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ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Thirty Update | Horde Mode #2 - Steam News
アップデートWeek30※2022年7月1日適用
今週は接続障害の関係でアップデートが遅くなりました!(詳細はこちら)今週は「大群モードの関連」の内容となっています!「大群モードの再調整」、そして…今週ではないですが「サーバー実装のより具体的な告知」、それでは見ていきましょう!
今週は、Horde Modeについて過去8日間に寄せられたすばらしいフィードバックをすべて取り入れ、プレーヤーのエクスペリエンスを向上させるために一連の改善と変更を行います。私たちは、これと並行して次の専用サーバーのリリースに多くの時間を費やしています。これは、近い将来に提供できることをうれしく思います。ぜひお立ち寄りいただき、パールアニバーサリーであるビッグ30に何が期待できるかをご覧ください。
→発売後30週連続アップデート実施おめでとうございます☆
Hordeモードの更新
Hordeモードへのレセプションは素晴らしく、この新しい動的機能を使用する際のプレーヤーエクスペリエンスを向上させるために、多くの変更を整理して、すべてのフィードバックと考えを積極的に聞いています。
→ユーザーの意見を取り入れてどんどん調整してくれるので時間がたつほどどんどん面白くなっていくと思います!
新しいクリーチャーバリエーション
経験に多様性を追加するために、さまざまな新しいクリーチャーオプションが追加されました。つまり、酵素間欠泉で蒸気コンデンサーを使用すると、アルファオオカミ、アルファキャット、かわいいベアカブなどにも遭遇できるようになります。より多くのバリエーションは、異なる戦術が必要になることを意味し、したがって、あなたのアプローチへのより多くの計画が必要になります。
→これはかなり要塞化をしっかりと行わないと難しいのかもですね。あとかわいいベアカブ気になる☆
難易度と報酬のスケーリング
また、これらの間欠泉を利用することで得られるコスト/報酬の見返りについて素晴らしいフィードバックを聞いた結果、見込みの難易度に基づいて報酬を拡大しています(最大2倍の経験値、最大4倍のアイテム報酬サイズ)困難)、それをあなたの間にもっと価値のあるものにするために、そして貴重なリソース。この新しいメカニックの難しさに関するフィードバックを引き続き監視し、エクスペリエンスをカスタマイズして、より挑戦的なイベントに対して大きな報酬を得ることができるように、多くのオプションを提供することを目指します。
→先週大群モードをマックスのレベル3まで完了したところエキゾチック報酬はたったの26個でしたが、今週からは4倍の104個もらえるようです!でも104個かぁ~割には合わない気がしますけど26個よりはましかもw 何度も準備して挑戦するかと言われれば、、一度でいいかなという人が多いと思いますw エキゾチックが1000個だったらやる人もいるかも。
今後の予定:専用サーバーとデータの分散化
前回の発表で、ICARUSは保存データの分散ストレージに移行していると述べました。この目標を達成するために、サーバーに保存データを保存することへの依存を取り除くことを計画しています。この変更はしばらく前から計画されていましたが、サーバーの停止に関する最近の問題により、新しいシステムをより早くプレイヤーの手に渡せるようにすることに焦点を当てることにしました。
当社のサーバーは現在、アカウント、キャラクター、見込み客のデータを保存しています。この変更の結果、このデータはサーバーでホストされるのではなくディスクに保存され、理想的にはSteamクラウドと同期されます。
→コンテンツサーバーでセーブデータを管理せず、ホストのPC内(各プレイヤーのPC内?)に保存、管理されるようになる。つまりオフラインモードと同じ仕組みということですね。Steamクラウドと同期は必須かなと思いますね。同期なしだと、もしかしたらデータがいじれちゃうとかありそうですし。
これにより、プレイヤーは以下なしでIcarusをプレイできるようになります。
- アクティブなサーバー接続が必要
- インターネット接続が必要
これは、オフラインプレイモードですでに機能している方法と似ています。そのため、結果として、2つのゲームモードを組み合わせることを検討しています。これは、オフラインアカウントとオンラインアカウントがマージされ、マシンにローカルに保存されることを意味します。
先駆的なプログラミングチームの通常の焦点は、新しいコンテンツと機能を実装し、ゲームのパフォーマンスを向上させることです。分散型サーバーの変更に備えて、ヴァンガードチームは新しいシステムのクラッシュコースを受講しました。多くのチームは、これらのタスクに具体的に取り組むように再割り当てされました。
→マルチプレイの場合ネット接続は当然必須ですが、コンテンツサーバーへの接続が不要になるのでより安定するというわけですね。「長時間ミッションをして完了したのにクリア扱いになってない」ということが先日発生しましたが、その対策になりますね。
注意すべき重要事項
→1つ目の「マルチは同じ」というのが気になりますね。このゲームの特性上、マルチも結構重要だと思いますのでそれについて変更がなければほぼ意味がないような、、そのための3つ目「専用サーバー」なのでしょうね。これは本当に期待しています。すべて解決に向かいそうです。あとMODの導入も!
新しい変更ログの説明
先週、変更ログを提供するために新しい変更を実装しました。今週は、現在含まれているものと、言語と形式の変更を理解する方法についてもう少し詳しく説明したいと思いました。
- 大規模な更新中の変更ログは、セクションに分割されます。最初は今週の更新に関する詳細であり、以下には包括的なバグ修正と改善が含まれ、次にアートやオーディオなどの特定のセクションが含まれます。
- 変更ログには、「進行中の作業」または「将来の更新」を参照するパッチノートが含まれ、将来のDLCまで計画されていることに気付くでしょう。これは、私たちのチームが取り組んでいることについてプレイヤーに洞察を与え、内部でプロセスを簡素化して、チームが公開されている内容の詳細よりも、彼らが行っている作業に集中できるようにするためです。
- おそらく最も重要な部分-変更ログのすべてがゲームに組み込まれることが保証されるわけではありません、現在進行中の作業のパッチノートと、まだ変更および調整される可能性のあるプロトタイプが含まれているためです。これらについてお気軽に話し合ったり質問したりしてください。ただし、上記の機能やコンテンツに関連する詳細や時間枠を明らかにできるとは限りません。
→なるほど。つまり今後は下記の変更ログは必ずしもその週のアップデートに含まれているとは限らない。ということのようです。しかし今後予定している内容も少し見れるということにもなると。さっそく見てみましょう☆
変更ログv1.2.5.98121
- アルファスノーとデザートウルフのクリーチャーを大群モードに追加する
- 正気と一貫性は、クリーチャーキャラクターのBP、ボックスサイズ、カプセルの精度、コンポーネントの配置などに渡されます
- Styx G2、J11、I3、およびO8の間欠泉で、間違ったHordeスポナー行が割り当てられ、誤ったクリーチャーがスポーンする問題を修正しました
- 酵素間欠泉の説明を修正しました。
- 画面サイズに基づいてレイヤー数を減らすコンポーネントLODを実装することにより、クリーチャーのGFurを最適化
- スノーウルフのベースマテリアルを追加して、毛皮が見えないときにコニファーウルフとは異なって見えるようにしました
- マスク設定を使用しないホッキョクグマMROテクスチャを修正
- ハリネズミが死んだ敵やラグドールの敵にダメージを与える問題を修正しました。
- デザートウルフBPの衝突設定の改善
- 欠落しているエンジンテクスチャを追加して、エディタの起動警告を修正しました
- プレーヤーがエキゾチックなデポジットを検出したときに音楽キューが再生されない問題を修正しました。これは、97584のAudioListenerColliderのリファクタリングによって壊れました。非推奨のGetAudioCollider関数をプレーヤーキャラクターから削除します。
- ゲーム終了時のクラッシュを修正するために、終了時にアセットストリーミングをフラッシュできるようにしました
- D9付近のフローティングボクセル、砂漠の水中岩の交換されたマテリアル、黄色、赤、青のクワッド、Styxを修正しました
- DT検証を追加して、統計と曲線がシミュレートされて使用され、値が2倍になる場合のAIGrowthをチェックします
- BearCubとKomodoのクリーチャーのセットアップを修正し、現在のヘルス値を保持します
- Voyagerプロスペクトフレーバーテキストを更新します。-フォーマットスタイルに一致するように、他の多くの見込み客にフレーバーテキストを微調整します。
- StoneFrameBuildable-フロアピースを追加した以前の変更を元に戻しました
- 石のフレームの重量が5kgではなく0.1kgになる問題を修正しました。
- ハーフランプピースの右側を追加しました。
- コンクリートハーフフレームの上部と梁に衝突を追加しました。
- フレームを既存のフロアに隣接して配置できるようにするロジックが追加されました。
- 沼の水が泥に通常の歪みを追加/沼の風景にテストMIが追加され、テクスチャサンプリングが修正されました
- プロジェクトに亜麻植物資産の3つのバリエーションを追加しました
- プロジェクトにブラックベリーブッシュの3つのバリエーションを追加しました。
- テスト用のSW_Mangrove_Var1の初回通過テストを追加しました
- SwampQuadrupedとそのテクスチャを送信する
- スワンプクワッドとスワンプクワッドの死骸とそのテクスチャを提出する
- アセットSM_DEP_Analyzer_TransmissionDeviceのテクスチャを更新しました
- ロードされたピストルのチャンバーに弾丸が表示されるようになりました。ピストルのリロードがチャンバーから手に弾丸を放出する問題を修正しました
- DEV-プロトタイプリフレクションオーディオシステムのパスを更新します。
- 反射角ベースの乗数を追加
- 表面ベースの高周波数応答値と低周波数応答値をオーディオ表面データに追加し、これらを使用して、反射レコードの結果を処理するときに新しいFMODパラメーターを設定します。
- さまざまな調整と改善、およびいくつかの新しいデバッグ機能
- クマの子の音声を更新して、生き物のサイズに合わせて少し小さく感じます
BearCubのヘルスを600-1300から200-650に減らして、サイズに合わせました(Wolfよりも小さい)。BearCubの近接ダメージの最大値が80から60に減少しました- 特定のアクション中のラグを減らすために、Accoladeファイルの保存間に最小の遅延を追加しました
- 1.1.3のFLODFISM最適化を元に戻して、岩石の衝突を発生させます
- ドロップシップ、リスポーン船、深部鉱床とポーランド語、前哨基地008を追加
ポーランドの峠、洞窟を突き抜けて崖を固定し、目に見える継ぎ目で崖を固定する固定された崖の俳優、前哨基地008- 前哨基地006、森林前哨基地3に深部鉱石デポクリーンアップを配置
- シングルショットピストルSKの弾丸のマットとテクスチャを更新しました
→う~ん。これって要するに現在のバージョンと今後のバージョンの管理が煩雑になったから、今度から混ぜて発表するねってことなのかな?ちょっと分かりづらいけど、そもそも軽微な修正(本当に軽微なやつが多い)とかってユーザーが知りたい情報かと言うとそこまででもないので、重要な情報だけピックアップしてくれればそれで良い気がします。よくある形ですが軽微なやつとかはサイレント修正ということで良い気がします。
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
ということでおすすめのPCスペックがこれ
※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
高画質配信してるよ!
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