惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ
ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Six Update | Critical Hit | New hitbox design for animals - Steam News
アップデートWeek36※2022年8月12日適用
今週は「クリティカルヒットシステム、トレーニング用新ミッション、新武器(クロスボウ)関連」の内容となっています!それでは見ていきましょう!
今週はクリティカル ヒット システムを刷新し、精度とタイミングを改善する必要がある、よりダイナミックで本格的な戦闘体験を提供します。
新しいヒット エリア システムはより現実的であり、敵の保護された身体部分 (重要度の低い部分) に与えられるダメージを劇的に減らし、弱点 (重要な部分) により多くのダメージを与えます。
このシステムに慣れるのを助けるために、新しいミッションはあなたをターゲット練習コースに配置します。これにより、独自の設計図のロックが解除され、独自のターゲットを作成することもできます。選択した武器で射手になるためにもっと時間を費やしたい場合.
すべての精度の更新を締めくくるために、2 つの新しいクロスボウがオービタル ワークショップに導入され、スピードとパワーの両方のオプションを備えた新しいボルト セットが追加されました。
→新ミッション来たかと思ったらトレーニング用ミッションだったわ!w でもクリアすると独自のターゲットを設置するための設計図がアンロックできるみたいなので本日の配信でやってみたいと思います!新武器クロスボウとボルトも気になります!
※KATAPAN - YouTubeにて、8月12日(金)20時より、Olympusマップのミッション「POTSHOT: Training(難易度HARD)」にチャレンジしつつ、新武器のクロスボウに触れてみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。
ヒットフィードバックシステム
より正確で詳細な戦闘を提供するために、Icarus のクリティカル ヒットとヒット エリア システムを刷新しました。これにより、クリティカルショットを打つのが難しくなりますが、はるかにやりがいがあります. 私たちのゲーム デザイナーは、これらのヒット ゾーンがどこにあるかを改良し、さまざまなレベルのインパクトを提供するヒット ゾーンの階層化されたシステムを開発することに忙殺されています。全体として、ターゲットを選択する際に、目的と精度を考慮することがより重要になります。
これらの新しいヒット ゾーンは次のとおりです。
- エクストラウィーク - クリティカルヒットダメージ
- 弱い - 部分的なクリティカル ヒット ダメージ
- Hardened - ダメージ軽減
- エクストラハードニング - ダメージを大幅に軽減
- ダメージなし - 0 ダメージ
上記の各ゾーンには、インパクト時に表示される固有の関連付けられたアイコンがあり、攻撃がどこに到達したかを示します。これはまた、ダメージが拡大することを意味し、敵のよりタフな部分に上陸した打撃は劇的に効果が低下し、妥協する立場に置かれます.
この作品はまた、独自の解剖学的構造を備えた地球以外の生物が将来さらに誕生する可能性を切り開いています…
→クリティカルが出しづらくなったようですね!大歓迎です!もとから備わってるホーミング仕様もなくしちゃって良いと思う。(タレントありの状態で現状と同じ程度にするとかが良いかも)そして、そしてそして!!「独自の解剖学的構造を備えた地球以外の生物が将来さらに誕生する可能性」きたー!まだ前振り的な説明というだけですが、早く地球以外の生物を今の100倍ぐらいにしてほしいと思います!「ICARUSに来てる感」をもっと濃くしてほしいですね!
ミッション | ポットショット: トレーニング
新しいクリティカル ヒットとヒット エリア システムを練習するために、オリンパスのターゲット練習コースを用意しました。
プレイヤーは到着時に武器を入手するか、オービタル ワークショップから自分の武器を持ってきて、さまざまなテスト ダミーで使用することができます。十分なスコアでミッションを完了すると、設計図のロックが解除され、木製のクマ ターゲット ダミーとブルズアイ ターゲットを作成できます。これには、前哨基地やミッションで練習するための新しいヒット ゾーン機能が備わっています。
ミッションブリーフィングは次のとおりです。
ポットショット: トレーニング
//オペレーター:太もも
// バイオーム:森
// バックグラウンド:オペレーターは、請負業者がスキルを訓練して磨くためのテストエリアを設定しました。
// ミッション:合格点でテストを完了します。
//条項:定額料金。武器の選択は、テスト目的でのみ提供されます。
→ここに来てトレーニング用ミッションが実装されるとはw 一定以上のスコアでクリアすると設計図をアンロックできるようです。「木製のクマ ターゲット ダミーとブルズアイ ターゲット」何に使うん、、
2つの新しいクロスボウ
このアップデートのテーマに合わせて、1 つではなく 2 つの新しいクロスボウをワークショップに追加します。Inaris は Orbital Workshop で「Rapid」と「Heavy」クロスボウのバリアントを利用できるようにしました。
ラピッドは、名前が示すように、比類のないペースで範囲内にボルトを送るように作られています. ヘビーはパワーのためにスピードを犠牲にし、より重いドロー ウェイトを備えているため、ダメージが大幅に増加します。
2 つの異なるスタイルを持つ 2 つのクロスボウは、Icarus のさまざまな状況に適しています。
ワークショップから入手できる追加のハードウェアは、ラークウェル ボルト セットです。比類のないダメージ出力を持つ致命的なボルトの 25 パックは、選択した新しい武器との強力な組み合わせになるはずです。
→新武器きたー!ICARIS製のクロスボウ2種と、Larkwell製のボルトがワークショップ品に追加されました!
ん~RAPIDとHEAVYどっちを使うかは実際試してみないと分からないですが、たぶん弓ビルドの場合は過剰な火力になるだけなので、RAPIDで十分だと思いますね。実際試してみたいと思います!
ちなみにICARUSの世界設定では、Larkwellはもともと世界的な権力を持っていた大財閥的な位置付けですが、最近は存在感が薄れて予算も少なくなってきていることから、昔のような高品質な製品を生産しづらくなってしまっている、という設定です。よって、Larkwellはクロスボウ本体は作らず(作れず)、矢を生産ということなのだと思います。この辺りもっと掘り下げてもらえたら面白いのにな~。そして前にも書きましたがゲーム内においても、どの組織に所属するかで異なる体験(入手可能な装備が異なったり、あるいは価格が変わったり。)ができるととても面白いと思います。
専用サーバーの動作
専用サーバーを含む「データの分散化」に関する進行中の作業の一環として、プレイヤーがゲームに接続する方法、ミッションの完了時にプレイヤーがオフラインの場合はどうなるか、参加したキャラクターはどうなるかなど、ゲーム フローの問題に取り組んできました。サーバーがオフラインのときの見通し。デザインに関しては、主要な考慮事項に取り組み、新しいキャラクター フローを実装していると考えています。専用サーバーを導入すると、マルチプレイヤー セッションの機能が変更されるため、リリースが近づいたら詳細を明らかにします。
→専用サーバーは順調なようです!詳細の発表が楽しみですね!
変更ログ v1.2.11.99931
いつものように、変更ログには「将来のコンテンツ」の更新が含まれています。これらは今週のアップデートでは利用できませんが、開発者が将来のアップデートと章のために取り組んでいるものです. これらは日付が確定しておらず、まだテストもバランス調整もされておらず、設計図に戻される可能性さえありますが、舞台裏を見て楽しんでいただけると思います.
新しいコンテンツ
- 新しいエリアベースのクリティカル ヒット システムに移行しました。展開可能なターゲット ダミーを追加しました。クリティカル ヒット ゾーンがよりクリーンでクリアになり、アーマー、部分クリティカル、ノー ダメージ ゾーンを非常に簡単に追加できるようになりました。
- フローティング ダメージ数を修正し、クリティカル ヒット ゾーンの新しい視覚的側面を有効にする Missed Gamestate ファイルのコミット
- BP 子クラスに新しいクリティカル ヒット領域を追加するときに使用するヘルパー関数を追加
- DEP_Target_Dummy メッシュ、マテリアル、テクスチャ
- ダミー ターゲット ミッション: ターゲット ダミーおよびブルズアイ ターゲット ミッションのベース フローを追加します。意図は、難易度に基づいて達成するスコアを持つターゲットを含む一種のコースです。さまざまな武器が提供され、コースは一種のゲームとして再生可能になります。ミニゲーム、すべての最初のパス クエスト BP が追加され、クエストに関連するデータテーブルが追加されました
- 木製のクマとブルズアイ ターゲット ダミー アイテムの追加
- ターゲットダミーとブルズアイのレシピとキャラクターフラグを追加
- ワーム タイプのクリーチャーにクリティカル ヒット ゾーンを追加
- ターゲット レンジ コントローラー、ターゲット、トリガー、スコアボードの追加、ミッションでの基本的なロジックのセットアップによるクイック テスト
- ターゲット範囲システムの基本実装には、タイマーとスコアリングの両方が含まれます
- プロパティが BlueprintAssignable としてマークされるのを妨げていたセミコロンを削除し、ビルドの検証に失敗しました
- アイテムの統計を取得するときに発生する可能性のあるインベントリ コンテナー アクセスのクラッシュを修正します。
- ターゲット範囲システムの進行状況により、ターゲットとトリガーがコントローラーに登録され、スコアボードがコントローラーに登録されます
- 問題を修正して、クライアントがスコア、時間、およびトリガーを呼び出してサーバー上で変更を実行できるようにする
- ターゲット範囲とスコアが複製されるようになりました
- Reload コンポーネントを追加して、ターゲット範囲のハイスコアをキャッシュする
- ハイスコアスコアボードの作成
- ターゲット範囲ターゲットは、ヒットするとテクスチャが変化し、リセットすると通常のテクスチャに戻ります
- ラウンドがアクティブであることをターゲットが認識できるように関数を公開する。これは、ターゲットが動き回ったり、スコアリング ゾーンをシフトしたり、アニメーションを再生したりできることを意味します。
- リセット関数をタルトに公開すると、ラウンドが完了したときにデフォルトの状態に戻ることができます
- UPROPERTY定義の読み取りを妨げていたため、ビルド検証で問題を引き起こしていたセミコロンを削除しました
- Range Scoreboard のワールド ウィジェットの追加
- Range Scoreboard でキャラクター名を使用するようにプレイヤー名を更新する
クマのターゲットにさまざまな動きを追加して、ヒットしにくくします- プレイヤー名が TargetRangeController に正しく保存されていない最後のコミットのエラーを修正し、プレイヤーはスコアボードで自分の名前とスコアを確認できるようになりました
- クリティカル ヒット エリアのクリーチャー ホーン/タスクにストロング ポイントを追加しました。これは、ホーン/タスクでクリーチャーを攻撃したときに、プレイヤーが与えるダメージが少なくなることを意味します
- クリティカル ヒット オーディオ システムを更新して、新しいクリティカル ヒット エリア タイプを処理し、さまざまな種類のクリティカル ダメージに対してさまざまな種類のオーディオ フィードバックを提供できるようにします。
- ダミー ターゲット ミッションのフォレスト コースのベース レイアウトを追加し、現在配置されているクエスト マーカーは静止ターゲットのみをスポーンし、移動ターゲットとそれに続くレイアウトの微調整を行いました。また、いくつかのマテリアル スイッチを作成して、ターゲットをより見やすくし、成功したヒットをより簡単に確認できるようにしました。
- ストロング ポイント ヒット ゾーンのオーディオとデータ テーブル エントリの最初のパスを追加します。オーディオを微調整し、フィードバックを使用して作業する
- DEP_Target_Dummy_Bullseye メッシュ、テクスチャ、マテリアル
- ワークショップに Inaris Crossbow A および B バリアントを追加します。A はペースの速い武器ですが、B のバリアントは遅く、より強くヒットします。
- クロスボウのアイコンを更新し、不足しているメタ タグを追加します
- 近接と弾道の両方のヒット オーディオ システムを更新して、定義されたタイプのクリティカル ヒット エリア内でローカル プレイヤーがヒットを成功させた場合に、ヒット成功パラメータを強制的に false に設定します。これにより、クリーチャーの「強み」などに当たったためにヒットが弱まった場合に、衝撃音に対するポジティブなフィードバックの一部を元に戻すことができます。
- 充電中のクマのターゲットは、指定された距離で実行および崩壊するようになりました
- Run Across Bear ターゲットは、静的な値を使用するのではなく、実行する距離を指定できるようになりました
- UMG_FloatingDamageNumbers にクリティカル ヒット ゾーン アイコンを追加
ダミー ターゲット ミッション: 標準的なクマのダミーのいくつかを動くものに交換し、見込みの難易度ごとのスコアリング スケーリングを追加し、ターゲットに与えられたダメージに基づいて異なるスコアリングを追加し、ダメージが与えられたクリティカル ゾーンへの乗数を追加しました。ライブ スコアボードがコントローラーに関連付けられていない問題- リロード モンタージュがあまりにも早くブレンドされたため、Inaris クロスボウが適切にリロードできない問題を修正しました。
- ダメージ数値に新たなクリティカルダメージアイコンを表示するロジックを追加
ブルズアイ ターゲット ダミーの展開可能なセットアップとブループリント アセットの追加- D_Itemable にターゲット ダミー アイコンを追加
- D_Itemable にブルズアイ ターゲット アイコンを追加
- 簡略化されたクエスト手順とタイマーを含むようにフォレスト レンジ クエスト フローを更新
- フォレスト レンジ クエストで提供されるすべての武器は、クエスト アイテムとしてタグ付けされ、30 秒ごとに補充されます
- ミッション レンジ クレート メッシュと BP の更新
- ダミー ターゲット ミッション: コースのタイマーを増やし、スコアリング システムを反映するために必要なスコアを微調整します。
- 範囲ターゲットを更新して遅延と移動距離をリロードするため、リロードのたびに設定する必要がなくなり、BP ノードを更新してすべてがコンパイルされ、古い未使用の変数が削除されます
- スコアボード、ハイスコア、武器のワールド ウィジェットで森林範囲を更新する
ダミー ターゲット ミッション: ミッションのコース フローを改善し、レイアウトを移動し、コース全体の長さを短縮して、出口へのパスを改善しました。コースの衝突が改善されたバージョンの木製の手すりを追加し、ドレッシング BP をスポーンに追加しました。コース上で コースを組み立て始めます- ダミー ターゲット ミッション: スポーン時にオフになっているコースのセット ドレッシングのクエスト マーカーの回転を修正
- ダミー ターゲット ミッション: クエスト マーカー プレビュー設定からコース ドレッシング BP を削除する
- クマ ターゲットのダミー衝突の精度を向上させます。LOD が 4 つしかないメッシュを修正 (66k LOD0)
- CURRENT クリティカル ヒットと null クリティカル ヒット ポイントの小さなバランス調整
- 射撃場の時間サブクエストの欠落している文字列テーブル エントリを修正しました。
- 蒸気凝縮器を不活性化するための新しい統計を追加し、ターゲット範囲ミッションに統計を追加します
- スコアの更新と新しいハイスコアのためにターゲット範囲コントローラーにレプリケートされたイベントを追加し、既存のラウンド終了イベントをレプリケートします。目標範囲 BP にさらにフィードバックを追加できるようにします
- 新しく最適化されたメッシュを使用するようにターゲット ダミーを更新し、同時にマテリアル スワッピングのバグを修正します。
- BerryBush メッシュの衝突を修正し、BP コンポーネントの衝突を無効にします
- クライアントがサーバー関数を呼び出そうとした場合に備えて、BP_FLODCull にサーバー チェックを追加しました。
- プレイヤーのスコアを表示するために誤ったデータを使用するターゲット範囲を修正し、内部 Steam ID の代わりにキャラクター名を使用するようになりました
- すべてのターゲット レンジ ブループリントのレプリケーションおよびリロード機能の更新
- より意味のあるクエスト テキストの追加と更新
- ターゲット範囲の使用中に時間とスコアを表示するオンスクリーン UI を追加
- Larkwell Standard Bolt アイテムを Meta Workshop に追加
- Inaris による 2 つの新しいクロスボウの名前とテキストを更新
- 今週のトレーニング ミッションの名前と説明を完成させました
- Dummy Range Mission: スコアリング システムを元に戻して、ダメージ スケーリングを考慮せず、クリティカル ゾーン ヒットに依存するようにしました。反映するミッションのスコアリング要件を減らしました。必要なスコアの最小値は 100、最大値は 250 になりました。
- ターゲット レンジ ベア ターゲット ポップアップ/RunAcross バリアントが時折移動パスで動かなくなる問題を修正
- ターゲット範囲内でのラウンド開始に BP 実装を追加
- スコアボードとラウンドのイベントの追加が始まります。ラウンドのサウンドは、作成後に更新されます。ブループリントの動作を追加する
- ミッションの更新と区別するために、ターゲット範囲に独自のラウンド終了音を追加
- ポットショット: トレーニング、ブルズアイ ターゲットを一時的に移動して、カリング ボリュームが機能するまで葉の外に移動し、ターゲット ダミーのミッション報酬としてキャラクターの才能を追加して、見込み客選択画面でレシピのロック解除を表示します。
- 遠隔クマのターゲットは、ランドスケープではなく WorldStatic にレールを投影するようになりました。BaseMeleeDamageResistance_Percent 統計が使用されていない問題を修正。浮動ダメージ数が一度に 2 つのクリティカル ヒット アイコンを表示することがある問題を修正しました。BP_TargetRange_Bullseye が近接ダメージを受けなくなりました
- クライアントがターゲット範囲でクエストのステップとスコアを見ることができなかった問題を修正 - いくつかの変数が正しく複製されていなかった
- ポイントの空間化の更新により、ターゲット範囲でのサウンドが向上します
- クマのターゲット レールが風景に映らない問題を修正しました。更新されたレール メッシュ素材
- リペア スピード アタッチメント (および同等の上級) が、より速い速度ではなく、より遅いアクション速度を与える問題を修正しました
- ターゲット範囲のクマの動きと死亡状態がクライアントに正しく複製されない問題を修正
- ターゲット範囲コントローラーとターゲット範囲ターゲットのレプリケーションを更新して、クライアントの同期された動きを可能にする
- 低フレーム レートでクマの回転が不規則に動作する問題を修正しました。レールに沿って後退する際にクマが誤ったヨー回転で倒れる問題を修正
- Potshot Mission: ミッション選択と見込みツリー ビューに新しい見込み画像を追加
ポットショット ミッション: スコア モデルとハイ スコア モデル用の新しいボード メッシュを追加し、ブルズアイ ターゲットの立方体の静的メッシュ コリジョンを切り替えて、クリティカル ゾーンでのより正確なヒット検出を行います。- 折りたたまれた後に回転しようとするクマ ターゲット ダミーを修正しました。
- クマのターゲット ダミーは、移動するスプライン トラックを生成するようになりました。クマのターゲット ダミーは、トラックの終わりに到達したときにスムーズに回転するようになりました
- ターゲット範囲開始音の更新
修理済み
- 建物アップグレード ツール A 木材の再コミット
- 間欠泉に送信されるリバーブを調整して、近くの建造物の中にいることに対応します。音量とリバーブの音量が下がるので、うるさすぎません。ウルフパックにも同様の調整を行いました
- ログイン時にエクストラクターとドリルが生成されるが、リロード/再起動後にアクティブと見なされない問題を修正しました。バイオ燃料ドリルがリロードされたときにジェネレーターの特性が再起動されるようにします。これは、バイオ燃料ドリルが保存/ロード後に燃料を正しく消費し続けることを意味します
- リロード/再起動後にエキゾチックをより速く抽出する T4 およびメタ抽出器を修正し、BP_Extractor::UpdateMiningRateFromResourceType が抽出速度のために鉱床からの倍数を正しく適用するようにします。これは、保存/読み込み後に抽出器が常に正しい速度で実行されることを意味します。
- イナリスのクロスボウが標準のクロスボウよりも大きく感じられないように、クロスボウのオーディオのバランスを微調整
- ブループリントでアイテムの統計と情報に簡単にアクセスできるように、アイテムの統計計算のためにワールド コンテキストをノードに渡す問題を修正しました。
- インタラクション保留時間を変数に変換
- 一時的な生き物のボーカルをキャニオン ディレイ システムに渡し、地形ゾーン オーディオ ヒートマップで定義された状況で、特定の生き物のボーカルにスラップバック ディレイを追加します
- ドロップシップ経由でプロスペクトを離れると猶予期間が与えられ、同じフレーム内の猶予期間を含むすべての修飾子がすぐに削除されるバグを修正しました。これにより、プレイヤーは抽出中にダメージを受けやすくなり、アイテムを失う可能性がありました
- ITM アタッチメント メッシュ、マテリアル、テクスチャが追加されました。アタッチメントの種類に合わせて選べる4色のカラーバリエーション
- いくつかのデプロイ可能な Thermal コンポーネント設定を更新して、アセットをより適切に表現し、すべてのデプロイ可能なものに適切にスケーリングします
ヒーターとクーラーの T4 展開可能アイテムに +-5 度を追加- 熱コンポーネントの影響を視覚化する際のデバッグ テキストの色を赤から黄色に変更し、ドロップ シャドウを追加しました。
- つるはしと斧の衝撃を峡谷の遅延に送信します。これらのツールを屋外で使用すると、空間をより正確に表現できます
- ダイアログ システムを更新して、字幕のタイミングを微調整するためのオプションを追加し、その他のいくつかの改善を追加しました。個々のダイアログ行の表示長をオーバーライドできます。行ごとにダイアログ スピーカーをオーバーライドできます。UMG_Dialogue で以前に行われていた機能の一部をネイティブ化しました字幕キュー マネージャーに統合され、ダイアログ UI システムがダイアログの中断を処理する方法が改善されました ダイアログのテストを容易にするための開発機能が追加されました
- エクストラクタとドリルが現在アクティブ化されたままにならない問題を修正 (開発ビルド)、リリース ビルドではなく開発ビルドにのみ影響する C++ コンパイラの最適化の問題を修正
- FMOD ダイアログ イベント タイムライン内で字幕マーカーを作成できるようにするシステムのプロトタイプ。将来、字幕のタイミングをオーディオに合わせて微調整するために使用できる可能性があります。
- ドライランをブロックするメッシュの破壊効果を修正
- インベントリでアイテム (クラフト ベンチなど) を右クリックして「展開」を押すと、インベントリと配置するゴーストの両方が表示されるバグを修正しました。ボタンを押すとインベントリが自動的に閉じるようになりました
- 芝生を改善して、看板の見栄えを良くします。SM LOD 距離を修正して、パフォーマンスを向上させるためにスワップアウトを早めるか
- 深層採掘の鉱床がクライアントで正しいハイライト表示されない問題を修正し、クライアントとして接続しているプレイヤーがインワールド ポップアップで特定の鉱石タイプを確認できるようになりました
- 洞窟バイオームの曇りの光の散逸を減らすことで、洞窟を明るくする雲を追加する問題を修正
- クレジットを更新しました。Trace Studio と Entangled を UMG_CreditsPage に追加
- 火をつけるために飲むとプレイヤーが火に免疫され、プレイヤーに火をつけようとすると「バーニング」修飾子が失敗する問題を修正しました。モディファイヤからのリンケージ。代替ケースを追加し、修飾子を適用できなかった場合に可燃性インスタンスが最初に追加されないようにする
- 水に沈んだ後に得られる「濡れた」修飾子は、もはやあなたを火の影響を受けませんが、火に巻き込まれる可能性を減らします
- 'Wet' と 'InWater' ゲームプレイ タグの分離
- 「OnFire」ゲームプレイタグの追加
- 近接アタッチメント用のツールボックス メッシュを追加し、モジュールと同じものではなく、独自の独自のメッシュを持つようになりました
- Olympus の Atmosphere Controller のインスタンスで Cloud Map 変数をクリアし、存在しないテクスチャを指しているため、起動時に警告が発生する
- Alteration Bench と Advanced Alteration Bench の説明を更新して、ベンチの多目的性をよりよく伝えます。- Alteration Bench のコリジョンをより正確に更新
Polarbear Carcass の悪い LOD 設定が原因で LOD が早すぎる問題を修正- 獲得できない CanHarvestPolarBearTrophy ステータスを Polarbear トロフィー/ヘッド アイテムの報酬から削除しました
- 一度も使用されていない Generic_Tree_Leaf アイテムの報酬エントリを削除
- 飲むことによって提供されるバフは、火への耐性を付与するようになりました (プレイヤーは引き続き「飲む」ことで火のデバフを取り除くことができます。3 つのモディファイアが付与され、1 つは火を消し、1 秒間持続します。1 は冷却を提供し、より長く持続します)。
- 火を消すための簡素化されたゲームプレイ タグ。元の 3 つのタグではなく、1 つのタグに依存するようになりました。
- きのこのたたき(キャンプファイヤー)がきのこのスープ(ポットベリーストーブ)として表示される問題を修正しました
- 未使用の Alteration Bench T3 および T4 V1 リビジョンを削除します (他の目的に転用するには似すぎています)。
- T3 Alteration Bench の V2 リビジョンを使用するように BP/データを更新
- BP からの不要な要素を含まない Alteration Bench T4 メッシュのマージ バージョンを再作成しました。
- Alteration Bench を削除 不要な要素を含み 200k の頂点である BP マージ メッシュから作成された Alteration Bench T4 Destructible Mesh、T4 Alteration Bench メッシュの固定ファイル名、Deployable コリジョン プロファイルを使用しない修正済み Deployable メッシュ コンポーネント、固定された T3 Alteration Bench コリジョンが単純化されたボックスではなく自動凸面である、T3 および T4 Alteration Bench メッシュの固定 LOD 設定、フィックスアップ リダイレクタ
- 新しい Destructible Mesh アセットを使用するように T4 Alteration Bench を更新
ログイン時にエクストラクターとドリルが生成されるが、リロード/再起動後にアクティブと見なされない問題を修正し、最終チェックを実行するために IcarusBeginPlayEvent を使用してドリルとエクストラクター ブループリントをリファクタリングし、バイオ燃料ドリル/エクストラクターがリロードされたときにジェネレーターの特性が再起動されるようにします。バッテリー駆動のドリル/抽出器がリロードされると、特性が再起動されます。自動再起動が正しくフラグ付けされていることを確認してください。これは、バイオ燃料ドリルが複数回の保存/ロードの後、燃料/バッテリー電力を正しく消費し続けることを意味します- リロード/再起動後にエキゾチックをより速く抽出する T4 およびメタ抽出器を修正し、BP_Extractor::UpdateMiningRateFromResourceType が抽出速度のために鉱床からの倍数を正しく適用することを確認し、抽出器の速度を修正前の速度に再調整します。これは、抽出器が常に正しい速度で実行されることを意味します。セーブ/ロード後
今後のコンテンツ
- ワールド データの設定が欠落しているため、Terrain 019 での温度とミニマップの使用が修正されました
- 湖と川の配置、ランドスケープの彫刻とペイント、青と緑のクワッド、DLC のトランジション エリア
- 自動生成が不可能な場合にレイクオーディオを手動でオーサリングするためのエディターツールを追加
- 湖の音声を正しく生成できなかった湿地の洞窟テンプレートを修正しました
- 青/緑のクワッド、DLC マップにツンドラにマクロクリフ、水域、洞窟を追加
- 通行不能およびマクロ クリフ パス、パープル クワッド、プロメテウス
- マクロ クリフ パス、ランドスケープ スカルプティング、グリーン/イエロー クワッドでの水域の配置、DLC
- BP からいくつかの高価な建物関連の関数を移行 -> ネイティブ C++。大きな構造に建物の部品を追加する際のパフォーマンスが大幅に向上し、再帰的な BP 関数に関連するクラッシュが修正されました。
- SW Rivercliff マテリアルの RVT バリアントを追加しませんでした
- 新しいCave_GL_SML_001を追加し、ブルークワッド、DLCマップの沼地に水域と洞窟を追加
- ウォーター ボディ パス、マクロ クリフ パス、トランジション ケーブ ブロックアウト、パープル クワッド、プロメテウス
- 湖と川の配置、ランドスケープの彫刻とペイント、グリーン クワッド、DLC
- ブルー クワッド、DLC マップのスワンプからツンドラ移行洞窟へのケーブ パス
GL_Cave_Med_01 および 02 テンプレートを作成し、洞窟レベルの洞窟テンプレート アセットを作成しました。- ランドスケープ スカルプティング、ウォーター ボディの配置と洞窟の追加、DLC マップのグリーン/ブルー クワッドの沼地
- マクロ クリフ パスとトランジション ケーブ ブロックアウト、パープル クワッド、プロメテウス
- マウント関連データ用の新しいデータテーブルを追加しました。D_Mounts から取得したデータで複数のマウントをサポートするように BP_Mount_Base を作り直しました。Moa のコントロール リグを追加
- 湖と川の配置、地下の川の洞窟、ランドスケープの彫刻とペイント、グリーン クワッド、DLC
- Con-Alt に Swamp を遮断するマクロを追加、Macro の Blend 洞窟にクリフを追加、Blue Quad にドレス トランジション ケイブを設定、DLC マップ
- マクロ クリフ パスとトランジション ケーブ ブロックアウト、パープル クワッド、プロメテウス
- 一般的なデータ テーブル駆動のアクション モンタージュをサポートする拡張マウント システム。マウント用の LookAt と IK コントロール リグを分離しました。マウント時にプロシージャル プレイヤーのライディング アニメーションを駆動する新しいコントロール リグを追加しました。マウント LookAt 機能を既存の IcarusCreatureAnimInstance LookAt に統合
- ツンドラ/北極バイオーム用のつららメッシュ x10
- BP_SW_Cliffs_SML_03 から Atmosphere Controller コンポーネントを削除
- Weatherman で Swamp と Lava Biomes をセットアップし、コントローラーにオプションを追加し、ゲーム内の Weatherman が霧の設定を制御しない問題を修正しました
- CF_Aspenの残り3バリエーションと各4カラーバリエーションを追加
- 専用サーバーに接続されたクライアントで修復ハンマーが機能しない問題を修正
グリーンクワッド、DLCマップに川岸と彫刻された風景を追加- 火山バイオームでの最初のクリフ パス、洞窟の追加、洞窟の設計図での洞窟ボリュームの編集、パープル クワッド、DLC
- スワンプクリフパス、ブルークワッド、プロメテウス
- 地熱プールのプロトタイプ メッシュ
- マウントのマップ アイコンが正しく表示されない問題を修正しました。D_Mounts 行ごとに D_MapIcons エントリを指定できるようになりました。BP ハード参照を作成する代わりに、外部からアクセスされるマウント関数を C++ にシフトすることをパスしました。マウントが乗っているとき、マウントのハイライトが無効になりました
- 不足している MapIcon メンバーを FIcarusMount に追加して、コンパイル エラーを修正します。必要に応じて、これをさらに整理できます。
- D_Mounts を再保存して、以前の修正による DT 検証エラーを修正します
- IcarusMount.h の欠落をコミットしました
- D_Mounts を再保存して、以前の修正による DT 検証エラーを修正します
- 特定の目的のための今後のHIGHRISEミッションエリア要件に関する問題を修正
- フローポイントのクリアネスを使用した硫黄プール水 MI セットアップを追加
- 地熱プール 01 の最初のパス、インスタンス化された Water_SulfurPool マテリアルで、深さと色を微調整
- PlayerID->Color の組み合わせがシリアル化されるようになりました。これは、サーバーに再参加したプレイヤーが以前の色を保持することを意味します。あまりにも多くのユニーク プレイヤーがセッションに参加した場合、そのプレイヤーの色とマップ アイコンが白く初期化されないままになる問題を修正しました。プレーヤーの色は、GameMode ではなく GameState で管理されるようになりました
火山バイオームのクリフ パス、3 つの新しいクリフ LC スタンプ、パープル クワッド、DLC を作成- スワンプクリフパス、ブルークワッド、プロメテウス
- グリーンクワッド、DLCマップに川岸と彫刻された風景を追加
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
ということでおすすめのPCスペックがこれ
※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
高画質配信してるよ!
当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。
Discordコミュニティがあるよ!
当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆
わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆
KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3
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