惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ
ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆
ソース:ICARUS - Icarus Week Sixty One Update | Fixes for Week 60’s Weather Systems - Steam News
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アップデートWeek61※2023年2月3日適用
今週は「気象システムの再調整」、「ゲームの最適化(CPU負荷軽減)」、「リソースのリスポーン(告知)」の内容となっています!それでは見ていきましょう!
※KATAPAN - YouTubeにて2月3日(金)20時より定期配信を行います!今回はアップデートWeek61の内容についての確認をする回になります。先週のアップデートでストームがかなり厳しい設定(石建築がダメージを受ける)になりましたが果たして今回の修正でどうなったか?
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆
Week Sixty One は、Week Sixty の更新で発生した問題の修正に焦点を当てています。これは、私たちのコミュニティが声を上げ、迅速に対応するのに役立ちました。
気象イベントとそれを操作するシステムが縮小され、改善されました。変更を完全に破棄したわけではないため、ポジティブな要素を維持し、醜い部分を取り除くことができます.
皮肉なことに、このアップデートをリリースしてからわずか数時間後に、私たちの故郷であるオークランドが史上最悪の嵐に見舞われ、すぐに洪水に見舞われました。
ありがたいことに、私たちのチームは大丈夫です。今週のアップデートには、「ティック」に焦点を当てた大規模なパフォーマンスの最適化も含まれています (後述)。この改善は、ローエンドの PC や大規模なオープン ワールド ベースでより顕著になると予想されます。
読んで、乾いたチームを維持してください!
→先週のアップデートの数日後に運営の所在地のオークランド(ニュージーランド)が大嵐、洪水に被災されたようです。RocketWerkzのメンバーは全員無事とのことです。災害は本当に大変なので無理は禁物。
今週は先週調整された気象システムが不評だったことから再調整のアップデートがメインとなります。新しいコンテンツはほぼありません。というわけで連続になってしまいますが本日の配信は簡単な確認回としたいと思います!さらっと終わってしまうと思いますが、アプデ内容を自分で見たり文字で見るのが面倒な人にはとくにオススメ☆
天候の修正
皆さんから寄せられたすべてのフィードバックを基に、新しい気象システムを 1 週間かけて調整しました。これは非常に価値があり、建設的な提案と率直さに感謝しています。
- 天気は、天気ブロックごとに 1 つのイベントを生成するようになりました
- 天気の「ブロック」が長くなりました (多くの場合、2 倍以上)
- 気象イベントの頻度をより合理的で管理しやすい量に減らしました
- 気象イベントは、ローリング キューではなく、「加重リスト」システムを介して再度選択されるようになりました
- 天気予報が3日間に延長されました
- さまざまな見通しで天候の厳しさを軽減し、再調整しました
これらの変更は、新しいシステムの圧倒的な要素を元に戻すことと、天気予報や嵐の重大度などの機能が維持されるようにフィードバックを使用して新しいシステムを改善することとの間のバランスを提供することを目的としています.
→要約すると
・天気ブロックごとにイベントが発生する(5~9分の気象イベントのこと)
・天気ブロックが長くなった(平均リアル60分)
・気象イベントの種類を減らして分かりやすくした
・「気象イベントは、ローリング キューではなく、「加重リスト」システムを介して再度選択されるようになりました」→これちょっと意味不明
・天気予報が3日前から分かるようになった(ゲーム内の3日)
・天候の厳しさを軽減調整した(先週のアプデ後、きつすぎるとして不評だったため)→配信で石建築がストームのダメージを受けるか確認したいと思います。
最適化
私たちのチームが懸命に取り組んできた新しいパフォーマンスの最適化を導入し、第 59 週で説明したいくつかの分野を検討しています。
ティックは、ゲーム オブジェクトが実行するアクションであり、通常は 1 秒間に複数回実行されます。ティックごとに各オブジェクトが実行する処理の数を減らすと、CPU の負荷が軽減され、パフォーマンスが向上します。同様に、ティックするオブジェクトの数を減らすと、パフォーマンスが向上します。
- ヒッチを引き起こす可能性のあるゲームプレイ中の特定のアセットの読み込みを修正しました。これらは、数秒ごとにロードされ、使用され、ガベージ コレクションのために解放されていました。
- 「雰囲気コントローラー」を最適化して、キャッシュされたデータにさらに依存するようにしました
- 複数の「一般的にアクセスされる」データ テーブル値をキャッシュするように最適化されたビルディング ピース
- 気象イベントはキャッシュされた建物データを使用するようになり、システムが嵐で損傷する建物の部品を計算する際のヒッチを減らします
- 建物のピースが「カチカチ」しなくなりました。以前にあったティック ロジック (安定性の更新など) は、「所有グリッド」によって制御され、計算が複数のフレームに分散されます。大量のビルディング ピースを含むプロスペクトをロードする場合、以前はこれらの操作が同期し、1 秒あたり複数回顕著なヒッチが発生していました。
- ネイティブ化 (Unreal Engine ブループリント コードを C++ に変換して効率を改善) されたいくつかのビルディング グリッド バックグラウンド タスクは、これらのタスクをすべてのビルディング グリッド間で均等に分散する「所有システム」によって管理されるようになりました。これにより、世界中に存在する多数の異なる建物グリッドでパフォーマンスが均一化されます
- 電気/水道管システムで使用されるスプライン システムを最適化
- 最適化された展開可能なオブジェクトとベンチ。デプロイ可能オブジェクトには、すべてのデプロイ可能オブジェクトをグループ化して CPU オーバーヘッドを削減するカスタム ティック システムが追加されました。
- ゲーム内のアイテムに存在していたほぼすべての「特性コンポーネント」からティックプロセスを削除しました
→要約すると
・ティックの回数を減らしたのでCPU負荷が減った
・ティックの対象を減らしたのでCPU負荷が減った
・建物がチカチカしなくなった
※ティック(Tick)とは、ICARUSが採用しているエンジン「UnrealEngine5」において、毎フレーム実行される処理のこと。
開発中: リソースのリスポーン
詳細な変更ログでご覧になった方もいらっしゃる予定の機能は、リソースのリスポーン オプションです。これは今週リリースされませんが、さまざまなリソースを再生成する展開可能なアイテムの舞台裏の技術に取り組んでいます.
まず、洞窟の作成とレンダリングの方法をアップグレードして最適化しました。また、ワールド生成全体を再実行しています。これにより、最終的にボクセル、樹木、植物に再生機能が追加されます。
今後数週間で、プレイヤーがボクセルとフローラをリスポーンできるようにする 2 つの新しいアイテムが導入される予定です。
これは、オープン ワールド ゲーム モードのリリース以来、非常に要望の多かった機能です。パフォーマンスを損なうことなくエクスペリエンスを向上させる方法でこの機能を導入することについて、私たちは多くのことを考えてきました。すぐに共有できるのが待ちきれません。
→要約すると
・今週はまだだが、オープンワールドで素材がリスポーンするようになる
・数週間以内に、リスポーンさせるための新しいアイテムを2つ導入予定
変更ログ v1.2.36.1071213
修理済み
- MAELSTROM: 爆発物の戦利品コンテナにリスポーンを追加
- FLOD のシャドウ設定の検証を改善しました。FT/BP アセットを修正して、シャドウ設定が一致するようにします (AC アセットのシャドウは粗すぎるため無効にします)。多くの FT の設定をデフォルトに統一
- AVALANCHE: 通過ステップを先行するための移動場所のサイズが増加しました。レーザーの配置場所のハイライト テキストを更新
- FORSAKEN: 損傷したジャイロスコープのタグ付けを修正して、これが船のジャイロスコープ スロットに確実に挿入されるようにしました。追加の在庫スロットを削除し、アイテムがアクセスできないスロットに配置されるのを防ぎます
- 気象オーディオ システムの最適化の最初のパス。気象オーディオ サブシステムを作成して、気象コントローラ イベントを集中管理し、気象オーディオ コンポーネントの更新をより効率的に配布します。
- プレイヤーが水没すると懐中電灯とバイオ燃料ランプが消える問題を修正
- 復活: 元の船の場所ではなく、ドロップシップに戻る必要があるように、クエストの最後のステップを更新しました。他のクエストのステップのキャピタイズを更新
- 専用サーバーのクライアントで木の落下音が正しく動作しない原因となっていたいくつかの問題を修正し、ヒノキの木の着地音がクライアントで正しいサーフェスを再生しないことがある問題を修正
- ボクセルの再初期化の変更に対応するように、ボクセルのファイナル ヒット オーディオの動作を更新します。
- シールドが削除されていない場合に、シールドがそれ自体を削除するケースをいくつか追加しました
- 嵐の予測タイミングを微調整して、連続した嵐の頻度を減らしました。
- ストームの初期段階を追加し、特定のミッションに適用
- コスメティック ストームが出現する確率が 2 倍になりました。これは主にTier 0 /簡単な難易度で、見た目の嵐の可能性が大幅に増加します
- 複数の非同期ロード警告を修正
- ヒッチを引き起こす可能性のあるゲームプレイ中の特定のアセットのロードを修正
- 最適化された展開可能なオブジェクト/ベンチ。デプロイ可能オブジェクトには、すべてのデプロイ可能オブジェクトの実行をまとめてグループ化し、CPU オーバーヘッドを削減するカスタム ティック システムが追加されました。
- キャッシュされたデータにさらに依存するように最適化された大気コントローラー
- よくアクセスされるいくつかのデータ テーブル値をキャッシュするように最適化されたビルディング ピース
- 建物のピースは動かなくなりました。安定性の更新など、以前にあったすべてのティック ロジックは、独自のグリッドによって制御され、複数のフレームにわたって処理されます。大量のビルディング ピースを含むプロスペクトをロードする場合、以前はこれらの操作が同期し、1 秒あたり複数回顕著なヒッチが発生していました。
- すべての建物グリッド間でこれらのタスクを均等に分散する所有システムによって管理されるようになった、いくつかの建物グリッド バックグラウンド タスクをネイティブ化しました。これにより、世界中に存在する多数の異なる建物グリッドでパフォーマンスが均一化されます
- ゲーム内のほぼすべてのアイテムに存在していたほぼすべての特性コンポーネントからチェックマークを削除しました
- 電気/水道管システムで使用される最適化されたスプライン システム
- 天候イベントは、キャッシュされた建物データを使用するようになり、嵐でどの建物の部品が損傷するかを計算する際のヒッチを減らします
- その他の複数の小さな最適化
- フラッシュ ストームとストームの天候イベント ティアを入れ替えました。
- カオス イベント中の Tier4 ストームの建物へのダメージを軽減しました (同じタイプの建物へのダメージは変わりませんが、ダメージは減少します)
- SetTimeScale チート使用時の範囲チェックとカーブ チェック (内部開発者のみ/エディターのみ)
- 調整されたデザインとフィードバックに基づいて天候生成を更新し、天候イベントの頻度をより合理的な量に減らしました
- 重み付けされたリストを介して天気が再び選択されるようになりました
- 天気は、天気ブロックごとに 1 つのイベントを生成するようになりました
- 天気予報が3日間に延長されました
- ウェザーブロックの長さが2倍になりました
- WeatherForecasting のリファクタリング後に未使用の関数と変数を削除し、ログを追加しました
- 新しい修飾子が画面上を移動し、6 個の修飾子でレチクルをブロックする問題を修正
- コンポーネントがデプロイ可能マネージャーから登録解除される前にコンポーネントがデプロイ可能から削除されることによって引き起こされるクラッシュを修正しました
- 嵐の頻度を微調整し、天気予報の静かな期間を長くし、より多様な期間を追加しました
- エラー 65 再接続の潜在的な問題を修正し、失敗状態に関するログを追加しました
- スパムを減らすために LogModifierState のデフォルトのログレベルを下げました
- オリンパスの多くの初期のゲームミッションの重大度を下げ、最も簡単な予測を使用していたいくつかのゲーム中のミッションを増やしました。
- ABYSSストームのタイミングを微調整し、機会の窓を提供できるようにしました
- MountInterface および Player Inventory 内の ModifierStateContainers は、修飾子が追加されたときに、通常のアニメーション遷移を再生する代わりに、微妙なパルス アニメーションを持つようになりました
- 予測ブロックレベルですべての気象イベントをロード/保存するシステムに移行
- 既存の保存の天気予報がリセットされます
- ミッション固有の範囲外マスクがマップベースの範囲外マスクを上書きするバグを修正しました。これにより、特定のオリンパスミッションでプレイヤーのドロップシップがプレイ可能なエリアの外に着陸する可能性があるという問題が発生します
- 建物と展開物への最適化によって引き起こされたいくつかのクラッシュ バグを修正しました。
- 不正なデータ テーブル行のロードに関するデバッグ データを表示する際に追加の null チェックを追加
- 天気予報の最終整理
- Extractor と Drill がカチカチ音をたてず、リソースを抽出しない問題を修正する
- ゲームが天気ブロックの正確な開始時間に保存されてロードされた場合、天気予報がパターン インデックスをリセットする問題を修正します。
- Crop Plot Glasshouse バフがチェックされるたびに乗算される問題を修正
- クロップ プロット グラスハウスのパーセンテージの増加がクライアントに正しく表示されない問題を修正
- 初期ラフ着陸予測のティアを下げました。
- 最初の中盤とミニランプ予測の期間を短縮しました。これにより、これらの見通しの嵐がわずかに速くなります
- 安定性が不規則に動作する原因となるため、建物の安定性キューの最適化を一時的に削除しました
今後のコンテンツ
- 初期テスト用の 3 つの新しい洞窟、パープル クワッド、プロメテウスをセットアップします。
- T3 / T4コミュニケーターのspacizliser設定の調整
- Volcanic Rocks - LC_Cavefloor 01-03 の複雑な衝突を無効にしました
- T2 コミュニケーター オーディオの追加とすべてのコミュニケーター オーディオの BP 実装の調整
- コミュニケーターの音声の微調整
- Deployable Base / Deployable Subsystem への新しい Notifier の追加
- プロメサス ストーリー ミッション 1 をオーディオとクエスト ステップで動作するように調整する
- 芝生エリアのブレンドを改善するために、GrassA バリアントよりもまばらな Red Grass アセットの LC_GrassB セットを追加します。
- いくつかのクリーチャーのデス フォールのデータ テーブルにボーンを追加し、さまざまなクリーチャーのデス フォールのサイズをより適切に反映するために微調整を行います
- エキゾチックなツリー デバイスの骨格メッシュと、開始アニメーションとループ収穫アニメーションを追加しました。
→エキゾチックなツリー、雰囲気出て良さそう。- Swamp Rocks - LOD マテリアル、SW、GL、TU キャニオンウォール メッシュの凸包衝突
- パープル クワッド、DLC マップの P1 エリアから P2 エリアへのトランジション ケーブの構築
- 新しい小さな溶岩洞窟を開始し、緑のクワッド、プロメテウスで葉のパスを行いました
- Prometheus ランドスケープ LOD の初回パス生成
- ボクセル配置パス、追加および編集された崖、p2 Purple Quad、DLC
- スワンプ クワッド マウントとシマウマ マウントの AI テーブルに正しいクリーチャーを追加。足跡レイヤーの調整
→スワンプ(swamp)は沼なので、沼地に生息するテイム可能な動物が追加されるみたいですね。キモそう。- クアッドフットステップレイヤーのさらなる微調整と調整。バランスの取れた泥と汚れなど
- プレースホルダー サンパー アイテムを追加しました。以前に採掘されたボクセルは、元の採掘されていない状態への再初期化をサポートするようになりました
- 緑茶の葉の茂みに正しい収穫音を追加する
- 浅い水の中を移動する低い生き物のサウンドセットを支援するために、クリーチャーのオーディオ世界の動きの音に水没パラメータを追加しました
- ニードラー水浸動作音追加
- Transition Cave ボリュームの追加、マクロの周囲の崖の追加、Purple Quad、DLC マップの P2 へのボクセルの追加
- 新しい小さな溶岩洞窟を追加し、青と緑の両方のクワッド、プロメテウスに葉を通過させました
- Swamp Rocks - LOD マテリアル、SW、GL、TU Cliffs 10-12 の凸包衝突
- 展開可能な BP に初回通過サンパー メカニクスを追加
- FT と BP を含む LC_DragonTree_Var1 の最初のパス、および Chopped バージョンと Burnt バージョンを追加
- アニメーション付きの DEP_Thumper を追加
- ボクセル配置パス、フォリッジの追加と編集、p2 Purple Quad、DLC
- LC_DragonTree の分割ログ メッシュを追加
- トマト植物のハイライトテキストを追加
- ActorPrefab および ActorPrefabAsset クラスを追加して、洞窟テンプレートを置き換えるための新しいプレハブ システムをセットアップします。
- プレハブ データからワールド アクターまでのすべてのカバーを処理する BP_ActorPrefabFunctionLibrary を追加しました
- 現在の CaveTemplate 実装を置き換えるために CavePrefab を追加しました
- すべての洞窟テンプレート アセットをプレハブに変換
- すべての前哨基地とオリンパス/スティクスのレベルで洞窟のテンプレートを置き換えました
- ワールド生成プロセス中のプレハブ生成のサポートを追加
- P2エリアと洞窟テンプレートの溶岩川/湖の下の景観を平準化すると、紫色のクワッド、DLCマップが修正されます
- 湿地と草原のフォリッジ パスと一部の壊れた深い鉱床、青と緑のクワッド、プロメテウスを修正
- Terrain 019 Red/Yellow Quads の洞窟テンプレートをプレハブに置き換えました。
- Terrain 019 で使用する Mega Tree プレハブを追加
- すべてのツリー レベルをメガ ツリー プレハブに変換
→メガツリープレハブ?- 洞窟テンプレート ユーティリティが木のプレハブの作成をサポートするようになりました
- Outpost 008 の洗い流された草
- p2、Purple Quad、DLCの周りに壊れやすいObsedianとScoriaを配置
- Terrain 019 の残りの部分で、洞窟のテンプレートをプレハブに置き換えました。
- Terrain 019 の不足している洞窟プレハブを追加
- FT、BP、データ テーブル エントリを含む 3 つのバリアントを含む LC_SucculentTree を追加
- プロメタス ミッション 2 の洞窟ワームがスポーンし続けなくなり、それらを一掃するためのクエスト ステップが追加されました
- Promethus Mission 2 クエストでのダイアログの順序を修正し、対話クエストのステップを追加
- 最初のクエストが常に QuestStarted を呼び出すとは限らない問題を修正
- 初期の Lava Hunter アセット、アニメーション、およびリグを追加する
- フローティング ワールド オブジェクトを見つけるためのツールの初期パス
- 動作セットの最初のパスを持つ新しい LandShark クリーチャーを追加しました
- P2 エリアの溶岩川/湖の下の景観を平準化 & スワップ アウト ツリー テンプレート パープル クワッド、DLC マップ
- グリーン クワッドのフォリッジ パスとプレハブ ツリー、グリーン クワッド、プロメテウスの BP マングローブ ツリーの交換
- 承認されたアクターのリストに BP_MegaTreePrefab を追加しました
- p2、Purple Quad、DLCの周りに壊れやすいObsedianとScoriaを配置
- 壊れやすいオブセディアンとスコリア、p2、パープル クワッド、DLC 周辺の葉と崖をクリーンアップ
- デバイスが巨大でテクセル密度を高める必要があるため、Thumper Albedo テクスチャを 4k に増やします。「オン」マテリアル バリエーションを追加し、ベース マテリアルからエミッシブ セットアップを削除
- 地熱スプラインの 2 層目の生成の問題を修正
- ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました
- ラバハンターのバイトアタックの動作音声とイベント、アニメーション通知を追加
- 古い洞窟テンプレート アセットの削除
- クック中に奇妙な警告があったため、ActorPrefabFunctionLibrary から IsEditorOnly を削除しました
- 溶岩の動きのオーディオとイベントおよびアニメーション通知からラバ ハンターを追加
- ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました..再び
- ラバ ハンターの死のアニメーションの通知と産卵のオーディオと通知の追加
- FT と BP およびデータ テーブル エントリを含む 3 つのバリアントを含む LC_JoshuaTree を追加
- ラヴァハンターの一般的な移動音とイベント、ヘビースラムイベントを追加
- P2エリアパープルクワッド、DLCマップの溶岩川/湖の下の景観を平準化する
- 青と緑のクワッド、プロメテウスの氷で覆われていないすべての表面とフォリッジパスからスーパークールの氷を移動しました
- Thumper のスポーン イベントにさまざまなスケーリング メカニズムを追加しました。サンパーのスポーンは、再生されるリソースの量によってスケーリングされるようになりました。LandSharks は、Thumper イベントの難易度が高い場合にスポーンするようになりました。WorldStatsSubsystem.h がインクルードされていない Unity ビルドの問題を修正しました。ゲームの初期化中にアクセスする際のクラッシュを防ぐために、ProspectSubsystem.h 内に追加の検証チェックを追加しました。
- 湿地バイオームの塗装された葦の花と酵母植物、pt2 Purple Quad、DLC
- メガツリーが 0,0,0 で生成される問題を修正
- BP_MegaTreePrefab を承認されたクラスから無視されたクラスに移動して、世界でスポーンされたツリーが 2 倍にならないようにします
- LC テラス - 周囲の岩とよりよく調和するようにマテリアルを調整 - WIP
- ラバ ハンターのユニークなシューッという音とユニークなスタバーの攻撃イベント、サウンド、アニメーション通知を追加
- 溶岩ハンターの攻撃音と足音通知機能の追加
- Thumper イベントは、再生成されたボクセルのリソース タイプを変更できるようになりましたが、その場所で既にサポートされているリソース タイプにのみ変更できます。
- ラバ ハンター独自の溶岩の足音オーディオとイベントを追加
- P2エリアパープルクワッド、DLCマップの溶岩川/湖の下の景観を平準化する
- Final Megatrees を Prefab にスワップし、Prometheus の Blue と Green Quads で Foliage パスを行いました
- 地熱堤防 - テラス プールの底部で使用するためのマテリアルを追加し、スプライン メッシュを複製しました。
- 古いプロスペクトをリロードしようとすると、ボクセル関連のクラッシュが修正されました
- Thumperのレシピを開発者専用にしました
動作環境
- 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
- 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB
※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。
プレステやXBOXでプレイできる?
現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。
https://cloudgaming.mb.softbank.jp/
おすすめのPC環境
最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!
※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。
宇宙好きなアナタにおすすめ☆
高画質配信してるよ!
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