惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ
ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Sixty Two Update | Regenerate ore with the new Thumper - Steam News
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アップデートWeek62※2023年2月10日適用
今週は「鉱石再生サンパー」の内容となっています!それでは見ていきましょう!
※KATAPAN - YouTubeにて2月10日(金)20時より定期配信を行います!今回はアップデートWeek62の内容についての確認をする回になります。KATABASE(KATAPANのオープンワールド)で実際にサンパーを設置してみます。サンパーを製造するための資源が少々足りないので集めないと☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
イカロス第62週アップデート | 新しいサンパーで鉱石を再生する
第 62 週では、これまでで最大の配備可能な鉱石再生サンパーを紹介します。
サンパーを使用すると、その近くにある収穫可能な鉱床を再生できます。高さ 16 フィートの サンパーは大きくて強力なアイテムであり、より多くの鉱石を探している人に有利な見返りを提供します。
ぜひお試しください。
→オープンワールドで多くのユーザーから声のあった「資源が有限なのでいずれ枯渇する問題」が解決しました。先週告知されていた資源を再生するアイテムの登場です。その名も、サンパー(Thumper)。
Thumper
オープンワールドモードでの資源不足の問題を解決するために、「Thumper」を新たに導入します。今回は2つのアイテムのうちの1つで、鉱石資源に特化したアイテムです(石や深鉱脈は対象外)。将来的には、木を再生する方法も計画されています。
このアイテムは、ゲーム内でも最大級の大きさで、高さは3mを超えるので、その名にふさわしい存在感です。ThumperはTier 4のFabricatorで製作可能で、製作コストは高いですが、無限の報酬を得られる可能性があります。
Thumperを起動するには電気接続が必要で、現在1500Wです。使用可能な鉱石をすべて採掘した場所に設置するのが最適で、複数回使用した場合のクールダウンもなく、自由に起動・停止が可能です。
インターフェースには、Thumperの配置による予想再生出力と、Thumperを使用することで予想される脅威の種類が表示されています。脅威って言ったっけ?当然ながら、1980ポンドの装置が非常に重い重量物を地面に叩きつけて周囲の環境を乱せば、不要な注意を引き、巨大な騒音と振動が報復に拍車をかけることになります - だから油断は禁物です。
鉱石が多いほど周囲への影響も大きくなるため、人口密集地での採掘は反対派が多いことが予想されます。
マシン自体はプレイヤーにダメージを与えませんが、粉塵などで環境を破壊し、視覚や聴覚に障害を与える可能性があります。
Thumperは近くの鉱石ノードを再生しますが、石と深部鉱脈は再生しません。この理由は、ストーン・ボクセルと深部鉱脈を鉱石ボクセルとは異なる方法で実装しているからで、その異なるビジュアルデザインを見ればわかると思います。これは、技術的には鉱石ボクセルと同様にこのシステムが機能しないことを意味しますが、利用可能な岩石堆積物の膨大な量は鉱石堆積物のそれを凌駕し、深鉱石は一貫した資源の流れを提供するので、必要ではありませんでした。
→要約すると
・オープンワールドの資源不足問題解消のためサンパーを実装した。
・ゲーム内で最大級の大きさ。高さは3m越え。
・ランク4の加工器で製造可能。
・要求素材多め。(チタニウムインゴット6、電子部品6、鋼の釘10、コンポジット材料12、コンクリートの混合物6、エポキシ樹脂14)
・必要な電力は1500W。
・1980ポンド=約900kg
・周辺の視界が悪くなり騒音が出る。
・ダメージはない。
・起動すると敵が襲ってくる。
・時間経過で周辺の鉱石が再生する。
・石や深部鉱脈は再生しない。
スクショしました。
コンポジット材料12は結構コスト高いですね。
Thumperに込められた設計意図
鉱石再生は、以前からプレイヤーベースから強い要望があり、特にオープンワールドモードで大規模な基地を持つプレイヤーや、Tier4テクノロジーに投資しているプレイヤーから要望がありました。ゲーム内の「標準機能」や「自動処理」として搭載するのではなく、うまく設計された新機能、新しい惑星技術として追加したいので、辛抱強くお願いしました。
環境テラフォーミングはIcarusの伝承の重要な部分であり、資源がバックグラウンドで静かにリフレッシュされることは、それがもたらす大規模な影響を考えると、私たちには馴染まなかったのです。それに、UDAの科学者たちは、できることならもっと惑星をいじくり回す機会を逃さないだろう。
また、リスポーンに自分が作った機械が登場するのも、プレイヤーにとって重要な要素です。自動化されたり、自分では気づかなかったりするのではなく、リソースをいつどこでリスポーンさせるか、戦術的な選択ができるような感覚を与えています。
『Icarus』での多くの決断と同様に、Thumperの使用に「リスクとリターン」の要素を加えることは、戦略的なトレードオフを伴います。環境を破壊するリスクは労力に見合うものなのか、その覚悟はあるのか。
また、植物が復活する方法についても、今後のアップデートで検討しています。
→要約すると
・鉱石再生については以前から多くの要望があった。
・単純な自動再生ではなくゲーム内の新機能や技術として実装したかったので時間がかかった。
・それはICARUSのコンセプトのテラフォーミングの観点からとても重要だった。
・単純な自動再生ではないので戦術的な選択が楽しめる。
・植物の再生についても今後検討している。
あなたの国の言語にイカロスを翻訳してみませんか?
Icarus をより多くの国で楽しんでいただくために、ボランティアでローカライゼーションに参加してくださる意欲と情熱のある方を募集しています。
現在募集しているのはドイツ語とロシア語ですが、将来的には他の言語も検討する予定です。ボランティアに参加することで、私たちのゲームがより多くの人々に親しまれるようになり、Icarusコミュニティ全体の成長と成功に貢献することができます。
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ですから、英語とドイツ語またはロシア語に堪能で、言語とゲームに情熱をお持ちの方は、ぜひ今すぐ応募して、当社のローカライズチームの一員になりませんか?リンクはこちらです。イカルス翻訳チーム応募フォーム
応募の際は、サバイヴ・イカルス公式Discordに参加していることをご確認ください。
合格者のみにご連絡を差し上げます。
→要約すると
・ドイツ、ロシア語の翻訳ボランティア大募集中。
・参加すると同じ志を持つ人とつながれる大チャンス。
変更履歴 v1.2.37.107436
新しいコンテンツ
- ランドシャークの調整とThumperのメッシュを適切なバージョンにスワップし、ランドシャーク用のユニークなプロジェクタイルとモディファイアをフックするためのエントリーを追加しました。
- Thumperに電源接続の必要条件を追加。thumperにアニメーションとプレースホルダーVFX/スクリーンシェイクをセットアップ。
- Thumperにオーディオを追加
- Thumperの名前と説明の更新
- ThumperのTalentの追加とRecipeのアンロック
- Thumperの最短時間の調整と、プレイヤーがThumperを一時停止する機能の追加
- D_ItemableにThumperのアイコンを追加
- Thumperのデバイスにバックコンテキストを追加し、D_Meshablesにフックする機能を追加
- ThumperのVFXを調整し、動作中と最後のThumperのNSを追加
- ランドシャークが吐き出す毒にユニークなモディファイアを追加、ダイブアタックにテレグラフを追加
- Thumperの新しいインワールドツールチップを追加。
- デフォルトのツールチップウィジェットクラスをオーバーライドする機能を追加
- Thumperデバイスのレシピコストを増加
- Thumperデバイスの重量を増加させ、サイズに見合った重量に変更
- LandSharkに退却時の死亡アニメーションを追加 Thumperのツールチップに「リスクレベル」情報を追加し、処理の難易度を示すようにしました。ST_UMGにThumper関連のUMGテキストを追加しました。LandSharkの体力を2倍にしました。Thumperが死んだワームを掃除するようになりました。
- Thumperのデバイスが天候の影響を受けなくなりました
- 再生されたボクセルのメッシュを「リセット」されたビジュアル状態に強制的に更新するために、ボクセルをマイニングして手動で更新する必要があったバグを修正
- 専用サーバーへの接続時の問題を軽減するため、すべてのネットドライバーの初期接続タイムアウトを3分に延長
- 初期接続のタイムアウトを3分に変更しました。これにより、サーバーに参加しようとした際に61エラーが発生するケースが減少するはずです。
- プロスペクターが1つのプロスペクトで死亡し、その後新しいプロスペクトを開始すると、プロスペクターが既に死亡した状態でドロップするバグを修正
- ランドシャークのダイブアタックの音声をより適切なものに変更
- スケルタルメッシュで法線を手動でインポートする代わりに、アンリアルが法線を計算することによる法線問題を修正
- 死亡時のDBNOロギングをリセットする機能を追加
- Landsharkが死亡した際のユニークなアセットを作成し、正しいオーディオを使用するよう修正、発射物のダメージを若干増加、毒の修正にスタミナのアクションコストを追加
- Thumperのスクリーンセイク効果の半径を10mから15mに変更。
- LandsharkのRanged modifierを抗生物質で治るように変更し、Dive attackにmodifierを追加。
- 新しいデスアニメーションと同期させるため、ランドシャーク特有のデスムーブメントイベントを追加。ノーティファイアの追加
- Thumper GroundImpactのエフェクトを最適化
- Thumperにヘビーメタルの展開音を追加
- より多くのログを追加し、エラー時に自動再試行結合が失敗していた別のケースを修正 65
- Thumperの効果半径を拡大
- Thumperの位置と効果範囲を示すマップアイコンと半径を追加しました。
- Thumperのツールチップにリソース数ではなくボクセル数が表示されるようになりました。
- Thumperイベントの最大継続時間が増加しました。
- LandSharkのイベントごとの最大スポーン数を増加しました。
- LandSharkのダイブアタックがターゲットを2回攻撃するバグを修正しました。
- Thumperが総体的に20%のダメージを受けると解除されるようになりました(最終起動時から)。
- 抽出ミッション進行のブロッカーのUI表現と検出ステップを修正
- 隠しソートのUIを修正し、コンテナのタイトルを隠さないようにしました。
- LandSharkのダイブが新しいモディファイのデバフを適用する機会を持つようになりました。
- Thumperの最高難易度に再び到達するためのリソース数を増やし、最高難易度でのランドシャークの最大数を増加させました。
- Thumperを最初に置いたときの新しいパルスマテリアルエフェクトを追加。
- ランドシャークダイブに、より適した特定のサウンドセットとイベントを追加。
- ノーティファイアーのタイミングを調整
- ランドシャークダイブにより適したサウンドセットとイベントを追加しました。ノーティファイアーのタイミングを調整
- ビヘイビアツリー上で動作するAI(ランドシャーク、スコーピオンボス、サンドワーム)が、攻撃アニメーション終了後に攻撃ステータスを正しく削除していなかった不具合を修正
- ランドシャークのボス近接攻撃 血液を薄くするペーストがデバフの持続時間に適用されないのを修正しました。
- ランドシャークボスのスピットアタック 移動速度と物理抵抗のペナルティを下げ、スタミナの行動コストのペナルティを増やしました。
- サンパー レシピのコストからガラスを削除
- サンパーの説明文の誤字を修正
修正
- プレビルド・ストラクチャーに配置されたディプロイメントが正しくロードされない問題を修正
- 全てのアフィリショントリガーの確率とアフィリショントリガーを修正し、耐性によってアフィリションが発生する確率が増加するのではなく、減少するように変更 (Cave Dwweller Alteration は現在Fixed)
- アフェクショントリガーに関するチートの追加
- 再生されたボクセル岩のクライアント側のレプリケーションの修正。新しいリソースタイプに再生成されたボクセルは、その新しいタイプがクライアントに正しくレプリケートされるようになりました。鉱物ボクセルの再初期化のサポートを再有効化。
- 毒を持った魚が水から出た後もプレイヤーを攻撃し続けるバグを修正
- 死亡時にカメラの移動が許可されているかどうかをテストするための一時的なロギングを追加
- 天気予報を保存し、ロードし、保存し、最初の予報の後にロードし、同じブロックの間に保存/ロード/保存/ロードすると、パターンインデックスがリセットされる不具合を修正
今後のコンテンツ
- スワンプバイオームのペインテッドイーストプラントとリードフラワー、pt2 パープルクアッド、DLC
- ポンガの音声、イベント、データテーブルの入力を追加
→ポンガ?(原文でもPonga)- GeothermalSplinesの2番目のレイヤーが複数回生成されるのを修正
- P2エリアPurple Quad, DLCマップの溶岩の川/湖の下の景観のレベルアップを完了
- ラヴァハンターの通知タイミングの微調整
→ラヴァハンター気になる。ラヴァ=溶岩- ラヴァハンターのレイヤーの色調を一部調整
- プロメテウスマップのイメージテクスチャを更新し、ワールドの変更を反映させ、欠落していた溶岩の川を修正 最終的なアートパスの前に、暗いイメージ出力を緩和するためにテクスチャの設定をごまかしました。
- ワールドレイアウトの変更を反映するため、Prometheusのハイトマップイメージテクスチャを更新。Oly/Styxと一致する設定を確認。
- コリジョン、LOD、SW、TU、GLクリフメッシュとマテリアルの最適化
- イーストプラントとリードフラワーのペイント解除、ホロートランク・パープルクアッドにキノコを追加、DLC
- 青と緑のクワッドに葉のパスを追加、複数の新しいPFSプロメテウスを追加
- 沼地バイオームに緑茶、溶岩バイオームにワイルドティーとココアをペイント、パープルクアッドにPt2、DLCを追加
- ラヴァハンターの嘔吐の開始音、イベント、通知の追加
→ラヴァハンターの嘔吐?吐き出して攻撃してくるみたいですね。- GOAPDebuggerを更新し、リレーションシップデータを出力するようにしました。
- BatDogsは他のAIタイプに対して敵対的ではなくなりました。
→バットドッグス、コウモリ犬?- ラヴァハンターの嘔吐ループ、イベント、アニメループの通知を追加
- DLCマップ、パープルクアッドのパープルにトランジションケイブP1-P2セットドレッシング&バグフィックス
- プロメテウスのブルーとグリーンのクワッドにフォリッジパスを追加。
- Flax BPからProjectionLocationコンポーネントを削除
- プロメテウスのフォリッジアセットのLOD設定を修正し、ビルボード化が早すぎるメッシュを修正
- ラヴァハンターの嘔吐・喉のうがいレイヤーの追加
- SW、GL、TU Macro Topメッシュの凸型ハルコリジョンを追加
- 溶岩バイオームのビーンズとココアのペイント、pt2 パープルクワッド、DLC
- 溶岩に近いブリーカブルオブセディアンをクリアにして再ペイント、pt2周辺のスコリアをより内陸に、パープルクアッド、DLC
- SWの崖 - Cliff_03 (SW, GL, TU)を再インポートし、マップ内の位置を修正。
- プロメテウスの生成されたLODの最初の部分的なパス。まだ非常にWIP
- 無効なインベントリIDを使用するフィッシング・トラップを修正 (none)
- サンパーオーディオのポリッシュパス
- Escapeキーでログウィンドウを閉じる機能を追加、サーバーロビーウィンドウにログを追加
- SW、TU、GLマクロメッシュの凸型船体コリジョンを追加
- ウェザーデバイスのVFXプロトタイプ
→ウェザーデバイス気になる。これはまったくの想像ですがテラフォーミング的な流れで行くと将来的には天候を操る系の設備も実装されるのかな?- Lavahunter Roarのサウンド、イベント、データテーブルの入力を追加
- DLCマップ、パープルクアッド上のP1エリアでのトランジションケイブP1-P2セットドレッシング&デカールパス
- ラヴァハンターの攻撃音とデータテーブル、アニメーション通知の追加
- プロメテウス、青と緑のクアッド、マップ上のアロエベラの量を減らし、フォリッジパスを追加しました。
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。
https://cloudgaming.mb.softbank.jp/
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
宇宙好きなアナタにおすすめ☆
高画質配信してるよ!
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