントローラー スイッチを修正して、新しい Atmosphere タイプが新しいバイオーム マップで動作するようにします。
  • マクロ トップ メッシュでのコリジョンの改善
  • DC_Macro_08 - コリジョンをコンプレックスに変更 (LOD3 を使用)
  • マングローブの中空の幹のブループリント バージョンを作成して、一般的な静的メッシュアクターによって提供されていない追加のロジックを実行できるようにします。これらをマップで交換する必要があります。
  • アクターがインターフェイスを介してカスタム シェルター定義ロジックを実装するための追加オプションを使用して、オーディオ シェルターシステムを更新します。中空トランクベースBPにオーディオシェルターとオクルージョンを実装
  • ワールド生成用の承認されたクラスに BP_HollowTrunk を追加します
  • SW、TU、GL キャニオンウォール - マテリアルを微調整、最後の LOD に NORVT マットを追加
  • 豆、かぼちゃ、南瓜、山茶、カカオのカラーバリエーションを追加。フォリッジ タイプと設計図を作成し、FLOD データ テーブルに追加
  • ブループリントを修正するために、FT_LC_Squash FLOD データ テーブル エントリのビュー トレース アクターを更新しました。
  • 基本的なナイフオプションのすべての層に投げナイフを追加
  • 無視されたアクタ リストに洞窟ボリュームを追加して、ワールド ビルダーが新しいマップにそれらを配置できるようにしました
  • AC Tussocks と再着色されたクロップ アセットのフォーリッジ セットアップ
  • 新しいプロメテウス ミッションのクエスト ステップの追加
  • T019 のビジュアル マップ テクスチャを更新
  • 岩を砕く機能のオーディオ実装を設定するための初期作業。壊れやすい岩石データを定義する新しいデータテーブルを作成し、ハードコードされた参照を基本クラスからデフォルト行に移動しました。ノードが岩盤から離れたときにエフェクトを再生するマルチキャストと、このためのプレースホルダー オーディオ イベントを追加しました。
  • TU および GL バイオームで新しい葉の種類のトマト、ジャガイモ、カボチャをペイントし、資源を生成し、AC の岩石を手動でペイントしました。緑と黄色のクアンド、DLC
  • Macro Tops、Reeds to Swamp、追加された Rocks to the Tundra & CleanUp on Blue Quad、DLC Map
  • 湿地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉の配置
  • ブルー クワッド、DLC マップの SW で生成された一般的なリソース
  • じゃがいもとトマトの音声データのセットアップ
  • B.dogの攻撃発声とイベントを追加
  • FLOD Tussock のすべての種類のオーディオ データのセットアップと簡単なコリジョンのセットアップ
  • 初期の溶岩バイオームの苗木のオーディオ データのセットアップ
  • B.Dog Flinch オーディオとイベント
  • Prometheus のプロトタイプ マージ シャドウ ジオを追加
  • TU および GL バイオームの葉をきれいにし、リソースを生成し、AC の岩と石、Green Quand、DLC を手動でペイントしました
  • TU にポテト、パンプキン、小麦、岩を追加、SW にリードを追加、SW から GL への移行にマクロを追加、ブルー クワッドでクリーンアップ、DLC マップ
  • 沼地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • 基本的な槍オプションのすべての層に槍を投げることが追加されました。
  • ナイフと槍を投げるための新しいカスタマイズ可能なアニメーションセットをフックアップ
  • 欠落していた LOD テクスチャ グループをさまざまな DLC フォリッジに追加
  • Swamp Quadruped の完全なベース セットアップ、D_AIsetup キャラクターと死体の設計図の追加、欠落している死体の説明テキストとカスタム スケルトン メッシュ、アニメーションモンタージュの追加。クリティカル領域のセットアップを行っていない
  • 草原バイオーム用の葉と木のオーディオ設定、必要に応じて単純なコリジョンと PM を追加
  • グラスランド、グリーン クアンド、DLC で葉をクリーンアップして追加
  • プロメタス クエスト用にさまざまな新しいタグとクエリを設定する
  • エストアイテムインベントリのアイテム機能を扱う新しいクエスコンポーネントを追加
  • プロメテウス ストーリー ミッション 4 の基本ミッション ステップの追加
  • 変換オフセットが削除された最新バージョンのトマト 作物のバージョン 1 を更新しました。これにより、それらが作物プロットの上に浮かぶのを防ぎます。設計図、農業の成長段階のデータ表、葉の種類を更新
  • すべての死んだプロスペクターの設計図を再構成する
  • 湿地の石筍と鍾乳石を、葉の種類と素材とともに正しい SM_SW_Rocks フォルダーにコピーしました
  • B.Dogの死亡音とイベントの追加
  • 永続レベル、Prometheus にプロトタイプのシャドウ ジオを追加
  • 草地の鍾乳石と石筍をプロジェクトに追加し、葉の種類を作成しました
  • TU および GL バイオームの葉をクリーンアップし、リソースを生成し、AC の岩と石、Green Quand、DLC を手動でペイントしました
  • B.Dog Idle オーディオとイベントの追加
  • SM_LC_Rocks フォルダーから SM_SW_Rocks フォルダーに Swamp 鍾乳石のフォリッジ タイプを移動しました。リダイレクタを元のフォルダに残す
  • 沼地バイオーム、パープルクワッド、プロメテウスでの手動の葉のクリーンアップ
  • ツンドラバイオームの葉のオーディオとシンプルなコリジョン設定
  • B.Dog Aggroのオーディオとイベントを追加
  • SM_Breakable_Obsidian Var 1 および 2 メッシュ、マテリアル、ブループリント、およびテクスチャ
  • プロメタスミッション5から始まるベーシッククエストの流れ
  • Sols Hideout Prebuild Baseの作成とSols Communication Deviceの追加
  • オーディオ ログ アイテムの作成
  • プロメタス ミッション 4 の基本的なクエスト フローを完了する
  • 基になるデータ構造が保存され、保存の問題が発生したため、World Data Datatable を再保存します。
  • ドロップゾーンにドロップアイコンを追加。Icon_AreaDrop
  • 現在のパッチでのアクセスを防ぐために、投げられた槍とナイフをロックする機能
  • マウントのセットアップを含む Swamp Bird クリーチャーを実装しました。まだ物理のセットアップとクリティカル領域のセットアップが必要です。コープスとスケルトンのスキニング パスとファーグルームを待機中

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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近接特化の戦い方を短い動画で【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)出会って4秒

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

ホワイトスプリング駅へ立ち寄った時のこと…

自販機で証書を交換していたら、たまたま隣に縁を感じた人がいたので殴っていくぅ☆

出会って4秒で即反撃をくれました☆
KATAPANの目に狂いはありませんでした☆

感謝のドリル☆

2キル目☆

KATAPANは近接特化ビルドのため遠距離攻撃はゴミなのですが、こうやってわざとペチペチやることがあります。しかしこれは戦いを彩る手段の一つなのであります。敵が「自分の間合いで戦っている気になる」などの様々な効果があります。(効果があるとは言っていない)

要するにペチペチはフェイントのようなものです☆いつのまにかKATAPANの間合いに持っていきしとめるわけですね☆このようなテクニックが1000以上含まれているのが今回の動画になります。(含まれているとは言っていない)

助っ人来た?

つづきは動画でお楽しみください☆

Fallout76のプレイにおすすめなアイテムはこちら☆

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