世紀末ドリル

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek32※2022年7月15日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Week Thirty-Two Update | Time Pressure - Steam News

アップデートWeek32※2022年7月15日適用

今週は「新ミッションシステム、前哨、各UI/UX調整関連」の内容となっています!「時間経過で報酬が変動する新ミッションシステムの実装」「前哨にエキゾ鉱床の追加※」、そして、「待望のガラス床の実装」などなど。それでは見ていきましょう!

※2022年7月16日追記:前哨に追加されたのはエキゾチック鉱床ではなさそうです。おそらく「ABYSAL OXITE」が採取できる「深部採掘鉱床」と思われます。

イカルスのミッションには常に時間制限がありましたが、3時間以内に多段階のミッションを完了するために、時間と競争することはできますか?Week 32は、新しい多段階の時間制限付きミッションを紹介します。これには、元のデザインインテントの一部が刻々と過ぎていく時計が組み込まれ、ミッションのペースとエンゲージメントが改善されて、賭け金が上がり、ハートレースが始まります。

歯を食い込ませるというこの新しい使命に加えて、UI / UXと建物の部品にさまざまな改善を加え、前哨基地の開発を取り巻く計画の一環として、前哨基地に深い鉱石採掘の静脈を追加しました。飛び込んで読んでください!

→さらにチャレンジできる新ミッションシステムが登場しましたね!時間経過でどれぐらいの報酬減額があるのか気になるところ!もちろん今夜の配信で挑戦します!

KATAPAN - YouTubeにて、7月15日(金)20時より、StyXマップの新ミッション「ABYSS:RESEARCH(難易度HARD)」にチャレンジする参加型配信を行います!初心者の方もベテランの方も大歓迎です。参加されたい方はお気軽にどうぞ☆
※過去回はメンバー限定になりますが、配信時はどなたでも見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
※参加はDiscordコミュニティ「KATACORD( https://discord.gg/8mh67NsP7p )」への参加、および規約に同意していただく必要があります。その後、合流のためSteamフレンド登録(KATAPANでSteam検索)をお願いしています。

アビスのみ3時間:研究

これがあなたのミッションブリーフィングです:

アビス:研究

//演算子:グループ15
//バイオーム:リング湖
// バックグラウンド:リング湖で発見されたユニークな鉱床
//ミッション:珍しい鉱石を抽出して調査します。環境への影響を監視する
// 条項:最初のスキャンで不安定な材料が検出されます。注意して続行します
// 制限時間:3時間

アビス:研究ミッションは、スティクステラゾーンのリングレイクで始まり、ゼファー:遠征ミッションを完了した後にロックが解除されます。

もちろん、イカロスでの任務は必ずしも計画通りに進むとは限りません。私たちはより多様なミッションタイプで実験を続けており、このミッションには初めてオプションの目的が含まれています。この追加のリクエストを完了するのに十分な時間があると考える場合(プロスペクターが新しいAbyssal Oxiteを安全に処理する方法を見つけるため)、報酬として追加のエキゾチックを獲得できます。

注意してください!ミッションを完了するのにたった3時間で、時間がなくなるリスクがあります-そしてあなたのキャラクターとあなたのすべてのギアが惑星の表面に捨てられます-高いです。安全にプレイしたい場合は、いつでも保険を購入できます。保険は、より低い報酬を提供しますが、時間がなくなった場合にキャラクターが救出されることを保証します。

→これはライトユーザーもヘビーユーザーも楽しめるバランスの良い素晴らしいシステムだと思います。「オプション的なミッションがあれば良いよね」と良く配信中も言っていましたがそのとおりのものが追加されました。

Icarusのセッションベースのミッションの利点の1つは、より短い期間やオプションの目標など、ミッションの構造を変化させて実験し続けることができることです。

Icarusを開発する過程で、プレイヤーが制限時間にどのように反応するかについて多くのことを学びました。当初、私たちは実際のタイマーを使用して起動しました。これはユニークであり、一般的なゲームデザインの選択肢ではありませんでした。締め切りに間に合わなかった場合にキャラクターとギアを永久に失うという脅威は確かに人々を動機付けましたが、プレイヤーが1週間ゲームに戻るのに驚いたことに、それは不公平に思えました。コミュニティからのフィードバックに応えて、ペナルティは同じですが、4月にタイマーをわかりやすいゲーム内タイマーに変更しました。

また、一部のプレーヤーは時間のプレッシャーと厳しいパーマデスのようなペナルティを逃したと聞きました。そのため、難易度の設定を選択できるように、将来的にはよりさまざまな長さのミッションを提供する予定です。それは、出発する前に時間をかけて準備するのが好きなプレイヤーだけでなく、無謀に前に進むのが好きなプレイヤーにも対応する必要があります。

ただし、現時点では既存のミッションの制限時間を変更していないため、進行中のミッションを混乱させることはありません。

JakeDodunski-プロジェクトリーダー

→タイマーがリアル時間という仕様はライトユーザーの方々にとっては重かったのは確かにありましたね。(KATAPAN個人としてはワクワクしたのですが)4月にゲーム内時間に変更になったことで安心して進められるようになりましたが、物足りなさを感じたヘビーユーザーの方もいるのかなと思います。そこで今回実装されたこのオプション式はどちらも楽しめる形の一つだと思います。現状できうる限りの「良いあんばい」ですね☆

→2022年7月16日追記:実際にプレイしてみた結果、とんでもないミスをしたので共有します!

こちらが今回の採掘対象となる「深部採掘鉱石」です!「間欠泉」でも「エキゾチック鉱床」でもありません!


すぐ隣にこちらの間欠泉があったため「VAPOR CONDENSER」(コンポジット材料が20個も必要)を製造したのですが今回のミッションには不要でした…。そのせいで2時間半もかかり、結果ミッションは失敗!本当に必要なのは、

こちら。「バイオ燃料深部採掘ドリル」です。


テック3で製造できますのでさほど時間はかかりません。また、動力に燃料缶が必要ですので、ワークショップ品(持ち込み)の燃料缶を持っていけばさらに時間短縮できます!


配信中にそのことに気づきましたが時すでに遅く脱出リミットまで残り15分と迫っていました。そこで、この先にあるものを少しでも見ておくためバイオ燃料深部採掘ドリルを起動すると「ABYSAL OXITE」が手に入りました。こちらを素材の一部として使っていくことになります。機械加工台(テック3)で必要なクエストアイテムを製造する流れになりますので、間違えて加工器(テック4)からのマテリアルプロセッサーなどを作らないように気を付けましょう!地獄を見ます\(^o^)/ そういう人は少ないとは思いますが、いやらしい位置に間欠泉があったので間違える人もいるかもしれません!(まじで間違えるから!)後に続く方々の参考になれば幸いです。

現時点でまだこのミッションは完了出来ていませんが、この一連の作業がメインミッション。その先にオプションとなるミッションがあるようです。近々続編を配信予定なので興味のある方はぜひチャンネル登録と通知ONをおすすめします!

前哨基地の深部採掘鉱石

恒久的な前哨基地として64km2のオリンパスマップ全体を追加することは非常に人気があり、私たちは前哨基地​​モードに機能を追加し続けています。今週から、すべての前哨基地の地図からディープマイニングの鉱床を見つけることができ、バイオ燃料を動力源とするまたは電気のディープマイニングドリルで大量の材料を収集する別の方法を提供します。

→ついに前哨にエキゾチック鉱床が追加されました!てことは前哨で稼いだエキゾ鉱石はどうなる…?

→2022年7月16日追記:エキゾチック鉱床ではなく「ABYSAL OXITE」が手に入るものと思われます!

主な修正

今週は、プレーヤーのUIエクスペリエンスを向上させるためのさまざまな主要な修正と、構成可能なものに対するいくつかの修正とバランスを行いました。

テンキー7を押すと、プロスペクト内でクエストUIを非表示にできるようになります(必要に応じてホットキーを押すことができます)。また、画面上のクリティカルヒット数を調整して、提供された正確なダメージを読み取ります。意図したよりも迅速な計算が必要な「20x」よりも。また、嵐による鎧の影響にいくつかの変更を加えました。

  • 多くのダニダメージソースのダメージタイプを修正して、鎧、特に嵐にダメージを与えないようにしました。これは、嵐によるダメージが鎧によって防がれなくなることを意味しますが、鎧は依然として露出抵抗を提供します。これはあなたがあなたの基本的な健康にもっとダメージを与えることを意味します、しかしあなたの鎧は劣化しません

→ストーム中の鎧の劣化がなくなりました!おめでとうございます☆あっても良かったですけど、ストーム中に待機するだけではない選択肢が増えて良いのかなと思います!将来的にストーム発生中のみ出現するクリーチャーや採取可能な資源などがあればより良いと思います。

また、構成可能要素と、展開可能要素および気象要素との相互作用にいくつかの修正を実装しました。

  • セメントミキサーで作成されたコンクリートアイテムが意図せずに「強化ガラス」の統計を受け取る問題を修正しました
  • ガラスベンチの水消費量を1000から250に削減-セメントミキサーの水消費量を100から250に引き上げ
  • 待望のGlassFloorビルド可能を追加
  • 展開可能なものがフレームに配置され、次に床が同じフレームの上に配置され、展開可能なものと重なる場合にシェルターを失う問題を修正しました

→ついにガラス床が実装されました!ガラス張りのおしゃれな建築がさらに楽しめそうですね。


→ガラス床の製造に必要な素材は「鉄インゴットx6、ガラスx20、エポキシ樹脂x12」です。

変更ログv1.2.7.98644

追加した
  • 追加されたミッション:ABYSS:研究。
  • ABYSSのタグ付けを修正しました:研究項目。
  • ABYSS:調査、最初の目的のためのエリアインジケーターの追加。マルチプレイヤーの客観的追跡を修正しました。
  • ABYSS:D_Itemableに環境モニタリングステーションのアイテムアイコンを追加
  • ABYSS:研究、固定監視ステーションの気球の相互作用。オプションの目的でペーシングを再スケーリングしました。
  • ABYSSのミッション修正:調査、報酬が利用可能、ツールチップが修正され、マルチプレイヤーの進行状況が適切に表示され、レシピが更新されました。
  • 構成されたABYSS:調査ダイアログ、説明、タイマー、報酬。
  • ABYSSの機能レベルを修正し、才能を追加しました:調査
  • ABYSS:Researchの最終的なコアゲームプレイを実装しました。
  • ABYSS:保留中の資産と樹木の倒壊について、ミッションフレームワークを調査します。
  • ABYSS:調査、追加コンテンツ。ファイナライズ、テスト、および研磨は保留中です。
  • ABYSSの初期設定:研究ミッション。
  • ガラスフロアピースを追加しました。
  • 前哨基地1-5に深鉱鉱床スポーンポイントを追加する
  • Quest UIを表示/非表示にするキーバインディングを追加しました(デフォルトではNumpad 7)
  • 新しいミッションアイテムの追加部分的に消化された酵素、生物学的汚染電源、酵素封じ込めユニット
  • 酵素封じ込めユニットの新しいセッションフラグの追加
  • クリーチャーがセッションフラグに基づいてコンテンスにアイテムを追加できるように、新しい機能を追加します
  • 発射物の武器(ピストル、レバーアクション、ボルトアクション、ショットガン)ごとに独自のスクリーンシェイクとマズルフラッシュの効果を追加します。マズルフラッシュが再生されると、武器が光を投射するようになりました。
  • 一連のデバッグロジックをBallisticBehaviorBaseの別の関数に移動しました。いくつかの軌道デバッグを追加しました。
  • ピストルのリロードモンタージュの通知機能を調整して、次のショットを実行する前にアニメーションを終了するようにしました
修正
  • 多くのティックダメージソースのダメージタイプを修正して、アーマーにダメージを与えないようにしました。特に嵐。
  • 展開可能なオブジェクトがフレームに配置された後、同じフレームの上に床が配置され、展開可能なオブジェクトと重なると、シェルターが失われる問題を修正しました。
  • アクティブな気象イベント中にゲームを閉じると発生するクラッシュを修正しました
  • スキャンされたエキゾチックデポジットのマップアイコンがセッション間で保持されるようになりました
  • 新しいミッションに関連するファイルをコミットしたときに未保存の変更があったため、インベントリとクエストのデータテーブルを再保存する
  • KillCamのダメージ数を修正して、人為的に膨らませた値ではなく、実際に与えられた値を表示するようにします
  • 予測がKillCamをトリガーした場合、ダメージはターゲットに当たったときにキルを保証します
  • キルカムは、ターゲットがキルカムの予測と同じである場合にのみ、ヒット時にキルを保証します-これは、キルカムの予測が発生した後にボスまたは他のクリーチャーが邪魔になった場合、ボスまたは他のクリーチャーはそうではないことを意味します予測されたターゲットでない場合は、インスタキルされる」
  • セメントミキサーで作成されたコンクリートアイテムが意図せずに強化ガラスの統計を受信する問題を修正しました
  • ガラスベンチの水消費量を1000から250に削減
  • セメントミキサーの水消費量を100から250に引き上げる
  • オーディオ地形ゾーンFMOD実装の最初のパス。ナロー、ミディアム、ワイドキャニオンディレイのベースパス。クワッド遅延からブレンドセンドを削除しました。
  • リクエストに応じて、ソースアートスクリプトフォルダ内の不正なファイルコミットをクリーンアップします
  • リフレクションオーディオデバッグを改善します-新しいログカテゴリを作成し、それを使用してビジュアルデバッグもアクティブにします。コードレビューは、オーディオリフレクションシステムを微調整します。非推奨のリフレクションシステムをBP_PlayerEnvironmentalAudioComponentから削除します。
  • プロスペクトの再参加でフロアトーチナイアガラ効果が有効にならない問題を修正しようとしました
  • スパムの左クリックはスタミナを消費しません
  • BaseStaminaActionCost _ +%の影響下でスタミナを消費しない場合のスプリントの問題を修正
  • 更新された間欠泉効果のためにオーディオを調整します。最後に、より多くの強度と追加のボーナススプラッシュ。更新に合わせて再生速度を調整
  • 左右の強度結果の加重平均を設定する追加のFMODクワッド遅延パラメーター。隣接する崖などから遅延チャネルをパンするために実装されます。
  • 間欠泉の音量とバーストレートを調整して、強度に合わせます
  • 間欠泉バーストオーディオおよびブループリント機能を追加します。ループされたニアグラ効果が必要になります(近日公開予定)
  • オーディオ地形ゾーンのヒートマップ機能。ヒートマップゲームプレイテクスチャを設定して、オーディオ固有の目的で各地形にゾーンを定義できます。PlayerEnvironmentalAudioComponentはマップをサンプリングし、その結果を使用して、新しいデータテーブルで定義されたグローバルFMODパラメーターを設定します。これを拡張して他の機能を含めることができます。WIPテストテクスチャが含まれていますが、D_Terrainsに割り当てられていません。オーディオチームは、これを使用する前にドライブをテストします。
  • マイナーProjectionComponentリファクタリング。これで、プロジェクションウィジェットのフェードイン/フェードアウト距離はコンポーネントによってのみ設定されます。一部のプロジェクションウィジェットが正しくフェードインおよびフェードアウトしない問題を修正しました。ハンティングブラッドトレイルの方向インジケーターは、プレイヤーが近くにいる限り(トレイルが以前に操作されている限り)表示されたままになります。他のプレイヤーの名前を見ることができる範囲が少し増えました。マウントする名前ウィジェットを追加しました。マウントに乗るときのプレイヤー名を削除
  • 微妙さを増すために、クワッド遅延を少し調整します(約2dbの削減とわずかなeqの微調整)。また、バイオーム比推力を追加します
  • 破壊されたときにガラスの角度の付いた屋根の部分に不適切な材料が含まれる問題を修正しました。
  • 最新のシステムを使用するようにドライラン:エクスペディションマップマーカーを更新しました。これにより、古い実装のバグが修正されます。洞窟の目的の位置登録を修正しました。
  • バイオームグループに基づいて、新しいコンボリューションリバーブルーティングを設定します。これは、広く定義されたさまざまな領域がどのように聞こえるかについて、より柔軟性を持たせるための出発点です。
将来のコンテンツとアート
  • マウントにレコーダーコンポーネントを追加しました。マウントは、CharacterIDの所有者/テイマーに関連付けられるようになりました。マウント名は、リロードのためにテイマーとシリアル化によって編集できます。マウントで使用するサドルアイテムが追加されました。サドルが装備されている場合にのみマウントに乗ることができます。マウントツールチップが改善されました。マウントの相互作用は、取り付けられたサドルではなく、キャラクターを介して行われるようになりました。ネイティブマウント基本クラスを追加しました。AIcarusCharactersは、ブループリントでRecorderクラスとオーケストレーションイベントバインディングをサポートするようになりました
  • マウントインベントリおよび機器と対話するためのインターフェイスが追加されました。マウントに名前を付ける機能が追加されました(現在サーバー上のみ)。UMG_DarkTitlebarがローカリゼーションに対応しました。これで、UMG_DarkTitlebarを参照していたすべてのものが、文字列テーブルに正しくリンクされるはずです。UI統計表示がノンプレイヤーターゲットをサポートするようになりました。MountAISetupに開発者機能レベルが追加されました。
  • 追加されたミッション:フラットライン:研究-ロックされていますか?
  • 新しいミッションフラットラインの追加:調査-調査員が損傷した生物学的封じ込めユニットを安定させる必要がある場合
  • フラットライン:研究は最初から最後までプレイ可能です
  • Locked FLATLINE:開発機能レベルの背後にある研究
  • LC洞窟入口0102-最初のパス
  • SwampCave01テンプレートと石筍スタンプを作成しました
  • SW_Cypress_Var3を追加しました
  • SW_Cypress_Var2を追加しました
  • 刻んだ木のBPの最初のパスを含むSW_Cypress_Var1を追加しました
  • 新しいアセットで遊んでコンセプトをブロックするために、新しいテストレベルを作成しました
  • SwampMacro03の2回目のパス
  • 青/赤/黄色のクワッド、Styxのランダムフローティングリリーパッドを修正しました
  • アセットSM_DCO_StatueGrizzly_Bronzeをプロジェクトに送信し、アメリアルを作成し、テクスチャを追加しました
  • SwampMacroメッシュの2回目のパス01-02
  • 反射率を他の木片に一致させるために、木製の屋根のRMAマップの圧縮を更新しました。
  • Green Quad、Styxのマップに浮かぶランダムなユリパッドを修正しました
  • SWクリフ-誤ったLODマテリアルを一時的に交換する
  • SW洞窟の入り口の最初のパス
  • クラッシュしたドロップシップデブリアセットから作成されたドロップシップ用の新しい破壊可能なメッシュを追加しました。
  • 沼地マクロ5の2番目のパス、SWロックシェーダーとタイリングテクスチャをマスターするための微調整
  • 草の種類を改善して、遠くに見えるようにします。SM LOD距離を修正すると、パフォーマンスを向上させるために、より早く交換されますか。
  • 火山バイオームの崖のスタンプを追加しました
  • SWRocksで新しいDLCバイオームの沼の崖のスタンプを作成しました
  • 新しい火山バイオームの崖のスタンプを作成する
  • 新しいSWロックで沼バイオームの崖のスタンプを作成しました
  • 損傷した葉のテクスチャと微調整されたLODで更新されたブラックベリーの茂み
    小さな沼の岩を最初に通過する
  • ミディアムスワンプロックの最初のパス
  • LRG沼地の岩の最初のパス
  • DCO_StatuePolarBear_Bronzeメッシュ、テクスチャ、マテリアル
  • SwampMacroメッシュに一時的な衝突とLODを追加しました
  • LC Large Rocks-メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • LC Medium Rocks-メッシュ、テクスチャ、マテリアルが追加されました
  • LC Small Rocks-一時的なLODと衝突が追加され、マテリアルが微調整されました
  • LCクリフ-一時的なLODと衝突が追加され、マテリアルが微調整されました
  • アーティストのテストマップとしてTerrain018を追加しました
  • 湿地のプロトタイプ資産を削除する
  • 沼地の表面機能を追加し、追加のMFとテクスチャを必要とし、沼地のオプションを含むようにMA_UniversalWaterを変更しました
  • 矢じり植物ビルボードシェーダーからちらつきを削除しました
  • 亜麻の植物のビルボードシェーダーを更新して、両面のちらつきを削除しました
    プロジェクトに矢じり植物の3つの変種を追加しました。
  • 沼地マクロメッシュの初回通過
  • アセットSM_DCO_StatueScorpion_Bronzeをプロジェクトに送信し、マテリアルを追加してテクスチャを作成しました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

当チャンネルのDiscordコミュニティ「KATACORD」は、いろんなゲームを楽しくプレイすることも目的に「だいたいで」の精神を大切にしているどなたでも参加可能なコミュニティです☆

わたくしKATAPANが配信するゲームを中心に、ICARUSもゆるくやっていますので、ご興味のある方はお気軽にご参加ください☆

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