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ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty-Five Update | Attachment Systems - Steam News
アップデートWeek35※2022年8月05日適用
今週は「アタッチメントシステム関連」の内容となっています!それでは見ていきましょう!
今週の第 35 週のアップデートで新しいアタッチメント システムを導入できることを嬉しく思います。これにより、貴重な新しいアタッチメントで近接武器やツールをカスタマイズすることで、ゲームプレイをパーソナライズするまったく新しい方法が提供されます。2 つの新しいベンチ、Tier 3 の Alteration Bench と Tier 4 の Advanced Alteration Bench は、さまざまな近接武器やツールに使用できる 25 個のアタッチメントを作成および装備するためのワークショップを提供します。繰り返し使用できるように設計されたアイテムは、アタッチメントを装備、装備解除、および共有することができ、ゴールド コレクションのバフから電気ショックの影響まで、いくつかの基本的かつ創造的な特典を提供します。この新機能については、以下をお読みください。
→早くもアタッチメントシステムが実装されました!これですべてではなく、今後も増やしていくそうです。新たな作業台もランク3と4にそれぞれ「Alteration Benc」が追加されています。もちろん今夜の配信で実際にアタッチメント機能に触れてみます!
※KATAPAN - YouTubeにて、8月5日(金)20時より、StyXマップのミッション「蜘蛛の糸:研究(難易度HARD)」にチャレンジしつつ、新機能のアタッチメントシステムに触れてみる参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。
2022年9月3日追記:文章は見づらいので全てのアタッチメントを表にまとめました!良かったらどうぞ。
アタッチメント&カスタマイズベンチ
ブループリント ツリーに 2 つの新しいアタッチメント ベンチが追加されました。Tier 3 の Alteration ベンチと Tier 4 の Advanced Alteration ベンチです。添付ファイルを有効なアイテムに適用して、貴重な改善、専門化、利点を追加します。
これらのアタッチメントは、特定のタスクでのダメージ、速度、パフォーマンスを向上させたり、パンチを追加して敵よりも優位に立つ独自の特典を提供したりします。
Tier 3 の Alteration Bench は基本的なアタッチメントを作成できますが、Advanced Alteration Bench はロックを解除するとより高度なレシピも提供しますが、そのためには電気が必要です。各ベンチには独自のブループリント レシピが必要ですが、アタッチメントはブループリント ツリーの 1 つのレシピの下にグループ化されており、ロックを解除できます。
ベンチは 2 つの部分に分かれています。左側は特定のアタッチメントを作成するためのスペースで、右側はこれらのアタッチメントを有効なアイテムに適用したり削除したりできる変更ステーションです。これにより、ゲームプレイの専門化とパーソナライゼーションの生成を開始する単一のワークステーションが作成され、ゲームをどのようにプレイしたいかをより深く掘り下げることができます。
→アタッチメントを作成するものと付与するものに分かれていて1台で2役という機能になります。この機能初めてかも。
取り付けオプション
作成可能な25のアタッチメント、11のベース、11のアップグレード、および3つの特殊なアタッチメントで新しい改造システムを開始します。
11個のベース アタッチメントは、Tier 3 Alteration Bench で作成および装備でき、次のとおりです。
- 近接ダメージアタッチメント※接近戦ダメージ+10%
- 攻撃速度アタッチメント※接近戦速度+10%
- プライムミートアタッチメント※屠殺動物からの収量+20%、皮剥ぎ中に追加のレアミートを見つける可能性+5%
- レザーアタッチメント※生物の骨の獲得量+10%、皮剥ぎの毛皮産出+10%
- 枝肉収穫アタッチメント※皮剥ぎの皮革産出+20%
- 伐採アタッチメント※実装されてませんでした。
- ゴールドアタッチメント※金の採掘量+25%
- 銅製アタッチメント※銅の採掘量+25%
- プラチナアタッチメント※プラチナの採掘量+25%
- 刈取アタッチメント※植物刈り入れ産出+25%
- チタンアタッチメント※チタニウムの採掘量+25%
- REPAIR SPEED ATTACHMENT(リペアハンマー用)※行動停止時間+6%、行動で消費する体力-10%
11 個のアップグレードされたアタッチメントは、Tier 4 Advanced Alteration Bench で作成および装備することができ、次のとおりです。
- 高度な近接ダメージ アタッチメント※接近戦ダメージ+20%
- 上級攻撃速度アタッチメント※接近戦速度+20%
- アドバンスプライムミートアタッチメント※屠殺動物からの収量+30%、皮剥ぎ中に追加のレアミートを見つける可能性+15%
- アドバンスドレザーアタッチメント※生物の骨の獲得量+20%、皮剥ぎの毛皮産出+20%
- 高度な枝肉収穫アタッチメント※皮剥ぎの皮革産出+40%
- 高度な伐採アタッチメント※実装されてませんでした。
- アドバンスゴールドアタッチメント※金の採掘量+40%
- 高度な銅製アタッチメント※銅の採掘量+40%
- 上級プラチナアタッチメント※プラチナの採掘量+40%
- アドバンストリーピングアタッチメント※植物刈り入れ産出+50%、攻撃命中時に+25%の確率で出血を発生させる
- アドバンスドチタンアタッチメント※チタニウムの採掘量+40%
- ADVANCED REPAIR SPEED ATTACHMENT(リペアハンマー用)※行動停止時間+12%、行動で消費する体力-20%
Tier 4 Advanced Alteration Benchで作成および装備できる3つの特別なアタッチメントもあります. これらは次のとおりです。
- ブリードアタッチメント※攻撃命中時に+40%の確率で出血を発生させる、接近戦ダメージ+5
- 毒の付着※攻撃命中時に+40%の確率で毒を発生させる、接近戦ダメージ+5
- 電撃アタッチメント※攻撃命中時に+40%の確率で電気ショック(ダメージとスロウ効果)を発生させる、接近戦ダメージ+5
これらは初日にプレイできる最初のアタッチメントですが、将来を見据えて、これらのパフォーマンスを監視した後、クラフトして装備できるものをさらにリリースする予定です。フィードバックをお寄せください。お客様のエクスペリエンスをパーソナライズする創造的な新しい方法を革新し、提供できるようになります。
→アタッチメントシステムの良さはおいおい分かっていくと思うのですが、現時点で確実なのは「持ち込み装備(ワークショップ品)を持っているとほぼ使用するメリットがない」ということですw
いずれは持ち込み装備もアタッチメントできるのかな?ただ、長期ミッションの場合は特に、例えば現地で作るツルハシをサブで運用することがありますので、その場合には例えば「金採掘量増加のアタッチメント」などを付与するメリットも出てくるかもしれません。しかしながらたいていの場合、中盤を過ぎるころには金なども余りまくります。したがって、今回のアタッチメントシステムはどちらかというとパーティープレイよりは、相対的にソロプレイの強化、充実といったところになるかもしれません。※この記事を書いている時点でまだ未プレイですのであくまで予想です。
ちなみに、例えば鉄の斧を置いてみると、このようにアタッチメントアイテムを設置せよとの枠が表示されますが、
持ち込み装備品の斧を置いてもそもそも枠が出てきませんでした。残念☆
※2022年8月6日追記…アタッチメント名の右側に、実際にゲーム内で確認した表記を赤字で翻訳して記載しておきました。また、斧用のアタッチメントは発表されていましたが実装されてまいせんでした。逆にリペアハンマー用のアタッチメントは発表がないですが実装されてました。
添付可能項目
現在、カスタマイズできるのは特定のアイテムのみです。これは現在、近接武器とツールであり、Tier 2、3、および 4 で作成されたもののみです。Tier1 およびメタ アイテムは現在カスタマイズできません。Tier 1 は初歩的な品質のため、メタは高度な要件のためカスタマイズできません。プロスペクターはまだ利用できません。
作成されたアタッチメントは、それらがアタッチできるアイテムと無効なアイテムを説明で指定するため、誤ってナイフにゴールド コレクションのブーストを与えることはありません。各アイテムは一度に 1 つのアタッチメントをホストできますが、アップグレードまたは交換したい場合は、これらを改造ベンチで取り外すことができます。アイテム自体と同じように、チームメイトのためにアタッチメントを作成し、ベンチに置いて使用できるようにすることができるため、調整によって全体的に効率が向上します。
→アタッチメントするアイテムは一度作ってしまえばその後も取り外したり、アップグレードするのに使いまわせる仕様です。なので「〇〇の素材が足りない→じゃあ俺が集めてくるのでそのアタッチメント交換しよ?」などの流れが起きます。(付与済みの装備交換する方が早いけどw)結果的に全体の効率が若干向上するようにその時の状況に合わせて調整できる、というのが売りのようです。
でも、肝心なのはやはり母船に持ち帰ることはできないという点です。う~ん、アタッチメントシステムってやりこみ要素の部分が大きいと思うのですが、ICARUSの根幹である「降下型のサバイバルゲームの仕様」とその良さが相殺されてる気がします。都度のミッションを持ち込み装備なしで楽しむようなプレイスタイルの人には遊びの幅が広がって良い機能かも。
できることが増えるのは純粋にプラスなのは間違いないのと、ユーザーの意見を取り入れながらさらにアップデートを繰り返すそうなので、今後に期待ですね!
添付UIとレシピ
前述のように、技術ツリーには、添付ファイルのパッケージをカバーする 2 つのグループのレシピがあります。これらは、それぞれ関連するレシピのロックを解除する「基本的な近接アタッチメント」と「高度な近接アタッチメント」です。
新しい添付ファイル UI には、アイテムがアクティブに添付ファイルを使用しているかどうかを明確に示す 3 つの異なる視覚的状態が含まれます。これは、アイテムがスロットに挿入されていないか、スロットに挿入されていて変更の準備ができているアイテム、または取り外しの準備ができているアタッチメント付きのアイテムのいずれかを示します。
→ランク3のAlteration Bencで攻撃速度アップのアタッチメントを試してみたところ、+10%の能力が付与できました。ランク4のだともっと上がるかもしれません。「資源余ってるし、せっかくだからアタッチメント付けとくか~」みたいなことはあるかもしれません。前述しましたがPTプレイだと「できれば付けとくか」な感じで、ソロプレイだと「ぜひ付けたい」感じかも。
これはアイテムとベンチの両方で確認できるため、アイテムが現在どのようなスポーツをしているか、または注意が必要かどうかをすばやく確認できます。アイテムには UI に新しいスロットがあり、アタッチメント スロットが明確に表示されるため、プロスペクターで持ち運びたいものを簡単に整理できます。
→説明文の下部にアタッチメントの説明箇所が増えました。
アタッチメントを取り外しても、それらは破壊されず、他の用途のために別々に保管できます。これらの重要な 1 つは、高度なバージョンのレシピで基本的なアタッチメントが必要であるため、アップグレードしようとしているときにこれらを破壊しないでください。
→こういう仕様にしたのはナイス判断と思います。ここがあんまりシビアだと疲れそうw
バージョン 1.2.10.99574
新しいコンテンツ
- アイテム アイコンは、アタッチメント スロットを表すために空または完全な正方形を表示するようになりました。アイテム ポップアップに追加のテキストを追加して、どのアイテムを変更できるかを示しました。IsCustomItem 関数を更新して、ワールド コンテキストを含め、インベントリ コンテナ マネージャーにアクセスできるようにして、アイテムの場合にグローを正確に追加できるようにしました。付属品あり 改造含む
- アイテム アタッチメント スロット UI は、アタッチメント スロットのあるアイテムにのみ表示され、弾薬を装備した遠隔武器には表示されません。
- Alteration、Advanced Alteration、Tool & Advanced Tool Attachment パックのブループリント レシピを追加、Item Altered UI の更新を修正し、その状態が正しく反映されるように修正、Alteration Bench BP 名が間違っていたため修正
- グループ化されたテック ツリー アイテム用の新しいアイテム ポップアップ ウィジェットを追加し、テック ツリーにグループ化されたテック ツリー アイテムのサポートを追加
- 添付ファイルにレシピを追加しました。- より適切な統計を提供するように添付ファイルを更新しました。- 解体された肉の説明を更新し、解体された動物であり、クッキング ステーションには影響しないことを明確にしました。
- D_IcarusAttachments の無効な行エラーを一時的に修正
- 不要な添付ファイルの D_IcarusAttachments および D_ItemsStatic の行を削除
- 2 つの添付ファイルが削除されたときに正しくクリーンアップされなかった ItemTemplate 行エントリの削除によるビルド検証の修正
- 基本的なオーディオの実装を変更ベンチに追加して、変更関数にサウンドを追加できるようにします
- 改造ベンチUIパス。処理バーの色とサイズを変更しました。変更ボタンと閉じるボタンのサイズを変更しました。サイズ変更された矢印
- さまざまなアンビエント要素とグローバル要素を調整するツリー カバー システムの最初のパス。針葉樹バイオームにのみ影響します。木のグループの下または中に立っていると、より適切に聞こえるようになりました
- 変更ベンチの作成されたオーディオとイベントの追加
- Alteration UI を更新して、現在の状態を反映するテキストを含め、プレーヤーにプロンプトを表示して、現在できることとできないこと、およびその理由をプレイヤーに知らせます。
- 改造ベンチのオーディオを更新し、すべての改造ベンチのレシピに追加します。また、FMOD のサウンドよりも長く再生された、いくつかの不必要に長いオーディオ リージョンを短くします。
- アセット SM_DEP_Bench_Alterations_T4_A および B を提出し、マテリアルを作成し、テクスチャに 1 回目のパスを追加しました
- 改造ベンチの音を調整。アタッチおよびデタッチ サウンドの最初のパスの追加
- 戦闘中のオオカミの新しい、より攻撃的な待機アニメーションを追加
- Alteration Bench UIにアイコンとアニメーションを追加。アニメーションはまだ接続が必要です
- asser SM_DEP_Bench_Alteration_AとBのプロトタイプ提出、作成資料
- Alteration Bench アニメーションは、プレイヤーが UI からアイテムを追加または削除したときに再生され、すべてのアタッチメントが開発ではなくコアとしてマークされます
- ローカリゼーション テキストを Alteration Bench に追加する
- アセット SM_DEP_Alteration_T3_A および B のプロトタイプ テクスチャを送信しました
- ランク 3 と 4 を Fertile の変更に追加して、Talents Green Thumb と Speed-Gro が期待どおりにスタックするようにしました
- 変更ベンチオーディオを正しい出力バスに割り当てる
- 添付ファイルのアイテム名と説明を追加
- Fertile ランク 3 と 4 を CraftingModifications データベースに接続して、作成された作物区画が新しいランクを受け入れるようにしました
- ブループリントに Alteration Bench メッシュを追加し、Advanced Alteration Bench にエネルギー要件を与える
- バッファローの死体に個別の戦利品エントリを追加し、以前よりも多くの肉を提供できるようにしました
- 3 つの新しい近接武器アタッチメントを追加し、流血、毒、および電気ショックの可能性があります。すべての近接アイテムのアタッチメントとベンチから開発機能レベルのフラグを削除
- 変更ベンチ ループ オーディオ、UMG オーディオ、およびすべてのレイヤーのボリュームへの調整の追加
- 改造ベンチのオーディオループを微調整
- ローカル プレイヤーがベンチをアクティブに使用しているかどうかに応じて変更音を調整できるように、クラフト タイプの FMOD パラメータを変更ベンチ オーディオに適用します。
- 世界の音量を下げ、変更ベンチのオーディオをループする
- 変更ベンチ オーディオ ループの音量をさらに小さくします。
- 変更システムで使用される M_ItemGlow マテリアルのスイッチを追加すると、データテーブルで使用するカスタム アルファを定義して、現在のアイテム アルファをオーバーライドし、必要に応じてアイテムごとにグローがどのように見えるかをより適切に制御できます。たとえば、グローをぼかす穴のある細いアイコンであるため、木製の弓のグローを強化します
- Sandworm Boss アイコンを追加し、マップ データテーブル D_MapIcons に追加しました
- 新しい添付アイテムのアイテム アイコンを追加します。また、改ざん情報が表示されるUIのさまざまな場所を修正します
- CoolingDrink タグを WaterCool モディファイアに追加し、DamageOverTime_Burning 許可クエリを更新して CoolingDrink タグを拒否する
- サーバーに送信されず、クライアントとサーバー間で Alteration Bench の状態が同期しなくなるという、クライアントがローカルでトリガーしてアクションを実行できるという Alteration Bench Activation の問題を修正しました。これは、クライアントに対して正しく機能するようになりました。
- アタッチメント パックの名前と画像を更新して、彼らが行っていることを反映する
- より少ない炭素繊維を使用するように高度な改造レシピを更新しました。- 鋼の代わりに鉄を使用するように近接ダメージレシピを更新
- 改造とアタッチメントの名前とステータスの更新
- D_Itemable に Alteration と Advanced Alteration Bench アイコンを追加
- アイテム ウィジェットに表示される新しい変更のアイコンを追加します。変更ベンチはコア機能レベルとしてマークされ、アクセスできるようになりました。変更ベンチの UI を整理しました。
- アタッチメント パックの名前と画像を更新して、彼らが行っていることを反映する
- より少ない炭素繊維を使用するように高度な改造レシピを更新しました。- 鋼の代わりに鉄を使用するように近接ダメージレシピを更新
- 改造とアタッチメントの名前とステータスの更新
- D_Itemable に Alteration と Advanced Alteration Bench アイコンを追加
- 長いクラフト時間に対応するための変更ベンチループオーディオボリュームの調整
- Recipe Datatable を更新して、正しい Titanium Attachment Item がレシピによって提供されるようにする
- 作成されていないアイテムのアタッチメント スロットにアクセスしようとしたときに発生する可能性があったクラッシュを修正
- チタンおよび上級チタンツルハシ アタッチメントのアタッチメント レシピの追加
アタッチメントレシピにランクアイコンが表示されるようになり、異なるランクのアタッチメントを一目で識別できるようになりました- 取り付け/取り外し時間を (デバッグ 10 秒) から完全な 180 秒に増やす
- 高度な改造ベンチで製作するための電力要件をオンにする
- チタンの収量に新しいアタッチメントを追加
- タグに基づいてアイテム ランク シンボルを追加するシステムを追加し、アタッチメントのアイテム アイコンにランクが表示されるようになりました
- 改造アタッチメント用のティアアイコン(Icon_Tier_1とIcon_Tier_2)を追加
- Alteration Bench Alteration Display のテキストの折り返しが正しくない問題を修正
- ハンマーとスピアのアタッチメント スロットの欠落を修正
- 今のところ、遠距離武器をアタッチメントベンチに配置できないようにします
- T3 Alteration Bench V2 のドライバー UV を更新しました。
修理済み
- ボクセル メッシュ データは、実行時にメッシュからフェッチされるのではなく、ファイルに保存されるようになり、これらのメッシュが CPU にアクセスできないように変更されました。これは、マイニングのパフォーマンスとメモリ使用量を改善するだけでなく、専用サーバーにも役立ちます
- 雲が夜空を明るくするのを修正するために、バイオームの曇った曲線を微調整しました
- 正しい順序で洞窟のコンテキストを適用するときに発生する問題を修正 - マンモスのリバーブの順序を間違えたため、リバーブが十分に感じられなかった
- 専用サーバー ビルドでエラー スパムを引き起こしていたドロップシップ アニメーション ブループリントの無効なオーディオ コンポーネント参照を修正しました。また、明確にするために設計図を少し整理しました
- ボルト アクション ライフルで、スペシャライザー オーバーライドが他のプレイヤーに対して 10% に設定されていたため、どこからでも銃声が聞こえる問題を修正しました。
- 多くのフードバフの説明を修正し、提供される統計をより適切に表現するようにしました
- ほとんどのカスタム D_ItemsStatic 行エントリを D_Actionable タイプとして表示するエディター アイテム クリエーター ウィザードのバグを修正しました。アイテム クリエーター ウィザードの [その他] セクションでプリセットまたはテンプレートを選択しても、変更されたテーブル行のリストが更新されないバグを修正しました
- 火鉢と素朴なベンチを屋外に配置できるようにしました
→これ地味に良いですね。火鉢やベンチは外に置きたい人も多いのではないでしょうか。厳密にはストームで耐久が減らなくなった感じかな?- オプションで新しい D_ProcessorRecipe を作成できる新しいページを Item Creator Wizard に追加
- プレイヤーがサーバーに接続されていない状態で生成された AI をクリーンアップしようとすると、AISpawnBehaviour.cpp でクラッシュする問題を修正しました。
- ログ内のスパムを防ぐために、EnvQueryGenerator_NearbyTargets のログを詳細にしました
- 必要以上のユニットがある場合、備蓄ミッションの説明が誤って更新される問題を修正しました。Stockpile 船のスラスターをクライアントが常に見ている問題を修正
- ゲームをリロードすると、弓で準備された弾薬がカスタム統計と変更を保存しない問題を修正しました。これは修正され、カスタム クラフトの矢のプロパティが保持されるようになりました。
- D_Biomes 'NoBiome' エントリが、バイオーム ルックアップ関数が予期していたように、黒色ではなく透明色を使用していた問題を修正しました。
- スタートアップ マテリアルの問題を修正するために再保存された Glass フロア サポート DM
- ビルド検証エラーを解決するために D_DeployableSetup を再保存しました
- 天候による損傷を受けていないが、トーチのようにアイコンを表示する必要がある展開物用に、ForceShowShelterIcon ブール値を追加しました
- サソリの鎧の足音をより適切にするためのイベントを追加
- プレイヤーがそれらを収集する前に動物で矢がデスポーンするのを修正しました。世界では、動物に取り付けられた発射体アクター (メッシュ) は減衰時に (パフォーマンスのために) デスポーンします。動物が殺される前に、戦闘中にまだ減衰します(そして収穫のために利用できなくなります)、これは壊れたり動物に当たらない矢には影響しませんが、プレイヤーにとってより公平です
- 保存されていないデータテーブルが原因で発生するビルド検証エラーの修正
- クライアントの爆発的な矢のオーディオが遠距離で再生されない問題を修正しました。これは、弾道のレップ距離カリングによるものでした。そのため、弾道オーディオ データにオプションを追加して、代わりにスポーンされたペイロードで衝撃音を再生する代替実装に切り替えました (これは、遠距離で正味関連性があります)。このオプションを使用するにはフラググレネードもセットアップしてください
- ゲームに接続しているプレイヤーがいない場合の BP_AISpawner::GetTetherDebugName と BP_NavigationCheckpoint::ValidateCheckpoint のログ スパムを修正しました。RowHandle NetSerialization ログを VeryVerbose にして、Dedicated Server ログがいっぱいになるのを防ぎます
- ケイブ ワームは、クリティカル ヒット時に SandWorm ヒット リアクション モンタージュを再生しようとしなくなり、ログの警告が修正されました
- Wolf LookAt コントロール リグの改善。オオカミは、攻撃時に現在のターゲットをより正確に狙う必要があります
- プレイヤーがナイフを左クリックすることでスキニングをキャンセルできるように修正し、BPIcarusPlayerControllerSurvival::CanPerformInputAction がモンタージュ アニメーション ロックをリッスンするようにし、プレイヤーがインタラクトでのみスキニングをキャンセルできるようにします。これは、プレイヤーがスキニング中に移動したり、見たり、武器を変更したりできないことを意味します。 、スキニングをキャンセルする唯一の方法は、スキニング中にインタラクトをもう一度押すことです
→皮剥ぎをするボタンでキャンセルができる以外にも、攻撃ボタン(マウス左クリック)でもキャンセルできてましたが、今後は前者でしかできなくなったみたいです。- 更新されたアニメーション速度の強度/速度に一致するように、スコーピオンの装甲ボスの足音を調整
- プレイヤー以外のエンティティが発射物を発射したときのクリティカル ヒット エラーを修正しました。
- 水を飲むと濡れたモディファイアが適用されて水泳ができなくなり、プレイヤーが火事になる問題を修正しました。プレイヤーは、アクションバーからウォータースキンを使用して、自分自身を浸すことができます
- ロジックを更新して、飲料水を保持して火を消すようにしましたが、冷却ドリンクの修飾子を変更して、湿った修飾子を意図したとおりに適用できるようにしました。これは、プレイヤーが水を飲んで冷却モディファイアを取得できることと、以前は意図せずブロックされていた水に入ることでウェット モディファイアを取得できることを意味します。
- Deep Ore Vein のハイライト テキストがホストにのみ表示される問題を修正しました。
- すべての胃スロットがいっぱいの場合、同じバフを与えるが異なる種類の食べ物を食べてもバフが更新されない問題を修正しました。一部の肉アイテムは同じ消耗品を提供します。これは、胃の中のアイテムと同じ消耗品モディファイアを提供するアイテムを食べると、モディファイアの寿命がリセットされることを意味します
→バフの仕様が変わったみたいですね。これまでバフを3つ枠すべて入れてると、4つ目のものを使っても効果が反映されませんでした(タレントなしの場合)が、それが変わった?- T3 改造ベンチのテクスチャを修正
- Tier 3 Alteration Bench メッシュ、テクスチャ、マテリアル、および破壊可能なメッシュのバージョン 2 を追加
- フロア トーチ ナイアガラ エフェクトがプロスペクトの再開時に正しく再開されない問題の修正 2 を試みました。今回は [ブール値のリセット] を有効にして、以前の [アクティブな設定] ノードに戻します。
- プレイヤーの統計に基づいて修正されたスケーリングされていないさまざまなスキニング報酬 (基本的な肉など) の問題を修正しました。修正され、これらの報酬は正しくスケーリングされます
- 固定ゴールドのアタッチメント レシピ コスト
今後のコンテンツ
- プロジェクトに Swamp Bramble E の 3 つのバリエーションを追加
- プロジェクトに Swapm Bramble F の 3 つのバリエーションを追加
- Inaris Crossbows をゲームに追加します。ワークショップではまだ利用できません
→INARISのクロスボウが来る!来週ですかね?楽しみですね☆- Inaris 矢印セットのアイコンが印刷された矢印である問題を修正
- ショートカット ツールバーを更新して Prometheus ボタンを追加
- 草原バイオームで使用するためのすべての湿地マットの No Moss バリアントを追加し、CF 岩とよりよく一致するようにマスター SW 岩シェーダーを微調整しました
- オブジェクト配置クエストの高さによる制限を有効にしました。・HIGHRISEミッションの初期設定
- SW_Bramble_G ファースト パス メッシュ、テクスチャ、マテリアル
- メッシュ、テクスチャ、マテリアルの SW_Tree_SML_Dead 調整
- Swamp Macros - CAC と法線マップの改善
- ランドスケープのスカルプティングとペイント、リスバー スプラインの調整、火山バイオーム、グリーン クワッド、DLC の新しいマクロ クリフの追加
- 通行不能およびマクロ クリフ パス、レッド クワッド、プロメテウス
- Grasslands Rocks - SW マクロを複製し、コケ マットを割り当てない
- Tundra Rocks - SW マクロの複製、スノーマットの追加
- 新しい洞窟レベル用に作成された洞窟テンプレート アセット
- Inaris クロスボウの発射音、イベント、データ テーブル エントリの追加
- 湖と川の配置、ランドスケープの彫刻とペイント、グリーン クワッド、DLC
- 通行不能およびマクロ クリフ パス、レッド クワッド、プロメテウス
- ブルー クワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
- Inaris Crossbow に独自のロード ボルト オーディオを追加
- Terrain 019 のクワッド設定を調整して、2 つの新しいクワッドを含めました。
- CAVE_LC_MED_002 の完成、洞窟ボクセルと洞窟ワームの追加
- CAVE_LC_MED_003 の完成、洞窟ボクセルと洞窟ワームの追加
- 沼地の水が水中から完全に透明になる問題を修正するために、水中の沼地にマテリアルを追加しました
- RockMacroMaster のコケ生成に空洞マスクを使用するオプションを追加
- moss 関数で奇妙な影が発生する彩度の問題を修正
- カラー アルファが 255 でない D_Biomes の DT 検証を追加
- クリーチャーのボーカルを canyon delay に送信するためのテスト ケースを追加。オオカミの攻撃、農業と死
- SW クリフ - クリフ メッシュ 02 および 03 の修正されたメッシュとテクスチャ
- Rock_SW_Master シェーダーを編集して AO モスを追加し、タイリング テクスチャ セットを修正 SW_Cliff_02
- 草原の岩 - 南西の崖と洞窟の入り口のメッシュを複製し、苔マテリアルを適用しませんでした
- LC_Cave_Med_02 および 03 テンプレートを作成し、すべての火山洞窟レベルの洞窟テンプレート アセットを作成しました。
- 草原バイオーム、グリーンクワッド、プロメテウスにマクロクリフを追加
- ブルー クワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
Grasslands Rocks - 不足していたメッシュを追加し、いくつかのマテリアル割り当てを修正しました- ツンドラの岩 - 南西の崖のメッシュを複製し、雪のマテリアルを追加
- SW CanyonWalls - 誤った LOD マテリアル スロットを削除 - 最適化パス中に再度追加して修正します
- SW Cliff 04 - 新しいメッシュとテクスチャ、更新されたマテリアルとバイオーム バリアント
- 生成されたレベルに不足しているボリュームを追加することで、Terrain 019 の無限ロード画面を修正しました
- Play from Here のロードの問題を修正、Blue Quad の Tundra に通行不能、Macro Cliffs and Caves を追加、DLC マップ
- 通行不能およびマクロ クリフ パス、パープル クワッド、プロメテウス
- 青/緑のクワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
- Terrain019 のバイオーム マップとマスター PSD を追加
- デカール付きの新しいスキン ラークウェル スーツを追加
- SW_Cypress_Var3 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
- SW_Cypress_Var2 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
- SW_Cypress_Var1 のリーフ メッシュからコリジョンを削除
- 青/緑のクワッド、DLC マップのツンドラに通行不能なマクロクリフと洞窟を追加
今後の HIGHRISE ミッションの構成されたダイアログ。- 配備クエストがまだ配備されていない建物を追跡する問題を修正- 紫のクワッドの通行不能およびマクロ クリフ パス、および紫のクワッドから削除されたハイトマップ、プロメテウス
- Imapssibles と Macro Cliff Pass、Green Quad のランドスケープ スカルプティング、DLC
- Moa のベース実装を追加し、AI セットアップ ウィザードによって作成された関連するすべての DT エントリと、ロコモーションおよびアニメーション BP セットアップ用のアニメーション ブレンド スペースのベース作成は、スキニングと死体関連のアセット、およびポスト スキンと収穫状態
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
ということでおすすめのPCスペックがこれ
※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
高画質配信してるよ!
当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。
Discordコミュニティがあるよ!
当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆
わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆
KATACORD https://discord.gg/JkAaFN7ax3
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