世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek53※2022年12月9日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Three Update | One Year of Icarus & Data Decentralization - Steam News

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アップデートWeek53※2022年12月9日適用

今週は「データ分散化(P2P)機能実装」、「オービタル エクスチェンジ インターフェース(降下中にエキゾ輸送機能)実装」、「専用サーバーのベータ版公開」、「発売後1年の振り返り」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

一周年おめでとう!今日は、Icarus の発売から 1 年を迎え、それ以来、毎週ゲームに 52 回のアップデートを行ってきました。プレイヤーデータの分散化パッチでプレイヤーに力を与えることで、それを祝うことに興奮しています。

今週、すべてのデータがプレイヤーのローカル コンピューターに移行され、クラウド プロバイダーへの依存がなくなり、いくつかの新機能が可能になり、プレイヤー コミュニティがゲーム データを永久に所有できるようになります。これにより、複数のセッションで同時に使用できるようになったキャラクター、エキゾチック抽出用の新しい軌道交換インターフェース、専用サーバーのベータ版など、さらに多くの機能と変更への扉が開かれます。

これは大きな更新であり、パッチのリリース時に完全なデータ移行が必要になるため、以下のすべての詳細をお読みください.

変更についての説明を受けたら、ゲーム ランナーである Rocket からのこの素晴らしい旅と今後の予定を含む、Icarus の 52 週ごとの更新についての考察を含めました。

→要約すると
・データ分散化機能が正式実装になった
・降下中にエキゾを輸送できるようになった
・専用サーバーのベータ版を公開した(ノーマル版でテスト接続可能)
・1周年ということで1年の振り返りと今後の予定についてRocketからお知らせ

KATAPAN - YouTubeにて、12月9日(金)20時より、定期配信を行います!今回は冒頭でアップデートWeek53の内容についての確認と、実際にゲーム内でエキゾチック鉱石の輸送機能を確認してみる軽めの配信になります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

データの分散化と移行

今週、待望のデータ分散化の変更をリリースします。

これは大規模な更新で​​あり、パッチ適用後に初めてログインしたときに移行プロセスが必要になります。ただし、多くのプレイヤーにとって、イカロスのプレイ方法はまったく変わらないかもしれません。データ、キャラクター、装備が失われることはありません。保管場所を移動します。

今後は、すべてのプレイヤー データがローカル (PC) に保存されます。以前は、セーブ ファイルとプレイヤー データはクラウドに保存されていましたが、それ以外 (Outposts と Open World ゲームを含む) はすべてローカルに保存されていました。これで、すべてのデータがローカルに保存され、データの所有権がプレーヤーに移され、インターネットの停止にさらされ、カスタマイズが制限される可能性がある「サービスとしてのゲーム」モデルから離れます。

この動きは、プレイヤーの手にパワーを取り戻し、製品の真の所有権を与えるものだと考えています。これにはいくつかの譲歩が伴いますが、これは私たちがプレイヤーとの間に構築したい関係をより正確に表したものです。

移行により、オフラインとオンラインのキャラクターとアカウント データが 1 つのエンティティに結合されます。これには、ロードアウト、インベントリ、エキゾチック、レン、スキルの払い戻しトークンが含まれます。また、ミッションの進行状況とワークショップの才能が組み合わされるため、オフラインとオンラインの両方をプレイしたプレイヤーは、より飽和状態の環境を目にすることになるため、アカウントの整理に時間を費やすことをお勧めします。

現在アクティブなミッションはすべてリセットされ、移行されず、これらのミッションの現在の進行状況は失われます。キャラクターとギアは失われません。キャラクターとロードアウトは選択画面に戻りますが、現在表示されているすべてのプロスペクトを再起動する必要があります

。Steam に「Centralized」と呼ばれる新しいブランチを追加しました。プレイヤーが希望する場合に備えて、最新の 1.2.27 アップデートを保持します。キャラクターをミッションなどから外します。これは永久に存在するわけではなく、次の週に削除されます。

この移行は、オープン ワールドとアウトポスト セッションも移行しますが、その過程でこれらのミッションからキャラクターをリセットして削除します。キャラクター選択画面にキャラクターとそのロードアウトが表示され、ドロップシップを介してゲームに再参加できます。

Steam Cloud は Icarus で有効になっているため、複数のコンピューターで Icarus をプレイしている場合は、優先するマシン (最新の Outpost および/または Open World コンテンツを備えたマシン) に最初に移行してください。その後、Steam はそれを他のマシンに同期する必要があります。

このパッチは、プレイヤーが自分のデータに対する所有権を提供し、サーバーにアクセスすることなく誰もがプレイできるようにするものであると確信しています。これを可能にするために、さまざまなゲームプレイ要素でいくつかの譲歩を行う必要がありましたが、これにより、新しいオプションを検討し、以前には利用できなかった新しいレベルのカスタマイズと持続性を提供することもできます。チームはこれを実現するために多大な努力を払い、素晴らしい仕事を成し遂げました。昨年、フィードバックを提供してくださったり、ゲームを楽しんだり、発生した問題に辛抱強く対応してくださったりした皆様に感謝いたします。また、来年もイカルスの開発を続けていただけることを願っています。
- Jake Dodunski、プロジェクト リーダー

→要約すると
・データ分散化(P2P)機能が正式実装になった
・強制的にP2P形式に変更されるがキャラデータ等は維持される
・ただし降下中のデータ(ミッション完了前のデータ)は消える(母船に戻される)
・Steam に「Centralized」が登場、より最新版がプレイできる(ただし1週間だけの一時的なもの)
・今回のアップデートはコミュニティの協力者の皆さんのおかげで出来た、ありがとう

マルチプレイヤーホスティングの変更

Icarus は、1 人のプレイヤーが Steam フレンドのホストとして機能するという、これまでどおりのピア ツー ピア マルチプレイヤーを引き続き使用しますが、変更点が 1 つあります。元のホストは常にオンラインである必要があります。

今後は、最初にミッションを作成したプレイヤーのみがミッションを再開できます。このセーブデータはクラウドではなく最初のホストのハードドライブに保存されるため、他のプレイヤーは、別のプレイヤーが開始したミッションを続行または開始することはできません。これは、Outposts と Open World がローンチ以来機能してきたのと同じ方法であるため、その経験は多くの人にとって完全に未知のものではありません.

ホストは常にプロスペクトを最後に離れる必要があることに注意することが重要です。このようにして、プレイヤーはギアを回収し、後でミッションを開始することができないため、報酬/エキゾチックを請求できることが保証されます (ただし、ミッション中にすぐに報酬を与えて支援するようになりました)。

元のホストがどこにいても、いつでもプレイできる方法が必要な場合は、専用サーバーを導入しました (以下を参照)。

以前は、元のホストがゲームを離れたときにプレイヤー間でホスティングを移行する非常に便利な機能が Icarus にありました。この機能は新しいデータ分散モデルには存在しませんが、手動で保存を共有する方法がまだあります。これにより、オンラインでない間、他の誰かの見通しを続けることができます. 保存したファイルは、次のファイル エクスプローラーで見つけることができます。

C:\ > ユーザー > (あなたのプロフィール) > AppData > Local > Icarus > Saved > PlayerData > (あなたのSteam ID) > Prospects

また

%LocalAppData%/Icarus/Saved/PlayerData/ [SteamId] /プロスペクト

Steam ID と 17 桁の番号。これを見つける方法については、Valveの記事を参照してください。

ここから、それらを友達と共有できますが、ファイルがアクティブ化されたら、中断したところから続行できるようにするには、最新バージョンを共有する必要があることに注意してください.

→要約すると
・データ分散化(P2P)機能実装によって1つだけ変更点がある
・それは、ホストがゲームをプレイしていないと全員続きをプレイできない点
※以前はコンテンツサーバーがあったのでホストがいなくても誰かがホスト役を引き継いで続きをプレイできた、今日から基本的にできなくなった
・ただし手動にはなるがローカルファイルをプレイヤー間で手動で同期すれば以前と同様に続きをプレイできる方法もある

ゲームプレイの変更

この変更に加えて、よりシームレスなエクスペリエンスを提供し、新しいローカライズされたデータを活用するいくつかの新機能があります。

  • 新しいオービタル エクスチェンジ インターフェースは惑星で作成された展開可能なもので、アクティブにすると、ドロップ シップを呼び出して宇宙ステーションまでエキゾチックを抽出することができます。これは、見込み客の完了時にドロップシップでそれらを受け取る必要がなくなったことを意味します。
  • ミッションの報酬は、オービットの受信トレイに送信されるのではなく、ミッションの完了時にすぐに付与されるようになりました。
  • キャラクターは 1 つのミッションまたはセッションに「ロック」されなくなり、複数のアクティブなセッションで同時に使用できるようになりました。いつでもどのセッションでも、キャラクター選択画面から任意のキャラクターを選択できます。
  • キャラクターが見込み客で失われ​​ることはないため、保険はアイテムのみを保証するようになりました。ドロップシップでアイテムを持ち込まない場合、アイテムは戻ってくるまで惑星に留まります。保険に加入している場合は、メニューからリアルタイムで 5 日後にアイテムを回収できます。
  • ワークショップのアイテムは、スペースに戻したときに「自動修復」されなくなりました。インベントリで 10 レンで修理するか、新しい Tier 3 修理ベンチを使用して地表で修理するオプションがあります。

→要約すると
・オービタル エクスチェンジ インターフェース(降下中にエキゾチック輸送する機能)が追加された
・報酬はミッション完了時に即獲得できるようになった
・キャラクターは1つのミッションにロックされず、いろんなミッションに同時並行に参加できるようになった
・キャラクターが消えなくなった
・そのため保険はアイテムのみが対象になった
・保険加入していてアイテムを失った場合、リアル5日後に回収可
・ワークショップアイテムが自動修復されなくなった
・10レン(金貨)で手動で修理するか、現地で製作できるランク3の修理ベンチで修理するかになる

専用サーバーのベータ版

分散化により、本日ベータ版をリリースする専用サーバーへの扉が開かれます。

専用サーバーを使用すると、独自の Icarus サーバーをホストして、友達と遊ぶことができます。アクセス、タイミング、ハードウェアを制御し、将来的に設定をカスタマイズできます。

これはイカルス マルチプレイヤーの新しい遊び方ですが、必須ではありません。上記のように、専用サーバーがなくてもイカルスのマルチプレイヤーを引き続きプレイできます。

独自の (ベータ版) Icarus 専用サーバーをセットアップして実行することに興味がある場合は、こちらの github でセットアップ ガイドにアクセスできます。レンタル サーバーを提供するために、さまざまな専用サーバー プロバイダーと提携する予定です。

このアプリケーションはまだベータ版であるため、これをフル キャパシティまでスケールアップする際に、初期段階の問題が発生することが予想されます。これをサポートするために、特別な不和チャネル #dedicated-server-beta があり、発生した問題についてチームと直接やり取りできます。ここをクリックして参加してください。

→要約すると
・専用サーバーのベータ版を公開した
・メイン版で専用サーバーにテスト接続できる(サーバーを用意してくれているサーバー管理者にサーバーのパスワードを教えてもらうなどして接続する)
・専用サーバーの場合はP2Pと異なり、ホストがプレイしていなくても続きをプレイできる
・今はまだ基本的な設定しか変更できないが、将来的には変更できる

52 週間の更新

2021 年 12 月に Icarus をリリースした後、私たちはすぐにゲームの革新、改善、追加を続ける方法に注意を向けました。毎週の更新が私たちのアプローチとなり、基本ゲームを一貫して改善および最適化すると同時に、プレイ可能なコンテンツを拡大し、新しいプレイ方法を追加して、イカルスをどのように楽しんだかに関係なく体験を提供することに焦点を当てました.

この間、いくつかの大きな更新、小さな更新、およびその間のすべての更新をリリースしました。記憶に残るアップデートには次のようなものがあります。

  • プレイヤーがキャラクターを失うことを恐れずに、より難しいミッションを試すことができるように、第 6 週に見込み客に保険を追加します。
  • ゲーム終盤の貴重な資源調達のために、第 10 週に深層鉱床を追加
  • 第 13 週に Talent Respec を追加し、プレイヤーが新しいスキルをアンロックしてキャラクターを再構築できるようにします
  • 第 17 週で現実のタイマーをゲーム内タイマーに変更
  • 第23週にワールドボスを追加
  • 第 25 週に Styx マップとミッション パックを追加
  • 第29週にHordeモードを追加
  • 第 42 週にモアとバッファローの乗騎を追加
  • 第 47 週にオープン ワールドを追加し、永続的なサバイバル体験を提供
  • より大きく大胆なイカロスのロゴに変更

振り返ってみると、私たちが行ってきた仕事はかなりの旅でした。私たちが立ち上げたイカロスは、今とは違うゲームでした。今回は、利用可能なミッションを 3 倍にし、2 番目のマップ全体を追加し、新しいゲーム モード、新しい動的機能、新しい展開可能アイテム、クラフト可能アイテムを追加し、数千のバグを修正しました。この間、プレイヤーはゲーム内で 3,400 万時間を費やしました。この数字は、今でも私たちを圧倒しています。

→要約すると
・2021年12月にIcarusをリリースして、52週連続で欠かさずアップデートしてきた
・振り返ってみるとかなり大変だった、めっちゃ頑張った

イカロスの一年

ICARUS のリリースは、スタジオの成熟期です。昨年のベータ ウィークエンドの前に述べたように、リリース前はさまざまな祝福がありました。一方で、それはプレイヤーが私たちのコンテンツを熱望しているという重要な根拠を示しましたが、コンセプトとゲーム自体の両方の問題も概説しました.

何よりも、ベータの週末は、ゲームが非常に効果的になるために必要なものを明確にし、開発の最前線でゲームが必要なものについての不確実性を終わらせるのに役立ちました. ベータ版の週末は、爆発物にヒューズを灯すようなものだと考えることができます。それは、終了する必要がある前に限られた時間しか持続できませんでした. 私たちのスタジオには、プロジェクトを処理しないという長く強力な歴史がありますが、ベータ期間中の短いイテレーション サイクルは、チームにとって疲れ果てていました。言うまでもなく、時間外の停止はさらなるプレッシャーをもたらしました。

最終ベータの週末に非常に多くの変更を加えたため、先週中に大規模なプレーヤーがいる「実際の」環境でゲームの変更の幅を適切にテストすることができなくなったため、ローンチ自体も困難でした. それは打ち上げとともに来ました。このような困難な立ち上げの後、私たちは次の 2 つのことに焦点を当てました。

  • あらゆる面でスタジオで何を変更すべきかを特定するための詳細な事後処理 (教訓) プロセス
  • コミュニティとの信頼関係を構築するために設定されたコンテンツ リズムを遵守することを約束し、これを毎週、毎週、休日を含めて 1 週間も見逃すことなく更新することに内部的に同意しました。

本当に大変でしたが、チームがその両方を成し遂げ、自信を持ってやり遂げたことを誇りに思います。最初の数週間は、チームがすべてのアップデートに可能な限りスコープを設定したため大変でしたが、最終的には、スコープを測定し続け、より小さく、より管理しやすく、一貫した方法で作業を分割することを学びました。ビルド プロセスを変更してビルドを早期に公開し、優れたフィードバックを提供してくれる素晴らしいコミュニティ メンバー (特に discord) と協力しました。このフィードバックは、従来のテストをはるかに超えて拡張され、バランスに関する実際の「地上のブーツ」情報を提供しました。

毎週末、幸運なことに、最初からプロジェクトに取り組んでいる多くのコンテンツ クリエーターに会うことができます。私が言うところの彼らのほとんどは、プロジェクトに対して非常に批判的であることがありました(そして今もそうです)。これは、ゲームが今日の場所に到達する上で非常に重要な役割を果たしてきました。彼らは厳しい質問をし、私たちの過ちや失敗を指摘してくれました。これにより、チームとスタジオは成長しました。

このアップデートにより、従来の「サービスとしてのゲーム」または「ライブ サービス」モデルから脱却することができます。これを最初に発表したとき、反発と懸念がありましたが、これがゲームの寿命にとって重要である理由をうまく説明できたことを願っています. ゲームがスタジオに依存することは望んでいません。ゲーム クリエーターとしての私にとっての最善の結果は、私がゲームを離れた後も、私が作ったゲームを長くプレイし続けることだと思います。これはその道の重要なステップです。

専用サーバーの追加、データの分散化、またコミュニティは、ゲームを一部に取り入れ、ゲームの改造と変換を行うためのさらなる作業を行います。これにより、私たちのチームは以前は不可能だった変更を行うことができます。それらは復元力を提供し、複雑な (そして高価な) バックエンドをサポートする必要がなくなります。

私たちはいつも正しいことをしたとは限らず、あなた (または私たち!) が望むほど早くこれらの間違いを修正したわけではありません。ICARUSの今後が楽しみです。私と同じように、あなたがチームを誇りに思ってくれることを願っています。実に 12 か月が経過しましたが、彼らのゲームに対する取り組みは、彼らの回復力の証です。私たちはあなたのビデオを見ます。私たちはあなたのレビューを読みます。私たちはあなたの投稿を見ます。私たちは不和についてあなたと話します。一緒に、私たちは ICARUS を私たち全員が望むゲームに本当に作り上げることができるポイントに到達したと確信しています.

- ディーン・ホール、CEO

→要約すると
・ICARUSのリリースは、スタジオがめちゃくちゃ成長できた
・スタジオは間違えることもあるけど、皆さんのおかげで成長できた
・辛辣な意見もたくさんあったし、今もあるけどそのおかげで成長できた
・Rocketの手を離れてもユーザーによってICARUSがプレイされ続けるためにも、P2P化と専用サーバー実装はすごく重要なステップ
・これからも皆さんのレビューや動画などを見ますしDiscorde皆さんと対話します

以下は公式Discordコミュニティに寄せられたRocket(ディーン・ホール)氏からのメッセージです

加えて、Discordのモデレーターの方々の素晴らしい仕事ぶりに、個人的に感謝したいと思います。彼らは初日からコミュニティの情熱的なメンバーで、本当に素晴らしいコミュニティを築く手助けをしてくれました。このコミュニティは、熱狂的なファンだけでなく、ゲームをより良くしたいという願望によって築かれたものです。そのため、難しい話もいくつかありました。さらに、このコミュニティには、基本的に事実上のチームメンバーである、尊敬すべきメンバーがたくさんいます。全員を挙げたいところですが、誰かを外すのは怖いです。皆さんの情熱と献身的な努力のおかげで、私たちも一緒にこの、時にはとてもタフな旅をしているような気持ちになります。特に、大規模な停電のような本当に大変な時には、これが重要でした。最後に、コミュニティの皆さんに心からお礼を申し上げます。皆さんは私たちに挑戦してくれました。皆さんは私たちに挑戦し、私たちに寄り添ってくれました。そのおかげで、私たちは毎月のように成長することができました。ありがとうございました。

Rocket | CEO

→要約すると
・Discordのモデレーターの方々に個人的に感謝したい
・初日から情熱をもって参加してくれた
・大勢いるので名前はあえてあげないでおく
・大規模障害の時もすごく助かった
・コミュニティの全員の方々にもお礼をしたい
・皆さんのおかげで成長できた、ありがとうございました

変更ログ v1.2.28.105394

新しいコンテンツ
  • 新しいロゴ
  • 管理者以外のプレイヤーがプロスペクトを起動または削除できないようにするためのサーバー設定を追加しました
  • マッチメイキング サブシステム コードをクリーンアップし、コメントと追加の手順を追加して、セッションの検索が正しくクリーンアップされるようにしました。
  • テスト マッチメイキング サーバーのブラウザ コードを独自のファイルに移動
  • エストマネージャーの重複スポーンを削除
  • 10レンでワークショップのアイテムを宇宙で修理できる機能を追加
  • Orbital Exchange Interface にブループリントと更新されたレシピが関連付けられるようになりました
  • Return Via Dropship テキストを修正して、データの分散化の観点から理にかなっています
  • Workshop Repair in Space を更新して、より良い呼び出しとロジックを使用する
  • ロード プロスペクト画面の UI を整理して、残り時間、報酬、および小さなレイアウトの修正に関するより多くのフィードバックを表示する
  • D_ProspectList に Open World の説明テキストを追加する
  • サーバー ブラウザの整理、さまざまなオーバーラップの問題の修正、Open World テキストの Open World セッションへの追加
  • 保険のタイムアウトを 14 日から 5 日に変更
  • 保険がどのように機能するかを説明するために保険が言及されている説明を更新する
  • 現在保険に加入しているアイテムがない場合にテキストを表示する保険表示パネルの更新
  • エスケープ メニュー データベースの保存テキストを更新して、現在実際に行っていることを反映させ、見込み客の状態を保存する
  • ロード プロスペクト UI を更新して、選択時にオープン ワールドとアウトポストの名前を含める
  • Load Prospect UI のボタン選択で、名前の前にセッション タイプの接頭辞を追加しました
  • 新しいワークショップアイテムのロック解除と新しいミッションのロック解除に関するタレント同期の問題を修正
  • ワークショップ修理キットとバンドルの説明を更新し、機械加工ベンチと製作者の代わりに修理ベンチを紹介するようにしました。
  • Orbital Delivery Interface のアイコンを追加
  • 見込み客の一部でなくなったプレーヤーのロケットをクリーンアップするように変更されたロケットの節約
  • ドロップ時の移行前のキャラクター データが正しくクリーンアップされるようになりました。これにより、移行前の保存を繰り返しリロードするときに、2 つの異なるインベントリ/位置の間でフリップフロップが発生するのを防ぐ必要があります。
  • Styx_Map PackageFlag の背後にあるロックされた STYX Open World および Mission ボタン。オプションの MultiFlag 要件をすべての IcarusWidget に追加
  • エディターのビルド ターゲットでパッケージ フラグが自動的にロック解除されない問題を修正しました
  • ロード ゲームの見込み客リストにスクロール バーを追加しました。Load Game ウィンドウ要素の UI レイアウトを調整し、他の Load/New/Join 画面とより一致するようにしました
  • 保険金請求UIとポップアップの整理
  • プレイヤーは Escape で保険金請求 UI を閉じることができるようになりました
  • ロード画面で現在選択されている見込み客が強調表示されるようになりました。履歴書の見込み客リストのスタイルを他の人に合わせて調整しました
  • 渡されたプロスペクトに基づいてキャラクターのロードアウトを取得するための新しい関数をプレーヤー データ コンポーネントに追加する
  • ロード画面にロードアウト情報やロードアウトに関する各種情報メッセージを追加
  • 新しい前哨基地を開始するときに PackageFlags に関連付けられた前哨基地を選択できなかったバグを修正しました
  • 見込み客から戻ったときに、保険のないロードアウトが自動的に削除されなくなりました。これにより、不足しているアイテムを収集するために見込み客に戻るオプションが可能になります。ロードアウトが不要になった場合は、ポップアップ メニューから引き続き削除できます。
  • 保険ポップアップとアイテムドロップポップアップにスクロールボックスを追加して、現在10個以上のアイテムを持ってきてもアイテムがあふれないようにしました
  • 「読み込み」画面のレイアウトとナビゲーションを他の見込み客/前哨画面と同様にしました
  • ドロップシップを介して複数のキャラクターがいるプロスペクトを離れると、プロスペクトから間違ったキャラクターが削除される問題を修正しました
  • 環境スーツが返されたときにロードアウトでチェックアウトされたように表示されたが、ロードアウトの別の部分が表示されなかった問題を修正しました。
  • 既存のプロスペクトをロードするときの専用サーバーでの OldMap ログ スパムを修正しました
  • 再参加後に燃えた木が誤って読み込まれ、クライアントがそれらを読み込めなかった問題を修正
  • キャラクター選択後、「ロードアウト」画面から既存のドロップ ロードアウトのみを再利用/破棄できるようになりました。
  • 古いプロスペクトの有効期限が使用されなくなったときに設定されるケースを削除
  • UMG_ItemsOnDropsList 内のブループリント コンパイル エラーを修正
  • 読み込み画面に同じプロスペクトの複数のインスタンスが表示され、関連する文字データが欠落することがあるという考えられる原因を修正します。GetAllAssociatedProspects関数を変更して、キャラクターに関連付けられたプロスペクトの前にすべての前哨基地とオープン ワールドを最初に取得し、プロスペクト ID を使用してマージされた結果の重複を排除します。レビュー後に手動でマージ
  • メニューをより明確にするために、ボタンとロードアウトにOW / Outpostの名前を含めました
  • プロスペクトを再開する際のロビー プライバシーの誤りに対する一時的な修正を追加しました。ロビーのプライバシーは、プロスペクトを最初にホストしたときのプライバシーに設定されるようになりました
  • 「ロード」画面の UI を更新。プレイヤーは、キャラクターがいるプロスペクトをロードするときに、ロビーのプライバシーを選択するよう求められるようになりました
  • アカウントに残っている最後のキャラクターの削除を妨げていた問題を修正
  • キャラクターを削除すると、追加のキャラクター関連ファイル (関連する見込み客ファイル) が正しく削除されるようになりました
  • 選択したキャラクターが実際に関連付けられているプロスペクトがリストの一番上になるように、GetAllAssociatedProspects の結果の並べ替えを修正しました
  • ローカライズされるようにピアツーピアおよび専用サーバーのテキストを更新する
  • 前のプロスペクトがサーバー/フレンドとプレイした場合、再開ボタンが無効になります
  • 移行バージョンを更新しました。これにより、すべてのプレーヤーの新しい移行がトリガーされます
  • 新しいキーアートを使用するようにタイトル画面を更新
  • メイン メニューのエイリアシングの問題を改善するために、Icarus ロゴ テクスチャのサイズを縮小しました。メインメニューのキーアートに視差効果を追加
  • 更新およびホスト セッション機能へのログの追加
  • プロスペクト データが設定されるたびに強制的に更新をトリガーする (更新により、マルチプレイヤーのセッションの更新とブロードキャストが可能になります)
  • 最初のオープニング タイトル画面でキー アート キャラクターの位置が表示される問題を修正
  • 新しいイカロスのロゴをきれいなバージョンに切り替えました。パンニングスモークを追加。新しいロゴの前にあるシフトされたキャラクターキーアート
  • タイトル画面の煙のクリッピングを修正。
  • ボタンが操作できない問題を修正
  • 設定/クレジットメニューと重複しないように、新しいタイトル画面のキーアートの順序を修正しました
  • 一部のアスペクト比で、タイトル画面のタイリング煙テクスチャがビューポート全体を埋めない問題を修正
修理済み
  • 新しいワークショップアイテムのロック解除と新しいミッションのロック解除に関するタレント同期の問題を修正
  • 既存のエフェクト フローを使用せずに、BerryBush アクタで使用されているハーベスト パーティクルと関連アセットを削除します。Berrybush の新しい一意の DM は保留中です
  • さまざまなテクスチャ設定の修正と最適化
  • 必要のない BP アクターから ProjectionLocation コンポーネントを削除します (コピー パスタ)er
  • モミ/マツの苗木の位置を改善する
  • レコーダー コンポーネントがリロードされる前に永続的なブロッカー アクターが初期化される問題を修正しました。プレイヤーが関連するミッションを完了してブロックを解除した場合でも、既存のオープンワールドのセーブでブロッカーがアクティブになる問題を修正
  • ENV フォルダー内の修正リダイレクター
  • 浮いている採掘可能な岩 J13 を修正しました: [IC-21723] Styx の浮いている崖 I6 を修正しました
  • 重複した未使用の BerryBush アセットを削除する
  • その技術はもはや使用されていないため、BerryBush BP を DressedNodeBase ではなく ResourceNodeBase に再親化しました。
  • いくつかのマスター テクスチャ参照をクリーンアップする
  • 一部の植物で草が無効になっているのを修正し、ビジュアルに明確な違いをもたらします
  • ハブ メニューの依存関係の問題を修正
  • エキゾチックデリバリー船は、インベントリにエキゾチックのみを運ぶことができるようになりました
  • 同じ樹皮テクスチャの 6 つのコピーを削除し、ファイル名を汎用化し、ユース ケースのパスを変更します。
  • 同じリーフ法線テクスチャの 3 つの複製を削除し、バリエーションのユース ケースを再パスします
  • 重複した煙のテクスチャを削除し、ユース ケースのパスを変更します
  • Fir01 ファイル名を修正して、受信した 1300 以上の参照修正が適切なファイル名を指すようにします。
  • フレア アローとトランスポート ポッドのフレア セットアップが、新しいアセットを介して再び緑/黄色になるように修正しました (BP 構成可能なセットアップがクラッシュを引き起こし、削除された後)。
  • プレースホルダー/オーバーライドされたアイコンとしてのみ使用される古い Flaticons テクスチャを削除します
  • プレイヤーがワークショップ アイテムのロックを解除できなかった問題を修正し、クライアントでのマルチプレイヤーでのミッションのタレントのロック解除をブロックする可能性があります。別の修正がまもなく行われます
  • Open World Dynamic ミッションの Drowned Drone が意図したとおりにリロードされるようになりました。
  • ハント ミッションは作成後に再び確定的になり、リロード時にターゲットがランダムにフリップフロップすることはなくなりました
  • ダイナミック キャッシュ ミッション: 報酬のクエスト タグ付けを修正し、クエスト タグの統計を与えないようにしました (以前は統計 = 0 を与えていました)。これにより、プレイヤーは期待どおりにキャッシュ報酬を積み重ねることができます
  • AUGMENTATION、SPELUNKING、ABYSS ステップの説明テキスト形式を修正して、翻訳できるようにしました。
  • カウントに変数を使用するように AUGMENTATION ミッションの目標を更新し、それらの値を簡単に更新できるようにしました
  • サーバーブラウザでスクロールできない問題を修正
  • 出荷クライアント ビルドのログを有効にしました
  • 動的キャッシュ ミッション: 再起動時にリセットされないように、キャッシュを保護するクリーチャー スポーンのランダム シードを修正しました
  • Orbital Exchange インターフェイスの赤いライトを削除します。OEI と短距離無線の両方の音声ロケーターを移動し、メッシュのデバイスに近づけました。
  • この UI が Outposts と OpenWorld で使用されるようになったため、ヒント テキストを「Enter Outpost Name」から「Enter Prospect Name」に変更
  • グラフィックス ドライバー検出から RDP アダプターをブラックリストに登録する
  • 要塞ゲートを撃てなかったバグを修正しました。
  • クリーチャーが要塞ゲートの半破壊バリアントを適切に移動できなかったバグを修正しました
  • Steam API 呼び出しが未リリースの DLC パッケージを認識しない問題を修正
今後のコンテンツ
  • ペイントされたマングローブの苗木と磨かれた葉、沼バイオームのデカール、パープルクワッド、DLC
  • ブルーバック アタック スラム オーディオとアニメーション通知機能の追加
  • Ice Borer T3 - メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを追加
  • 正確な問題の追跡に役立つように、洞窟テンプレートの生成に失敗した場合のログを追加しました
  • 湿地の洞窟テンプレートで名前が変更された葉の参照を修正しました
  • LC テラス - プロトタイプ メッシュが追加されました
  • M_RockMaster の欠落機能と新しいトライプラナーのサポートを修正
  • DLC マップの GL & LC 洞窟テンプレートのボクセルを更新
  • 紫のクワッド、プロメテウスのフェーズ 2 エリアでの断崖の配置
  • ツンドラの茂みとツンドラの苗木に破壊可能なメッシュを追加しました。ハーベスト BP を作成し、ノード BP にリンク
  • 正しく割り当てられていない CF_FirSap DM マテリアルを修正
  • 緑と紫のクワッド、DLC の間の洞窟遷移におけるペイントされたプロ洞窟ボクセルと鍾乳石
  • ToiToi と Aspen Saplings の Destructible メッシュを追加
  • バックエンド削除の変更による p4ignore の更新
  • GL Tussocks Harvest の VFX セットアップ
  • 壊れやすい岩のさまざまな更新と修正:
  • レベルでプレイするときに物を壊した初期化順序の問題を修正
  • アクターが最初に損傷したときに FLOD インスタンスを予約する
  • レップ グラフ ポリシーを Spatialise_Dormancy に切り替えます。これは、FLOD セットアップでレプリケーションを正しく機能させるために必要なようです。
  • 基本的なレコーダー コンポーネントをセットアップします。リロード時にテストが必要です
  • 検証を修正するために ErrorCodes DT を再保存しました
  • 紫のクワッド、プロメテウスのフェーズ 2 エリアでの断崖の配置
  • AC 洞窟テンプレートのボクセルを更新し、2 つの新しい AC テンプレート洞窟を作成し、古い洞窟テンプレートを Blue Quad、DLC マップで新しいものに置き換えます
  • 湿地の四足歩行物理アセットを更新し、BP にクリティカル ヒット ボリュームを追加しました。沼地の四足歩行死体のキャリー機能を削除。SwampQuadruped Mount のベースセットアップを追加
  • Swamp と Lava バイオームの間の手動の洞窟トンネルで Cave Pro ボクセルをペイント、ポリッシュ ドレッシング、Purple Quad、DLC
  • パープル クワッド、DLC のフェーズ 2 エリアでの崖の配置
  • 溶岩バイオームの葉の破壊を追加
  • パープル クワッドのフェーズ 2 エリアに崖を配置し、プロメテウスの火山バイオームに赤い草の葉を追加
  • 青/緑のクワッド、DLCマップに新しい洞窟寺院を追加し、古い洞窟を置き換えました
  • Resource_Scoria_Var1 メッシュの更新
  • Resource_Obsidian_Var1 メッシュの更新
  • Resource_Clay_Var1 メッシュの更新
  • SW_Tree_SML_Dead バリエーション メッシュ、BP、マテリアル、テクスチャ
  • SM_Node_SuperCooledIce メッシュ、マテリアル、テクスチャ
  • Mega tree cave の Painted Cave Pro ボクセル、洗練されたドレッシング、Purple Quad、DLC
  • 壊れやすい岩をエディタに配置したときに正しく壊れなかった初期化の問題を修正しました。欠落している API マクロをロック ベース レコーダーに追加
  • 重複する Fir01 焦げた樹皮テクスチャを Fir02 フォルダから削除し、1400 のマテリアルのパスを変更して、Fir01 フォルダのテクスチャを正しいファイル名で使用します。
  • WL_Mangrove_Roots、6 バリエーションを追加
  • ブルーバック通話の追加 V1. 動作がゲームに入ると調整される場合があります
  • 最後に残った Brick のビルド可能な BP とデータを更新して、セットを完成させます。残りのすべてのメッシュにアイコンを追加します
  • Iron Wall DBL ウィンドウで使用されている間違ったアイコンを修正
  • アンビエンス レイヤーに沼特有の木のきしみを追加する
  • SM_DEP_FurnaceElectric_IngotObsidian メッシュとテクスチャ
  • 未使用の重複 ponga アセットを削除します。ファイル名とテクスチャ設定を修正
  • 紫のクワッドのフェーズ 2 エリアに崖を配置し、溶岩川、プロメテウスに沿って川岸を追加
  • Snow Strikerマウントの初期設定を追加
    →雪原用の乗り物?
  • Moa の死体の Meshable 行が誤って削除された問題を修正
  • 以前のバージョンのアカウント フラグはパッケージ フラグになりました。キャラクターフラグに似ていますが、すべてのキャラクターで共有される新しいバージョンのアカウントフラグを実装しました
  • Styx のパッケージ チェックを一時的に削除し、アウトポストのデラックス エディションのパッケージ チェックに戻します

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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