世紀末ドリル

FPSゲームを中心としたゲームブログ。時々ガジェット紹介。 現役ゲーム系YouTuberとして生の情報を発信しています。

惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek61※2023年2月3日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Sixty One Update | Fixes for Week 60’s Weather Systems - Steam News

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アップデートWeek61※2023年2月3日適用

今週は「気象システムの再調整」、「ゲームの最適化(CPU負荷軽減)」、「リソースのリスポーン(告知)」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

KATAPAN - YouTubeにて2月3日(金)20時より定期配信を行います!今回はアップデートWeek61の内容についての確認をする回になります。先週のアップデートでストームがかなり厳しい設定(石建築がダメージを受ける)になりましたが果たして今回の修正でどうなったか?
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

Week Sixty One は、Week Sixty の更新で発生した問題の修正に焦点を当てています。これは、私たちのコミュニティが声を上げ、迅速に対応するのに役立ちました。

気象イベントとそれを操作するシステムが縮小され、改善されました。変更を完全に破棄したわけではないため、ポジティブな要素を維持し、醜い部分を取り除くことができます.

皮肉なことに、このアップデートをリリースしてからわずか数時間後に、私たちの故郷であるオークランドが史上最悪の嵐に見舞われ、すぐに洪水に見舞われました。

ありがたいことに、私たちのチームは大丈夫です。今週のアップデートには、「ティック」に焦点を当てた大規模なパフォーマンスの最適化も含まれています (後述)。この改善は、ローエンドの PC や大規模なオープン ワールド ベースでより顕著になると予想されます。

読んで、乾いたチームを維持してください!

→先週のアップデートの数日後に運営の所在地のオークランドニュージーランド)が大嵐、洪水に被災されたようです。RocketWerkzのメンバーは全員無事とのことです。災害は本当に大変なので無理は禁物。

今週は先週調整された気象システムが不評だったことから再調整のアップデートがメインとなります。新しいコンテンツはほぼありません。というわけで連続になってしまいますが本日の配信は簡単な確認回としたいと思います!さらっと終わってしまうと思いますが、アプデ内容を自分で見たり文字で見るのが面倒な人にはとくにオススメ☆

天候の修正

皆さんから寄せられたすべてのフィードバックを基に、新しい気象システムを 1 週間かけて調整しました。これは非常に価値があり、建設的な提案と率直さに感謝しています。

  • 天気は、天気ブロックごとに 1 つのイベントを生成するようになりました
  • 天気の「ブロック」が長くなりました (多くの場合、2 倍以上)
  • 気象イベントの頻度をより合理的で管理しやすい量に減らしました
  • 気象イベントは、ローリング キューではなく、「加重リスト」システムを介して再度選択されるようになりました
  • 天気予報が3日間に延長されました
  • さまざまな見通しで天候の厳しさを軽減し、再調整しました

これらの変更は、新しいシステムの圧倒的な要素を元に戻すことと、天気予報や嵐の重大度などの機能が維持されるようにフィードバックを使用して新しいシステムを改善することとの間のバランスを提供することを目的としています.

→要約すると
・天気ブロックごとにイベントが発生する(5~9分の気象イベントのこと)
・天気ブロックが長くなった(平均リアル60分)
・気象イベントの種類を減らして分かりやすくした
・「気象イベントは、ローリング キューではなく、「加重リスト」システムを介して再度選択されるようになりました」→これちょっと意味不明
・天気予報が3日前から分かるようになった(ゲーム内の3日)
・天候の厳しさを軽減調整した(先週のアプデ後、きつすぎるとして不評だったため)→配信で石建築がストームのダメージを受けるか確認したいと思います。

最適化

私たちのチームが懸命に取り組んできた新しいパフォーマンスの最適化を導入し、第 59 週で説明したいくつかの分野を検討しています。

ティックは、ゲーム オブジェクトが実行するアクションであり、通常は 1 秒間に複数回実行されます。ティックごとに各オブジェクトが実行する処理の数を減らすと、CPU の負荷が軽減され、パフォーマンスが向上します。同様に、ティックするオブジェクトの数を減らすと、パフォーマンスが向上します。

  • ヒッチを引き起こす可能性のあるゲームプレイ中の特定のアセットの読み込みを修正しました。これらは、数秒ごとにロードされ、使用され、ガベージ コレクションのために解放されていました。
  • 「雰囲気コントローラー」を最適化して、キャッシュされたデータにさらに依存するようにしました
  • 複数の「一般的にアクセスされる」データ テーブル値をキャッシュするように最適化されたビルディング ピース
  • 気象イベントはキャッシュされた建物データを使用するようになり、システムが嵐で損傷する建物の部品を計算する際のヒッチを減らします
  • 建物のピースが「カチカチ」しなくなりました。以前にあったティック ロジック (安定性の更新など) は、「所有グリッド」によって制御され、計算が複数のフレームに分散されます。大量のビルディング ピースを含むプロスペクトをロードする場合、以前はこれらの操作が同期し、1 秒あたり複数回顕著なヒッチが発生していました。
  • ネイティブ化 (Unreal Engine ブループリント コードを C++ に変換して効率を改善) されたいくつかのビルディング グリッド バックグラウンド タスクは、これらのタスクをすべてのビルディング グリッド間で均等に分散する「所有システム」によって管理されるようになりました。これにより、世界中に存在する多数の異なる建物グリッドでパフォーマンスが均一化されます
  • 電気/水道管システムで使用されるスプライン システムを最適化
  • 最適化された展開可能なオブジェクトとベンチ。デプロイ可能オブジェクトには、すべてのデプロイ可能オブジェクトをグループ化して CPU オーバーヘッドを削減するカスタム ティック システムが追加されました。
  • ゲーム内のアイテムに存在していたほぼすべての「特性コンポーネント」からティックプロセスを削除しました

→要約すると
・ティックの回数を減らしたのでCPU負荷が減った
・ティックの対象を減らしたのでCPU負荷が減った
・建物がチカチカしなくなった

※ティック(Tick)とは、ICARUSが採用しているエンジン「UnrealEngine5」において、毎フレーム実行される処理のこと。

開発中: リソースのリスポーン

詳細な変更ログでご覧になった方もいらっしゃる予定の機能は、リソースのリスポーン オプションです。これは今週リリースされませんが、さまざまなリソースを再生成する展開可能なアイテムの舞台裏の技術に取り組んでいます.

まず、洞窟の作成とレンダリングの方法をアップグレードして最適化しました。また、ワールド生成全体を再実行しています。これにより、最終的にボクセル、樹木、植物に再生機能が追加されます。

今後数週間で、プレイヤーがボクセルとフローラをリスポーンできるようにする 2 つの新しいアイテムが導入される予定です。

これは、オープン ワールド ゲーム モードのリリース以来、非常に要望の多かった機能です。パフォーマンスを損なうことなくエクスペリエンスを向上させる方法でこの機能を導入することについて、私たちは多くのことを考えてきました。すぐに共有できるのが待ちきれません。

→要約すると
・今週はまだだが、オープンワールドで素材がリスポーンするようになる
・数週間以内に、リスポーンさせるための新しいアイテムを2つ導入予定

変更ログ v1.2.36.1071213

修理済み
  • MAELSTROM: 爆発物の戦利品コンテナにリスポーンを追加
  • FLOD のシャドウ設定の検証を改善しました。FT/BP アセットを修正して、シャドウ設定が一致するようにします (AC アセットのシャドウは粗すぎるため無効にします)。多くの FT の設定をデフォルトに統一
  • AVALANCHE: 通過ステップを先行するための移動場所のサイズが増加しました。レーザーの配置場所のハイライト テキストを更新
  • FORSAKEN: 損傷したジャイロスコープのタグ付けを修正して、これが船のジャイロスコープ スロットに確実に挿入されるようにしました。追加の在庫スロットを削除し、アイテムがアクセスできないスロットに配置されるのを防ぎます
  • 気象オーディオ システムの最適化の最初のパス。気象オーディオ サブシステムを作成して、気象コントローラ イベントを集中管理し、気象オーディオ コンポーネントの更新をより効率的に配布します。
  • プレイヤーが水没すると懐中電灯とバイオ燃料ランプが消える問題を修正
  • 復活: 元の船の場所ではなく、ドロップシップに戻る必要があるように、クエストの最後のステップを更新しました。他のクエストのステップのキャピタイズを更新
  • 専用サーバーのクライアントで木の落下音が正しく動作しない原因となっていたいくつかの問題を修正し、ヒノキの木の着地音がクライアントで正しいサーフェスを再生しないことがある問題を修正
  • ボクセルの再初期化の変更に対応するように、ボクセルのファイナル ヒット オーディオの動作を更新します。
  • シールドが削除されていない場合に、シールドがそれ自体を削除するケースをいくつか追加しました
  • 嵐の予測タイミングを微調整して、連続した嵐の頻度を減らしました。
  • ストームの初期段階を追加し、特定のミッションに適用
  • コスメティック ストームが出現する確率が 2 倍になりました。これは主にTier 0 /簡単な難易度で、見た目の嵐の可能性が大幅に増加します
  • 複数の非同期ロード警告を修正
  • ヒッチを引き起こす可能性のあるゲームプレイ中の特定のアセットのロードを修正
  • 最適化された展開可能なオブジェクト/ベンチ。デプロイ可能オブジェクトには、すべてのデプロイ可能オブジェクトの実行をまとめてグループ化し、CPU オーバーヘッドを削減するカスタム ティック システムが追加されました。
  • キャッシュされたデータにさらに依存するように最適化された大気コントローラー
  • よくアクセスされるいくつかのデータ テーブル値をキャッシュするように最適化されたビルディング ピース
  • 建物のピースは動かなくなりました。安定性の更新など、以前にあったすべてのティック ロジックは、独自のグリッドによって制御され、複数のフレームにわたって処理されます。大量のビルディング ピースを含むプロスペクトをロードする場合、以前はこれらの操作が同期し、1 秒あたり複数回顕著なヒッチが発生していました。
  • すべての建物グリッド間でこれらのタスクを均等に分散する所有システムによって管理されるようになった、いくつかの建物グリッド バックグラウンド タスクをネイティブ化しました。これにより、世界中に存在する多数の異なる建物グリッドでパフォーマンスが均一化されます
  • ゲーム内のほぼすべてのアイテムに存在していたほぼすべての特性コンポーネントからチェックマークを削除しました
  • 電気/水道管システムで使用される最適化されたスプライン システム
  • 天候イベントは、キャッシュされた建物データを使用するようになり、嵐でどの建物の部品が損傷するかを計算する際のヒッチを減らします
  • その他の複数の小さな最適化
  • フラッシュ ストームとストームの天候イベント ティアを入れ替えました。
  • カオス イベント中の Tier4 ストームの建物へのダメージを軽減しました (同じタイプの建物へのダメージは変わりませんが、ダメージは減少します)
  • SetTimeScale チート使用時の範囲チェックとカーブ チェック (内部開発者のみ/エディターのみ)
  • 調整されたデザインとフィードバックに基づいて天候生成を更新し、天候イベントの頻度をより合理的な量に減らしました
  • 重み付けされたリストを介して天気が再び選択されるようになりました
  • 天気は、天気ブロックごとに 1 つのイベントを生成するようになりました
  • 天気予報が3日間に延長されました
  • ウェザーブロックの長さが2倍になりました
  • WeatherForecasting のリファクタリング後に未使用の関数と変数を削除し、ログを追加しました
  • 新しい修飾子が画面上を移動し、6 個の修飾子でレチクルをブロックする問題を修正
  • コンポーネントがデプロイ可能マネージャーから登録解除される前にコンポーネントがデプロイ可能から削除されることによって引き起こされるクラッシュを修正しました
  • 嵐の頻度を微調整し、天気予報の静かな期間を長くし、より多様な期間を追加しました
  • エラー 65 再接続の潜在的な問題を修正し、失敗状態に関するログを追加しました
  • スパムを減らすために LogModifierState のデフォルトのログレベルを下げました
  • オリンパスの多くの初期のゲームミッションの重大度を下げ、最も簡単な予測を使用していたいくつかのゲーム中のミッションを増やしました。
  • ABYSSストームのタイミングを微調整し、機会の窓を提供できるようにしました
  • MountInterface および Player Inventory 内の ModifierStateContainers は、修飾子が追加されたときに、通常のアニメーション遷移を再生する代わりに、微妙なパルス アニメーションを持つようになりました
  • 予測ブロックレベルですべての気象イベントをロード/保存するシステムに移行
  • 既存の保存の天気予報がリセットされます
  • ミッション固有の範囲外マスクがマップベースの範囲外マスクを上書きするバグを修正しました。これにより、特定のオリンパスミッションでプレイヤーのドロップシップがプレイ可能なエリアの外に着陸する可能性があるという問題が発生します
  • 建物と展開物への最適化によって引き起こされたいくつかのクラッシュ バグを修正しました。
  • 不正なデータ テーブル行のロードに関するデバッグ データを表示する際に追加の null チェックを追加
  • 天気予報の最終整理
  • Extractor と Drill がカチカチ音をたてず、リソースを抽出しない問題を修正する
  • ゲームが天気ブロックの正確な開始時間に保存されてロードされた場合、天気予報がパターン インデックスをリセットする問題を修正します。
  • Crop Plot Glasshouse バフがチェックされるたびに乗算される問題を修正
  • クロップ プロット グラスハウスのパーセンテージの増加がクライアントに正しく表示されない問題を修正
  • 初期ラフ着陸予測のティアを下げました。
  • 最初の中盤とミニランプ予測の期間を短縮しました。これにより、これらの見通しの嵐がわずかに速くなります
  • 安定性が不規則に動作する原因となるため、建物の安定性キューの最適化を一時的に削除しました
今後のコンテンツ
  • 初期テスト用の 3 つの新しい洞窟、パープル クワッド、プロメテウスをセットアップします。
  • T3 / T4コミュニケーターのspacizliser設定の調整
  • Volcanic Rocks - LC_Cavefloor 01-03 の複雑な衝突を無効にしました
  • T2 コミュニケーター オーディオの追加とすべてのコミュニケーター オーディオの BP 実装の調整
  • コミュニケーターの音声の微調整
  • Deployable Base / Deployable Subsystem への新しい Notifier の追加
  • プロメサス ストーリー ミッション 1 をオーディオとクエスト ステップで動作するように調整する
  • 芝生エリアのブレンドを改善するために、GrassA バリアントよりもまばらな Red Grass アセットの LC_GrassB セットを追加します。
  • いくつかのクリーチャーのデス フォールのデータ テーブルにボーンを追加し、さまざまなクリーチャーのデス フォールのサイズをより適切に反映するために微調整を行います
  • エキゾチックなツリー デバイスの骨格メッシュと、開始アニメーションとループ収穫アニメーションを追加しました。
    →エキゾチックなツリー、雰囲気出て良さそう。
  • Swamp Rocks - LOD マテリアル、SW、GL、TU キャニオンウォール メッシュの凸包衝突
  • パープル クワッド、DLC マップの P1 エリアから P2 エリアへのトランジション ケーブの構築
  • 新しい小さな溶岩洞窟を開始し、緑のクワッド、プロメテウスで葉のパスを行いました
  • Prometheus ランドスケープ LOD の初回パス生成
  • ボクセル配置パス、追加および編集された崖、p2 Purple Quad、DLC
  • スワンプ クワッド マウントとシマウマ マウントの AI テーブルに正しいクリーチャーを追加。足跡レイヤーの調整
    →スワンプ(swamp)は沼なので、沼地に生息するテイム可能な動物が追加されるみたいですね。キモそう。
  • クアッドフットステップレイヤーのさらなる微調整と調整。バランスの取れた泥と汚れなど
  • プレースホルダー サンパー アイテムを追加しました。以前に採掘されたボクセルは、元の採掘されていない状態への再初期化をサポートするようになりました
  • 緑茶の葉の茂みに正しい収穫音を追加する
  • 浅い水の中を移動する低い生き物のサウンドセットを支援するために、クリーチャーのオーディオ世界の動きの音に水没パラメータを追加しました
  • ニードラー水浸動作音追加
  • Transition Cave ボリュームの追加、マクロの周囲の崖の追加、Purple Quad、DLC マップの P2 へのボクセルの追加
  • 新しい小さな溶岩洞窟を追加し、青と緑の両方のクワッド、プロメテウスに葉を通過させました
  • Swamp Rocks - LOD マテリアル、SW、GL、TU Cliffs 10-12 の凸包衝突
  • 展開可能な BP に初回通過サンパー メカニクスを追加
  • FT と BP を含む LC_DragonTree_Var1 の最初のパス、および Chopped バージョンと Burnt バージョンを追加
  • アニメーション付きの DEP_Thumper を追加
  • ボクセル配置パス、フォリッジの追加と編集、p2 Purple Quad、DLC
  • LC_DragonTree の分割ログ メッシュを追加
  • トマト植物のハイライトテキストを追加
  • ActorPrefab および ActorPrefabAsset クラスを追加して、洞窟テンプレートを置き換えるための新しいプレハブ システムをセットアップします。
  • プレハブ データからワールド アクターまでのすべてのカバーを処理する BP_ActorPrefabFunctionLibrary を追加しました
  • 現在の CaveTemplate 実装を置き換えるために CavePrefab を追加しました
  • すべての洞窟テンプレート アセットをプレハブに変換
  • すべての前哨基地とオリンパス/スティクスのレベルで洞窟のテンプレートを置き換えました
  • ワールド生成プロセス中のプレハブ生成のサポートを追加
  • P2エリアと洞窟テン​​プレートの溶岩川/湖の下の景観を平準化すると、紫色のクワッド、DLCマップが修正されます
  • 湿地と草原のフォリッジ パスと一部の壊れた深い鉱床、青と緑のクワッド、プロメテウスを修正
  • Terrain 019 Red/Yellow Quads の洞窟テンプレートをプレハブに置き換えました。
  • Terrain 019 で使用する Mega Tree プレハブを追加
  • すべてのツリー レベルをメガ ツリー プレハブに変換
    →メガツリープレハブ?
  • 洞窟テンプレート ユーティリティが木のプレハブの作成をサポートするようになりました
  • Outpost 008 の洗い流された草
  • p2、Purple Quad、DLCの周りに壊れやすいObsedianとScoriaを配置
  • Terrain 019 の残りの部分で、洞窟のテンプレートをプレハブに置き換えました。
  • Terrain 019 の不足している洞窟プレハブを追加
  • FT、BP、データ テーブル エントリを含む 3 つのバリアントを含む LC_SucculentTree を追加
  • プロメタス ミッション 2 の洞窟ワームがスポーンし続けなくなり、それらを一掃するためのクエスト ステップが追加されました
  • Promethus Mission 2 クエストでのダイアログの順序を修正し、対話クエストのステップを追加
  • 最初のクエストが常に QuestStarted を呼び出すとは限らない問題を修正
  • 初期の Lava Hunter アセット、アニメーション、およびリグを追加する
  • フローティング ワールド オブジェクトを見つけるためのツールの初期パス
  • 動作セットの最初のパスを持つ新しい LandShark クリーチャーを追加しました
  • P2 エリアの溶岩川/湖の下の景観を平準化 & スワップ アウト ツリー テンプレート パープル クワッド、DLC マップ
  • グリーン クワッドのフォリッジ パスとプレハブ ツリー、グリーン クワッド、プロメテウスの BP マングローブ ツリーの交換
  • 承認されたアクターのリストに BP_MegaTreePrefab を追加しました
  • p2、Purple Quad、DLCの周りに壊れやすいObsedianとScoriaを配置
  • 壊れやすいオブセディアンとスコリア、p2、パープル クワッド、DLC 周辺の葉と崖をクリーンアップ
  • バイスが巨大でテクセル密度を高める必要があるため、Thumper Albedo テクスチャを 4k に増やします。「オン」マテリアル バリエーションを追加し、ベース マテリアルからエミッシブ セットアップを削除
  • 地熱スプラインの 2 層目の生成の問題を修正
  • ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました
  • ラバハンターのバイトアタックの動作音声とイベント、アニメーション通知を追加
  • 古い洞窟テンプレート アセットの削除
  • クック中に奇妙な警告があったため、ActorPrefabFunctionLibrary から IsEditorOnly を削除しました
  • 溶岩の動きのオーディオとイベントおよびアニメーション通知からラバ ハンターを追加
  • ビルド検証を解決するためにデータテーブルを再保存しました..再び
  • ラバ ハンターの死のアニメーションの通知と産卵のオーディオと通知の追加
  • FT と BP およびデータ テーブル エントリを含む 3 つのバリアントを含む LC_JoshuaTree を追加
  • ラヴァハンターの一般的な移動音とイベント、ヘビースラムイベントを追加
  • P2エリアパープルクワッド、DLCマップの溶岩川/湖の下の景観を平準化する
  • 青と緑のクワッド、プロメテウスの氷で覆われていないすべての表面とフォリッジパスからスーパークールの氷を移動しました
  • Thumper のスポーン イベントにさまざまなスケーリング メカニズムを追加しました。サンパーのスポーンは、再生されるリソースの量によってスケーリングされるようになりました。LandSharks は、Thumper イベントの難易度が高い場合にスポーンするようになりました。WorldStatsSubsystem.h がインクルードされていない Unity ビルドの問題を修正しました。ゲームの初期化中にアクセスする際のクラッシュを防ぐために、ProspectSubsystem.h 内に追加の検証チェックを追加しました。
  • 湿地バイオームの塗装された葦の花と酵母植物、pt2 Purple Quad、DLC
  • メガツリーが 0,0,0 で生成される問題を修正
  • BP_MegaTreePrefab を承認されたクラスから無視されたクラスに移動して、世界でスポーンされたツリーが 2 倍にならないようにします
  • LC テラス - 周囲の岩とよりよく調和するようにマテリアルを調整 - WIP
  • ラバ ハンターのユニークなシューッという音とユニークなスタバーの攻撃イベント、サウンド、アニメーション通知を追加
  • 溶岩ハンターの攻撃音と足音通知機能の追加
  • Thumper イベントは、再生成されたボクセルのリソース タイプを変更できるようになりましたが、その場所で既にサポートされているリソース タイプにのみ変更できます。
  • ラバ ハンター独自の溶岩の足音オーディオとイベントを追加
  • P2エリアパープルクワッド、DLCマップの溶岩川/湖の下の景観を平準化する
  • Final Megatrees を Prefab にスワップし、Prometheus の Blue と Green Quads で Foliage パスを行いました
  • 地熱堤防 - テラス プールの底部で使用するためのマテリアルを追加し、スプライン メッシュを複製しました。
  • 古いプロスペクトをリロードしようとすると、ボクセル関連のクラッシュが修正されました
  • Thumperのレシピを開発者専用にしました

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。

https://cloudgaming.mb.softbank.jp/

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

宇宙好きなアナタにおすすめ☆

高画質配信してるよ!

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Discordコミュニティがあるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek60※2023年1月27日適用)

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ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
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ソース:ICARUS - Icarus Week Sixty Update | 2 hours of Weather Forecasting for oncoming storms - Steam News

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アップデートWeek60※2023年1月27日適用

今週は「気象システムのリニューアル」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

大切なお知らせ

先週お知らせしていたとおりKATAPANの用事のため更新が遅くなりました!今回は気象システムがリニューアルされましたが新しいミッションは追加されませんでしたので配信についてはお休みしたいと思います。ドキドキ冒険がしたいですね☆

イカロス ウィーク 60 アップデート | 迫り来る嵐の 2 時間の天気予報

今週、私たちは気象システムを作り直し、近づいている気象パターンについて最大 2 時間の洞察を提供する予測システムを追加します。これにより、ストーム シーケンスも追加され、最大 7 つの異なるレベルの重大度が作成され、この重大度がマップ全体で一貫したものになります。これにより、特定のミッションのシーケンスをカスタマイズして、目前のタスクに適用できるよりユニークな課題を作成することもできます。最後に、バックアップ システムを改善して 30 分ごとにバックアップ セーブ ファイルを作成し、偶発的なデータ損失に対する保護を強化しました。

天気予報

私たちの気象システムはオーバーホールされています。天気予報は、プレイヤーと嵐との関係を変化させます。以前は、ストームはランダム化され、唯一のユニークな要素は、異なるバイオームに固有の異なるバリエーションでした。新しいシステムでは、天気予報は、今後の天気パターンについて最大 2 時間の洞察を提供します。これらの気象パターンはマップ全体に適用されるため、バリエーション (砂漠の砂嵐、北極圏の吹雪など) を除いて、他のすべての要素は予測可能であり、移動に関係なく一貫しています。この新しいシステムは、あなたが経験する嵐の激しさにも多様性を加えます。2 つの極端などちらかを提供するのではなく、外観上の影響から大幅な損傷まで、7 つの異なるレベルがあります。私たちの開発のもう 1 つの利点は、特定のミッションのシーケンスと重大度を事前設定できることです。この新しいディテールのレイヤーにより、各ミッションがよりユニークでやりがいのあるものになります。たとえば、最初のいくつかのミッションでは、後のミッションでベースにダメージを与える大渦を導入する前に、シャワーが軽くなります。
プレイヤーの変更
インフォグラフィックは、より深刻な嵐が石造りの建物まで被害を与える可能性が高いことを示しています。難易度イージーでは、ストームは「表面的な」だけではありません。スペクトルの下限であっても、何らかのダメージを与えるストームを目にする可能性が高くなります。ただし、効果的な予測を使用すると、プレーヤーは、無防備に嵐に襲われるのではなく、より多くの時間を準備に費やすことができます。上記のように、ゲーム内の UI がバーに表示されます。アイコンと色は、発生する可能性のある嵐の深刻度を表し、バーの長さは、嵐が発生する可能性のある予測の期間と、さまざまな段階で経験される深刻度を表します。気象イベントは、これらの期間を通じて「継続的に」発生するわけではなく、予測バーは、さまざまな期間がどれほど悪いかを予測するセクションを示していることに注意することが重要です。すべての天気予報と同様に、表示されているものとは多少の変動があることを予期してください。今後数週間にわたって、さまざまなミッションのフィードバックと、必要に応じて調整のための予測を監視します。

→要約すると
・気象システムをリニューアルした
・以前はランダムかつ、バイオームごとに別々に発生していた
・新しい気象システムでは、バイオームごとに分かれていずにワールド全体で共通(ただし砂漠や北極圏では砂嵐や吹雪にそれぞれ置き換わる)
・7種類の気象パターン
・最大2時間気象パターンが予測できる
・ストームで劣化しないのはコンクリート以上になった(石は減る)

新しいバックアップシステム

今週、バックアップ システムを改善し、破損、プレイヤーのコンピューターの予期しないシャットダウン、または古き良き人的エラーによる偶発的なデータ損失に対する保護を強化することを目指しています。

キャラクターデータ、プロフィールデータ、アクティブなプロスペクトのバックアップが 30 分間隔で作成され、「.backup」拡張子が付いた元のファイルと一緒に保存されるようになりました。

予期しないシステム シャットダウンによりセーブ ファイルが破損した場合、最新のバックアップが自動的に復元され、プレイヤーのデータ損失が 30 分以内に減少します。

ユーザーは、元のファイルを最新のバックアップに置き換え、「.backup」ファイル拡張子を削除することで、バックアップを手動で復元できます。

保存ファイルは最大 5 時間のゲームプレイのために保持され、この時間枠内で 30 分単位で手動でロールバックできます。

→要約すると
・バックアップシステムを強化した。
・30分おきに自動でバックアップされるようになった。
・もしセーブファイルが破損しても30分前のデータが自動で復旧する。
・ユーザーが手動で復旧もできる(30分単位の好きなバックアップファイルから)

変更ログ v1.2.35.106983

新しいコンテンツ(「新しいコンテンツ」が二つあるんだが)

  • WeatherUpdate を Trunk にマージ
  • マージ後にデータテーブルを再エクスポートする
  • すべての見通しに新しい気象パターンを追加
  • 天気予報のログのパラメーター タイプを修正します。
  • 検証済みサーバー プロバイダーのリストに GGHost を追加しました
  • トリガークエストのチート修正
  • 目標のロード時に新しいテキストを目標リストに追加する
  • 新しい天気アイコン、プレイヤーが選択した難易度ごとに天候ブロックの階層を調整、UI を調整して他の HUD 要素との適合性を向上
  • 残りの気象イベントを All_Weather プールに追加し、初期のミッションで使用する All_Weather_MoreLight プールを追加しました
  • より良い難易度のスケーリングを容易にするために、最大の気象強度を下げました
  • オープン ワールドの天候パターンをミッドピークに変更し、最大強度を下げました。(ハードの難易度でもまれに最大強度の天候が発生します)
  • 後のパターンと産卵間のパターンの中間点として、MostlyMild の天候パターンを追加しました。
  • いくつかの初期のミッションとすべての前哨基地をMostlyMild天候パターンに移動しました
  • 探査ミッションでの平均ストーム重大度の増加
  • クライアント ロギング システムをコードに公開し、それに関連する複数のブループリントをクリーンアップしました。
  • 接続エラーにクライアント ロギングを追加
  • エラー 65 自動再試行システムに関するいくつかの問題を修正しました。
  • 建物の損傷が階層全体で正規化されるように階層化された嵐の被害イベント
  • LogOverlaySubsystem の名前を変更した後の UMG_ConnectingOverlay の無効な susbystem エラーを修正しました。
  • 天候層のアイコンを更新
  • Tier 0 ストーム アイコンを更新するために WeatherTierIcon データテーブルを再保存しました
  • オプションの初期予測をプロスペクトに追加しました (プレイヤーが新しいプロスペクトを簡単に理解できるようにするための猶予期間の可能性があります)
  • 保存/読み込み時に予測ブロックがスキップされる原因となっていた操作順序の問題を修正しました
  • 小さなエリア内にいるときに、クライアントが「クレイジークリーチャー」ダイナミックミッションのボスアイコンしか見えないバグを修正しました

修理済み

  • Styx ランドスケープ LOD のクリーンアップと改善。テクスチャは、メモリの制約により最小のミップでした。現在、タイルの約 45% で修正されています。正しく生成するのが難しいバグがまだ存在します。不要な LOD2 と LOD3 を削除し (三角形の数は約 500)、追加の不要なテクスチャ生成を引き起こしました。残りの未修正タイルのさらなる改善
  • 非常に小さな滝が適切に感じられるように、最低の滝の高さのボリューム/強度を微調整します
  • 二重幹ツリーが TreeBase.cpp で適切にサポートされておらず、切り倒されたときにクラッシュを引き起こしていた問題を修正しました
  • 適切に生成されなかった残りの Styx ランドスケープ LOD テクスチャを修正
  • SandWorm WorldBoss がマップの中央にテレポートすることがあったバグを修正しました。
  • プロスペクトを再ホストすると、死んだ SandWorm WorldBoss アイコンが再表示されるバグを修正しました。
  • プレイヤーが近くにいない場合にワールドでアクティブな SandWorm ワールド ボスのパフォーマンスへの影響を軽減
  • オリンパスの遠景 LOD の改善 (パート 1)、設定の更新、個別のアセットの抽出と再生成、LOD2/LOD3 の削除
  • 現在関連していないレベルの SandWorms でスケルトンのティック/リフレッシュを無効にしました
  • セッションを LAN 用に強制的に構成することにより、Steam オフラインの問題を修正しました
  • ミッションの説明のタイプミスを修正
  • ミッション目標のいくつかのタイプミスを修正
  • いくつかのタイプミスを修正
  • サーバーの一時停止/再開に関するログを追加します
  • ドロップシップが着陸するまでミッションが開始されなくなりました
  • ドロップシップのダイアログを修正して、クエストのダイアログの前にプレイヤーが正しくプレイできるようにしました
  • さまざまな最適化をマルチポイント オーディオ システムにリファクタリングして適用し、大規模なパフォーマンスを向上させます。特に多くのグリッド ベースで構成される非常に大きな構造に適用する場合は、気象および火災のオーディオ システムの CPU コストを削減する必要があります。また、リファクタリングにより、さらなる最適化の適用が容易になります。
  • マウント時にUIがバフを更新しない問題を修正
  • ロギングのマージ バグを修正する (内部のみ)
  • 正しく保存されなかったファイルの再送信
  • オートクラフトの展開物 (キャンプファイヤー/コンポスター/その他) で、キューに入れられたレシピアイテムのキャンセルボタンをクリックできることによって引き起こされたクラッシュを修正しました。
  • 銃器オブジェクトの破壊時にFOVリセットを追加
  • ライフルでズームイン中に死ぬと、復活してもズームインしたままになるバグを修正
  • キャラクター/プロフィール/見込み客のバックアップの仕組みを作り直しました。バックアップ ファイルは、ゲーム時間の 30 分ごとに生成され、一度に最大 10 個保存されます。保存操作中にコンピューターがシャットダウンした場合に、破損した保存ファイルの自動修復を試みる機能が追加されました
  • UI の更新の問題により、猶予期間が適用された場合の操作の順序が変更されました

新しいコンテンツ(「新しいコンテンツ」が二つあるんだが)

  • P2パープルクワッド、DLCで、リソースをクリーンアップし、LCフォリッジをペイントしました
  • ITM_Super_Cooled_Ice のアート アセットをプロジェクトに追加
  • メタ ツリーのベース ロック アセットを追加し、メタ ツリーのブループリントを新しいアセットで更新しました
  • Exotic Tree Device - バックパックのメッシュ + マテリアルを追加、テクスチャを編集
  • オーディオ オクルージョン コンポーネントからティック関数を削除する最適化
  • オーディオ リフレクタ インターフェースを作成して、特定のアクタでサーフェスベースの反射値をオーバーライドできるようにします。プレイヤーが使用しているときに適切なオーディオ遅延効果を有効にするために、中空トランクの設計図に適用します
  • LC テラス - テラス メッシュにコリジョンを追加
  • ALN_Exotic_PlanA_Var1 ワイルドバージョンを追加
  • 溶岩川の調整。速度の音とピッチに流れパラメータと調整を追加する
    →溶岩川いいですね。
  • 急降下アニメーションに捕食鳥の攻撃音を追加。現在使用されていません
  • ブルー クワッド、DLC マップに Mage Tree Roots & Genreal Clean Up を追加
  • P2パープルクワッド、DLCに地熱湖とLCフォリッジのフォリッジパスを追加
  • P2パープルクワッド、DLCでリソースをクリーンアップし、LCフォリッジをペイント
  • Frozen Rive シェーダーを調整して WP を使用し、SM のデフォルト シェーダーを置き換えました。
  • 1.3.0を修正。ダイアログ
  • プロメタス メイン ミッション チェーン 1-5 のダイアログに追加、クエストの目的とアイテム名をダイアログに合わせて更新
  • グリーン/ブルー クワッド、DLC マップのアーティックに深氷鉱床スポーンを追加
  • ALN_Exotic_PlantA の成長ステージを追加
  • ALN_Exotic_PlantA に適切に送信されなかったテクスチャ ファイルを追加する
  • 沼地のクワッドの足音を調整。泥の層と汚れのグリットを追加する
  • プレイヤーがミッション 1、2、3 を終了したときにアカウント フラグを付与することでプロメサスの進行を修正
  • ビルド済みの構造コードで展開可能なバリエーション スポーンを修正する
  • Prometheus Story 2 を更新して、ビルド前の構造が正しく生成されるようにし、新しい構造 json を追加します
  • タレント テーブルへの参照から削除済みフラグを削除する
  • Treehouse の Prebuild Structure の更新と基本構造アイコンの更新
  • Promethus Story 1 & 2 を更新して、ビルド前の構造により良いフローを使用する
  • デフォルトでは無効になっている、溶岩川の最初の通過ライトのサポート
  • P2パープルクワッド、DLCでリソースをクリーンアップし、LCフォリッジをペイント
  • 溶岩のある洞窟を追加しました Cave_LC_SML_004
  • LC バイオームの Foliage Pass、デカールとリソースのクリーンアップ、P2 Purple Quad、DLC
  • 火山メッシュとテクスチャの最初のパス
  • プロメテウス ストーリー 3 クエスト ステップの更新とプロメテウス テレインへのクエスト マーカーの追加
  • 魚のデータを更新して、04、05、および 06 のバリエーションを含めます。BP に名前の接尾辞を付け、DT 行名を統一する
  • LC ストーン - メッシュ、テクスチャ、FT、BP、およびデータ テーブル エントリを追加
  • 火山岩 - マテリアルに正しい PM を割り当てました
  • 三人称スレッジ ヒット アニメーションとカスタム フォーカスをスレッジハンマーに追加して、アタッチメント オフセットなどをより詳細に制御できるようにします。
  • 火山メッシュの実装、残りの火山の構築、イエロー/レッド クワッド、DLC マップの古い通行不能メッシュの削除
  • Swamp Rocks - マテリアルに正しい PM を割り当てました
  • 草原の岩 - マテリアルに正しい PM を割り当てました
  • Sols Arctic Hideout Baseの追加
  • プロメテウス ミッション 4 の更新、ソルの隠れ家の追加、ボス クリーチャーをスノー ストーカーに交換、クエストマーカーとクエストの場所の更新
  • Tundra Rocks - マテリアルに正しい PM を割り当てました
  • クレバス スタティック メッシュを BP バージョンに置き換え、グリーン/ブルー クワッド、DLC マップで長すぎるウォーターフォールを短縮
  • フェーズ 1 および 2 エリアの溶岩川のランドスケープ パスと溶岩バイオームのフォリッジ パス、デカールとリソースのクリーンアップ、P2 パープル クワッド、DLC
  • Olympus 向けにランドスケープ LOD テクスチャを再生成し、ぼやけた低品質のアセットを修正しました。
  • LC バイオームに葉を追加、デカールとリソースをクリーンアップ、P2 Purple Quad、DLC
  • 小さなウォーターフォール ボリューム カーブをさらに微調整 (小さい vs 大きい)
  • Prometheus のボクセル分布の設定
  • LC Cliffs - 適切な凸包衝突を追加
  • 足音クラックアイス甘味料イベントとサウンドを追加。現在接続されていません。足跡のオーバーライドを使用するには
  • Striker GFur の設定を修正し、LOD を追加
  • さまざまなアセットの LOD 設定を追加または修正する
  • プロメテウスに追加されたさまざまな新しいプラントに正しいリソース コレクションを追加する
  • LC LavaCold メッシュ - 凸包衝突を追加
  • GeodeLamp アセット設定、テクスチャ、LOD などを修正
  • Volcano Blockout レッド クワッド、DLC マップを完了する
  • Hyena、Cougar、Elephant、Jaguar、Piranha、SnowLeopard の装飾像データを追加します (まだ作成には使用できません)。アイコンとレシピはまだ作成が必要です
  • エキゾチックな植物を産卵するためのシステムを追加する
  • 地熱プール - メッシュ LC_Geotherm_03-07 に凸包衝突を追加し、マテリアルの RVT を無効にしました
  • 溶岩洞窟のある洞窟を追加しましたCave_LC_MED_005
  • フェーズ 1 および 2 エリアの溶岩川のランドスケープ パスと溶岩バイオームのフォリッジ パス、デカールとリソースのクリーンアップ、P2 パープル クワッド、DLC
  • 釣り台を分離し、1 回の展開で 2 つのデバイスを配置できるようにする
  • 釣り台は、片側でロッドとルアーを作成し、反対側で魚を切り身にできるようになりました
  • ログ配列を前面からポップし、背面から循環バッファーに再追加するように変更しました
  • ELogCategories 列挙型を削除し、データ テーブルに移動しました
  • 初期化後に配列のサイズが変更されなくなりました
  • 不要な機能を削除
  • 新しい DT 列挙型/テキストを使用するように BP を変更しました
  • アップソースのレビューから変更が提案されました
  • オフライン作業の調整。ビルド検証の修正
  • 関連するすべてのファイルを調べて、すべてのノードを更新し、DT を強制的に保存しました
  • グリーン/ブルー クワッド、DLC マップでのエキゾチックな色合いの植物のリソース配置
  • Volcanic Rocks - LRG および MED 岩石の凸包衝突
  • Volcanic Rocks - MAC 岩の凸包衝突
  • Purple Quad と A Foliage Pass、Purple Quad、DLC マップでのエキゾチックな色合いの植物のリソース配置
  • t3 および t4 コミュニケーターのコンピューター オーディオとイベントの追加、および BP の追加
  • 溶岩洞窟で完成した洞窟_LC_MED_005
  • Volcanic Rocks - 洞窟入口メッシュでの凸包衝突
  • 草原とツンドラ、グリーン クワッド、DLC での葉、デカール、川岸の一般的なクリーンアップ
  • RunQuest 変数の複製
  • MultiPointAudioNodeArray メンバーで欠落しているプロパティ指定子を修正

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。

https://cloudgaming.mb.softbank.jp/

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

宇宙好きなアナタにおすすめ☆

高画質配信してるよ!

当チャンネル(KATAPAN)では2PC高画質で実況配信しております。基本的に配信後はアーカイブしていませんのでチャンネル登録と通知ONをおすすめいたします。

Discordコミュニティがあるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek59※2023年1月20日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Nine Update | Dedicated Server Search Results revamp - Steam News

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ランキングで上位になるとICARUSがより多くの方に知られるきっかけになります。また、KATAPANの収入がうまい棒1本から2本に増えることにつながります。そして良い気になったKATAPANがこれからも頑張ってブログや動画や配信をやるようになります。ブログを読むついでにできれば応援をよろしくお願いします。

アップデートWeek59※2023年1月20日適用

今週は「専用サーバーの修正」、「コアゲームの修正」、「パフォーマンスの改善」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

KATAPAN - YouTubeにて1月20日(金)20時より定期配信を行います!今回はアップデートWeek59の内容についての確認をするだけの軽めの回となります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

大切なお知らせ

来週(1月27日)の更新は土日あたりに延期して更新いたします。KATAPANの用事のためです。配信については来週のアップデート内容次第かなと考えております。もし面白いコンテンツが来たら来週土日ごろに配信もしたいと思います。

イカルス ウィーク フィフティナイン アップデート | 専用サーバーの検索結果の刷新

第 59 週がやってきました。この更新では、新年に報告および発券された複数の専用サーバーおよびコア ゲームのバグと改善に焦点を当てています。

専用サーバーの検索機能がオーバーホールされ、お気に入りのサーバーにタグを付けて並べ替える新しい方法が追加され、より詳細な情報を使用して読み込み時間が短縮され、スキャン結果がよりシンプルかつ効率的になりました。

多数のコア ゲーム バグがプレイヤー ベースから報告されており、今週、それらの大部分に対処しました。以下の長いリストをチェックしてください.

最後に、進行中のパフォーマンスの問題に対処するための戦略と、アプローチを構築する 5 つの重要な領域について詳しく説明しました。

→今週は新しいコンテンツはほぼありません。しかしながら専用サーバー、ゲーム全体のパフォーマンスの改善がなされ、これらは地味ながらとても大事なアップデートです。

配信的には微妙なので本日の配信は簡単な確認回としたいと思います!さらっと終わってしまうと思いますが、アプデ内容を自分で見たり文字で見るのが面倒な人にはとくにオススメ☆

専用サーバーの修正

今週は専用サーバーの検索結果機能を改善し、プレイヤーの UX を改善するためにコミュニティからのフィードバックとデータを多数取り入れています。
独自の「直接接続」タブを使用して、IP アドレスを介してサーバーを検索する機能を追加しました
検索タイプの切り替え中にゲームがクラッシュするため、代わりに Steam の LAN 検索のエンジン LAN 検索オプションを無効にしました
古い専用サーバーの「ゲーム バージョン」の結果が読みやすくなりました
サーバーブラウザに「フレンド」タブと「履歴」タブを追加 - サーバーに参加すると履歴タブに追加されるようになりました
最大サーバー結果を 10,000 に増加
サーバーは、リストを更新したりゲームを再起動したりする必要なく、表示されるとおりに表示されるようになりました
サーバーは「お気に入り」としてマークでき、「お気に入り」タブに表示されます
テーブルに独自の「Lan」タブを使用して、ローカル接続用に「Lan」経由で接続する機能を追加
サーバータブは「インターネット - お気に入り - 履歴 - LAN - 友達 - 直接接続」の順序になりました

→要約すると
・専用サーバーのリストまわりを改善した。
IPアドレスを指定できる「直接接続タブ」を追加した。
・SteamのLAN検索オプションを無効にした。(検索タイプ切り替え時にクラッシュするのを回避するため)
・「友達タブ」と「履歴タブ」を追加した。
・サーバーリストを最新に自動更新されるようにした。
・「お気に入りタブ」を追加した。
・「LANタブ」を追加してローカル接続できるようにした。
・これらのタブは「INTERNET - FAVORITES - HISTORY - LAN - FRIENDS - DIRECT CONNECT」の順序になった。

スクショしました。

結構使いやすくなった☆

直接接続を押すとこんな感じになります。サーバーの数が2000前後ありますので目的のサーバーを探すよりも直接の方が早い時があるので助かりますね。

余談ですが、今あるサーバーのほとんどは鍵付きですがICARUSのゲームの特性上当たり前ですね。フレンド以外の人間が勝手に入ってきてそれまで建築したり集めた資源をすべて壊したり捨てたりがあり得るからですね。

ICARUSの専用サーバーができるようになってまだ間もないため、これから文化的なものが発達していくと思いますが「誰でも参加出来てパブリックなサーバー」とICARUSの「PVE前提の協力プレイ」は相性が悪いかもしれないですね。今さら言いだしてすみませんw

たぶん、ICARUSが好きなユーザーのほとんどは、他人の拠点を襲撃するようなPVP前提のゲームは望んでいないと思いますので、このままだと鍵付きのサーバーばかりで進んでいくと思います。せっかく専用サーバーという手段が用意されたがもったいないですね。何か面白い仕組みと組み合わさって相乗効果が生まれるようになればいいなと思いました。

例えば「膨大な掘削作業を要求される長編ミッション」とか。多数のプレイヤー(それこそ数人規模ではなく100人以上が代わる代わる作業に当たるようなイメージ)で継続的に採掘することでようやく達成できるミッションや、それによって入手できる報酬(できればユニークな装備)などがあると専用サーバーの価値がさらに高くなるかもしれません。

公式が実現してくれるのが一番良いのですが、MODが実装されれば誰かがやってくれるかもしれません。報酬はなく非公式でもその達成感で満足するというパターンもアリかも?知らんけど~

コアゲームの修正

Dedicated Server の検索結果の改善に加えて、クリスマス期間中に発生したさまざまなコア ゲームの問題に対処しています。
クライアントがウォールサインを配置または回転できない問題を修正
ガラス細工のベンチを使用しているクライアントが、水が追加されたときにアイテムの周りに「黄色」の境界線が正しく表示されず、アイテムが「強化」されたことを示す問題を修正しました
プレイヤーがマウントに座っているときに「範囲外」チェックが発生しない問題を修正
常にオーラを適用するとは限らないヒーリング モジュールの問題を調査し、修正しました。
セッションを開始するたびに酵素間欠泉が生成され、カウントがリセットされているように見える問題を修正しました
バグが原因で、マウントで動物を殺すことができない問題を修正しました
UI でプレイヤーが宇宙ステーションにアイテムを展開できる問題を修正しました
冷蔵庫/アイスボックスがクライアントに対して誤った腐敗タイマーを表示し、腐敗の問題を引き起こしていた問題を修正しました
コンテナーで並べ替えオプションが機能しない原因となっていたバグを修正しました
タイムアウト時にモディファイヤが UI でクリアに失敗することがあった問題を修正しました
アイテムから複数を削除すると、プレーヤーが予期せずアタッチメントを失うバグを修正しました
状況によっては、「Ctrl キーを押しながらクリック」することでスペース内のアイテムを失う可能性がある問題を修正しました
一部のプレイヤーがドロップシップに座っている間、猶予期間が適用されない問題を修正しました
スタックを結合したり、スタックから削除したりするときに、アイテムのスポイル タイマーが適切な乗数統計を考慮しない問題を修正しました。たとえば、'Sturdy Stalks' のタレントは期待どおりに機能するはずです。
ダメージの種類と色が見直され、今後のコンテンツで新しいダメージの種類が追加されます。木を伐採すると、近接ダメージではなく伐採ダメージが表示されるようになりました。

→要約すると(重要な点だけ)
・アイテムから複数を削除すると、プレーヤーが予期せずアタッチメントを失うバグを修正した。
・「Ctrl キーを押しながらクリック」することでスペース内のアイテムを失う可能性がある問題を修正した。

パフォーマンス

新しいプレーヤーと古いプレーヤーにとって、パフォーマンスは頻繁に話題になるトピックであり、皆さんにとってパフォーマンスがいかに重要であるかを認識しています。現時点では、Icarus Tech Team の半分がこのタスクに専念しています。

これらの修正をできるだけ早くお客様に提供するために最善を尽くしていますが、パフォーマンスに関連する変更については、決定を下す前に徹底的な調査と慎重な検討が必要です。頭から突っ込むことは、多くの場合、良いことよりも多くの損害を引き起こします。

私たちは現在、次の 5 つの主要分野に注力しています。

エンジン性能

Icarus で使用するシステムの多くは、Unreal Engine の一部として提供されています。私たちの哲学は常にエンジンと戦わないことでしたが、目標を達成するために一部のシステムの動作方法を微調整する必要があることに気づきました。

ゲームシステム

毎週の更新の多くで、Icarus でのゲームプレイ体験に何十時間も追加する新しいゲームプレイ機能を提供するために最善を尽くしています。同時に、各フレームで発生する必要がある操作の数を最小限に抑えるために、ゲームのプロファイリングを継続するために最善を尽くしています。

モリー

ゲームプレイ機能をメモリにロードすると、連鎖反応が発生します。1 つのオブジェクトをロードすると、他のオブジェクトの長いチェーンがトリガーされ、同時にロードされる可能性があります。この連鎖反応がメモリを使いすぎるのを防ぐために、私たちの焦点の 1 つは、オブジェクト間に形成される依存関係を精査し、可能な限りそれらを削除することです。

スタッターとゴミの収集

Unreal Engine の多くの機能の 1 つは、自動ガベージ コレクションです。そのままでは便利ですが、一度に大量のメモリが再利用されると、ゲームプレイ中にスタッターが発生することがあります。このステップの影響を最小限に抑えるために、エンジンを操作するさまざまな方法を調査しています。

ネットワーク

ネットワークの最適化に関しては、「特効薬」はありません。それは主に、マルチプレイヤー エクスペリエンスのプロファイリング、送信するネットワーク パケットのサイズの縮小、および各フレームの送信に必要なパケット数の削減への継続的な取り組みにかかっています。

今後も、上記のすべての問題に対処するために、毎週小さな改善を続けていきます。これらの修正と最適化は累積的であり、過去 12 か月のパフォーマンスの改善は、この「ピースごと」のアプローチを反映しています。

→要約すると
・開発チームの半分はパフォーマンスの改善任務にあたっている。
Unreal Engine自体はいじらないのが開発における哲学だったが、ICARUSに合わせていじることもやっていく。
・もっとプレイしたくなるゲームシステムを追加していく。
・メモリ負荷をさらに軽減していく。
Unreal Engineの機能をそのまま使うとカクツキが起きやすくなるので改善していく。(これがおそらくICARUSに合わせてUEを調整していくということかと思われる)
・ネットワークの改善は送受信するデータの最適化しかないので今後もパケット数の削減など無駄がないようにやっていく。

変更ログ v1.2.34.106680

固定/QoL
  • 名前と説明のいくつかのタイプミスを修正
  • ドロップシップのテキストを更新して、インベントリ内のワークショップ アイテムもステーションに返されることを明確にしました
  • 古い W​​aternode アセットを削除する
  • 未使用の山の高さマップ画像を削除する
  • PFS をルート コンテンツ フォルダーから FOL/Spawners フォルダーに移動します。今のところ、リダイレクタを残しました
  • AC_Plant アセットをルート FOL フォルダーから AC サブフォルダーに移動します。固定ファイル名
  • FOL フォルダーのアセットをクリーンアップする
  • MF をランダムな ENV/GEN フォルダーから MAT/MF フォルダーに移動します。
  • 台詞の字幕の誤字脱字を修正
  • 新しい音楽キューを正しいグループ ルーティングに追加して、音楽スライダーで音量を調整する
  • 草のファイル名とテクスチャ設定の修正、未使用のコンテンツの削除
  • Giant Steak または Leather の乾燥ラックのプロキシ メッシュが表示されない問題を修正しました。アセットのファイル名を修正しました。レシピ名の誤字を修正
  • カスタムシールドブレイクオーディオの追加
  • GFur をシールドに追加
  • シールドの LOD を修正
  • ITMフォルダからShield BPを削除
  • 生成された EQS 位置が現在の地形/見通し境界マスクの外側にあるかどうかを照会するために使用できる新しい「境界マスク」EQS テストを追加しました (該当する場合)
  • Enzyme Geyser を FindOnly Reload Resolve ポリシーに交換し、重複した間欠泉が生成されないようにし、ロード時の完了カウントのリセットを防ぎます。
  • 動物がクライアントの乗り物に乗っているときに殺されるとバグが発生する問題を修正
  • プレイヤーがマウントに座っているときに「範囲外」チェックが発生しない問題を修正
  • UnrealTargetConfiguration.Test でのロギングを有効にします (内部開発者の変更のみ)
  • スペース ロードアウト タブを表示専用に変更しました。これにより、スペース インベントリから存在しないプレーヤーのロードアウトへのコントロール クリック アイテムのケースが修正されます。通常のロードアウト画面は影響を受けません
  • 「削除のみ」とマークされたインベントリ (オーバーフロー バッグ、NPC の死体など) をソートできなくなりました。これらのインベントリの 1 つをソートしようとすると、すべてのコンテンツが削除されるバグが修正されます。
  • 改造ベンチのアイテムから削除されたアタッチメントは、修正されたアイテムがシフトされるとメインインベントリに移動されるようになりました
  • 特定の状況でシールドが削除されず、プレイヤーの腕にくっつくバグを修正しました
  • マウントに与えられた最初の名前が、マウント インベントリ画面を閉じてから再度開くまで表示されないバグを修正しました。マウントインベントリ画面を再度開かないと、クライアントが名前を設定したり、取得したばかりの飼いならされたマウントの動作にアクセスしたりできないバグを修正しました
  • 検証エラーを修正しました。メッシュ可能な未保存の変更
  • ガベージ コレクションの処理中の修飾子が削除ロジックに組み込まれていることを確認する
  • モディファイヤ UI をリワークして、パフォーマンスのためにイベント ドリブンになるようにします (すべてのフレームを起動しないようにします)。
  • ローカル保存のプレビュー時にミッション タイマーが正しい値を表示するようにしました (ロード ボタン UI)。
  • Juvenile セットアップから不要な GOAP アクションを削除し、「FoodContainer」BB キーの欠落に関するログ スパムを修正しました。
  • プレイヤーの足音ノイズが正しくタグ付けされるようになり、NPC が他のノイズと区別できるようになりました
  • コンテナのタグによるソートを修正
  • インベントリ タグ クエリを BP_IcarusPlayerControllerCharacter の配列から新しいデータ テーブル SortTypePriority に移動しました
  • EnzymeGeyser ToggleEditorLocator 関数を、複数選択の目的で個別の有効化/無効化関数に変更します。Styx でロケーターを非表示にする
  • コンパイル エラーを修正するために AfflictionChance にコード インクルードを追加
  • Steam でサーバーをお気に入りにするために必要な情報を保持するために、セッション結果データに QueryPort 値を追加しました
  • OnFindSessionResult コールバックをエンジン コードに追加して、何千もの結果を待つ代わりにサーバーを受信時に画面に表示できるようにしました
  • Steam サーバーの検索でフィルター クエリを受け入れることができるようになり、プレイヤーは特定の IP を指定して検索できるようになりました
  • お気に入り/LAN/ダイレクトコネクト用のサーバーブラウザタブを追加
  • 展開可能な配置がサーバー/クライアント間で非同期になることがあるバグを修正しました
  • カスタム ローテーションをサポートするデプロイ可能オブジェクトが、サーバー/クライアントにデプロイしようとしたときに、同じカスタム ローテーションを持つことが保証されていなかった問題を修正しました
  • マッチメイキング サブシステムからサーバーのバージョン管理のデバッグ ログを削除しました
  • マッチメイキング サブシステムのサーバー結果ログを詳細に変更しました
  • 古い釣り竿とトラップの古いクラフト レシピは無効になったため、削除しました。
  • 検索タイプの切り替え中にゲームがクラッシュするため、代わりに Steam の LAN 検索のエンジン LAN 検索オプションを無効にしました
  • お気に入りシステムが追加された後、サーバーの結果をクリックしても参加候補ウィンドウが開かない問題を修正しました
  • 古い専用サーバーのゲーム バージョンの結果が読みやすくなりました
  • サーバーブラウザにフレンドと履歴タブを追加
  • サーバーに参加すると、履歴タブに追加されます
  • 最大サーバー結果を 10000 に増加
  • ユーザー向けのログオーバーレイを追加
  • スペースで「展開」をクリックすると、UI/ゲームがソフトロックされるバグを修正しました。展開ボタンがスペースに表示されなくなりました
  • 複数のアカウント移行手順の安定性が向上
  • 攻撃的な NPC による足音ノイズの認識方法を再調整しました。足音ノイズは、最初に聞こえた足音で検出をトリガーするのではなく、距離に基づいてゆっくりと NPC の攻撃性を高めます。
  • バランスが攻撃的な AI に変更され、プレイヤーを検出する時間がわずかに増加します。
  • プレイヤーが現在保持している死体は、食べ物を探している肉食 NPC の有効なターゲットではなくなりました
  • インベントリの破損率がクライアントに正しく複製されるようになり、破損までの残り秒数がクライアントで正しく更新されない問題が修正されました
  • スタックを結合したり、スタックから削除したりするときに、アイテムのスポイル タイマーが適切な乗数統計を考慮しない問題を修正しました。Sturdy Stalks の才能が期待どおりに機能するようになりました
  • ピア ツー ピア検索と専用サーバー検索を分割して、一方が他方なしで実行できるようにし、ピア ツー ピア プレイヤーが必要になるまで専用サーバーにクエリを実行しないようにします
  • サーバーブラウザのローカライズテキストを追加
  • サーバーブラウザがサーバーを表示中にクラッシュする可能性があったため、修正を追加しました
  • 独自のタブで管理されるようになったため、サーバー ブラウザーのフレンド数/フィルターを削除しました
  • 古いチュートリアル画面でのコンパイル エラーを修正
  • 水に接続されたガラス加工ベンチを使用しているときに、クライアントが変更されたガラス オブジェクトの更新されたアイコンを取得しないバグを修正しました
  • IP が入力されていない場合、Direct Connect ですべてのサーバーが表示されなくなりました
  • サーバー名検索ボックスの外観を改善し、検索ボックスであることをより明確にしました
  • サーバーブラウザで結果を更新する際のクラッシュを修正
  • 専用サーバー ブラウザが結果を更新する前にクリアせず、結果が重複する問題を修正しました。
  • サーバーの結果を Steam クライアント ブラウザで表示できるように、Steam リストのパラメータを Unreal Test から Icarus に変更しました。
  • Steam AsyncTaskTimeout を OnlineSubsystemSteam エンジン構成として公開したため、サーバーは必要に応じてデフォルトの 15 秒のタイムアウトを増やすことができます
  • 「Mesh_Item_Shield_Wooden」のアイテム メッシュを静的メッシュから骨格メッシュに変更しました
  • 古い「バック コンテキスト」メッシュと EquipBackMesh BP を削除しました。
  • これにより、BP コードが呼び出されない問題が修正され、ヒット オーディオが再生されず、シールド メッシュが削除されない問題が修正されます。
  • スペースインベントリ画面で修復アクションが利用できない問題を修正
  • Steam パッケージ フラグのフェッチ プロセスに追加のログを追加しました。これは、サポーターズ エディションのコンテンツにアクセスしようとして失敗したときにプレイヤーが抱えている問題をデバッグするのに役立ちます。
  • パッケージ フラグのフェッチ プロセスは、失敗した場合、メイン メニューで継続的に再試行されます。
  • Web インターフェイスで特定のバグを検索するのに役立つ追加のセントリー イベント タグを追加しました
今後のコンテンツ
  • 釣り竿 2 個、釣りトラップ 2 個、ルアー 1 個、ウォール マウント 1 個、水族館 1 個、釣りベンチのタレント、設計図、レシピ、アンロックを追加
    →釣り竿来ますね!水族館は釣った魚を保管して飼育できるのでしょうか?
  • 釣りの変更とルアーの設定、新しいゲームプレイ タグの追加、釣りインベントリの設定
  • 新しい釣り展開可能アイテムのセットアップ
  • 新しい大きな氷の洞窟、AC_MED_010、プロメテウスのセットドレッシング パス
  • パープル クワッド、DLC マップのフェーズ 2 エリアの溶岩川の周囲に崖を配置
  • 追加の岩層を作成し、DLC マップのパープル クワッドのフェーズ 2 エリアの溶岩湖/川の周りに崖を配置しました。
  • pt2 のランドスケープデカール パス、崖と川岸の追加、Part2、Purple Quad、DLC
  • スパイダー イベントとアニメーション通知機能の追加。ユニークなシューッという音とデータ テーブル エントリなど
  • SW_GroundCoverB 参照を v2 モデルを使用するように置き換えます
  • クモの攻撃音の追加
    →クモが追加されるようです。
  • クモの死の発声とひるみを追加し、短い攻撃のシューという音もします
  • 新しい大きな氷の洞窟、AC_MED_010、プロメテウスのセットドレッシング パス
  • P2 エリアからレッド クワッドへの移行洞窟の入り口を作成 & パープル クワッド、DLC マップに P1 から P2 エリアへの移行洞窟を追加
  • 崖と川岸の周りの pt2 のランドスケープデカール パス、パート 2、パープル クワッド、DLC
  • 蜘蛛の咆哮・スポット音追加
  • 溶岩川のオーディオとデータ テーブル エントリの追加
  • P2 エリアのランドスケープ/デカール ペインティング & Purple Quad、DLC の P2 エリアに追加されたテラス プール
  • 新しい大きな氷の洞窟、AC_MED_010、プロメテウスの Setdressing、CaveWorm、およびボクセル パス
  • 蜘蛛の動きの音を追加し、足音の蜘蛛の距離フィルタリングにその他の小さな調整を加えました。
  • 崖と川岸の周りの pt2 のランドスケープデカール パス、パート 2、パープル クワッド、DLC
  • スパイダーのその他の更新。より多くの発声がアニメーションに追加され、シュート Web sfx も追加されました
  • もともと BushA_01 を使用していたため、CF_Berry_Bush_01 に適切な Destructible メッシュを追加しました。
  • スパイダーのボリュームをわずかに減らし、その他のバランス調整を行いました
  • 溶岩湖のマテリアルを調整し、色を調整して溶岩川のマテリアルに合わせます
  • Rockdog の激怒シズル レイヤーの追加
  • Prometheus AI のスポーン設定を追加します。再編成された AISpawnZones DT
  • すべての新しい氷とツンドラの洞窟にエキゾチックを追加し、AC_MED_007、プロメテウスにポーランドのパスを追加しました
  • P2 エリアのランドスケープ/デカール ペインティング & Purple Quad、DLC の P2 エリアに追加されたテラス プール
  • 崖と川岸の周りの pt2 のランドスケープデカール パス、パート 2、パープル クワッド、DLC
  • ニードルと他のいくつかのクリーチャーのバランス調整。やや低めのボリューム。スポーン率が低い
  • 別の沼地の環境生物を追加し、他の生物のスポーン率を微調整および調整
  • BP で地熱 vfx をオン/オフするオプションを追加
  • 関連する DM BP とマテリアルの作成を含む、GL と TU Tussock アセットの両方に正しい Destructible メッシュを割り当てました。
  • スパイダーのバランスを微調整。また、葉の周りにある溶岩バイオームにクリック アンビエント クリーチャーを追加しました。
  • 新しいダメージ タイプの追加 (粉砕、落下、霜、電気、爆発、風)
  • 近接および発射体のダメージ タイプを物理から分離する (依然として統計主導)
  • ダメージ統計、抵抗統計、さまざまなタグクエリなど、さまざまなダメージ情報を定義する新しいデータテーブルを追加
  • 新しいダメージタイプを使用するために、さまざまなダメージコールを置き換えました
  • 新しいダメージタイプごとに、ダメージと耐性の両方の新しい統計を追加
  • スレッジハンマーの説明と伝承を追加
  • 古いダメージタイプを使用しているペイロードを修正
  • 草原と沼地のバイオームの音量を少し調整。ユニークな感触を維持しながら、他のバイオームとのラインを維持するためにわずかに増加します
  • 全体的なツンドラバイオームのボリュームと機微がわずかに増加
  • 粉砕統計計算の修正
  • Hittable Rock の動作を修正して、Breakable Rock が粉砕ダメージのみを受けるようにしました。
  • P2 エリアのランドスケープ/デカール ペインティング、P2 エリアのストリーム ジオ プールの有効化、パープル クワッドのトランジション ケーブのブロックアウトDLC
  • 2 つの新しい小さな氷のテンプレートの洞窟を完成させ、初期テスト用のブルー クワッド、ブルー クワッド、プロメテウスに 3 つの大きな洞窟を追加
  • 未使用の Spider アセットを削除する
  • Spider テクスチャのファイル名と設定を修正
  • 統合スパイダー GFur 設定
  • 溶岩の VFX、バブリング/スモーク/クールダウン/スプラッシュ/ラバフォールを追加
  • ラバフォールの素材とWTの調整
  • 崖と川岸の周りの pt2 のランドスケープデカール パス、パート 2、パープル クワッド、DLC
  • スパイダーシェイク戦利品サウンドの追加とスノーストライカーのアニメーション通知タイミングの調整
  • アニメーションにスレッジハンマーのシューッという音を追加し、さまざまな新しいクリーチャーのリバーブ調整と空間的な微調整も行いました
  • Mini Lava Bomber とテクスチャの送信
  • Raw および Clean Exotic リソースのメッシュの設定
  • エキゾチックハーベスタープロセッサーのレシピとタレントを追加
  • エキゾチック ツリー ノードとハーベスティングバイスのセットアップ
  • エキゾチック プロセッサ メッシュの追加とアクター ステートの設定
  • t3/t4 ミッション コミュニケーター メッシュのセットアップとアクター カメラ ビューのセットアップ
  • Prometheus Open World のセットアップとメニューでの選択の有効化 (機能ロック)
  • スレッジハンマーの衝撃音からシューという音を削除し、ハンマーのアニメーションに独自のシューという音を追加しました。スレッジハンマーインパクト空間をわずかに調整
  • 生のエキゾチック リソース メッシュの修正
  • ブリックティアアイテムの説明とフレーバーテキストを追加
  • 1.3.0 の Exotic および Mission Communication Icons を追加し、データテーブルに追加
  • 構築済み構造システムへの展開可能オブジェクトの追加
  • 以前のコミットで誤って交換された Electric Extractor Mesh の修正
  • ストライカーのリバーブ送信の調整、ヒョウ/ユキヒョウでの誤った足音のアニメーション通知の修正、およびアニメーション通知のタイミングの修正
  • P2 エリアのランドスケープ/デカール ペインティング & パープル クワッド、DLC のブロック アウト トランジション ケーブ
  • 初期テスト用の 3 つの新しい洞窟、ブルー クワッド、プロメテウスをセットアップします。
  • P2 Purple Quad、DLC で、スポーンされたリソースとペイントされた LC フォリッジのクリーンアップ
  • 配置された手続き型フォリッジ ボリュームとスポーンされたリソース、Pt2 Purple Quad、DLC
  • 魚を捕まえるための基本的な釣りデータ構造、統計、スポーン構成とゾーン、およびライブラリ関数を追加する
  • チートを追加して、さまざまなスポーン ゾーン、重み付け、統計割り当てをテストするために必要なアイテムなしで魚をすばやく捕まえる
    →チートが使えるようになるみたいですね。当然、マルチだとホスト(サーバー管理者)が許可しなければ使えない系だと思います。
  • クモのシューッという音の調整
  • さまざまなゾーンやその他の機能ですばやく釣りをするための新しい釣りチートを釣りライブラリに追加
  • テスト用の基本的な魚と魚の塊のアイテムが追加されました。これらは既存の魚のアイテムとは別のものです
  • 魚の重さと長さの統計が、どこにあるものとは逆になる問題を修正しました。
  • FarShadow 設定を Styx パーシスタント ブロッカーに追加して、影を落とす距離のビジュアルを改善します。
  • 釣った魚の各種ステータスに影響する新ステータス追加
  • プレイヤー以外のオブジェクトが魚を釣ることができるように、一般的なアクターを「フィッシャー」として取り込むように修正された釣りライブラリ関数 (釣りトラップなど)
  • 釣り竿に基本ステータスを追加
  • パープル クワッド、DLC マップの P1 エリアから P2 エリアへのトランジション ケーブの構築
  • DEP_Furnace_IngotObsidian を置き換えるために ITM_Ingot_Obsidian を追加
  • V2 アセットによって廃止された V1 ブリック キット アセットを削除する
  • Color コントロールを NS_Meta に追加し、Emission Color を MA_meta に追加しました
  • グリーン クワッドのウォーターフォール シームを修正、ブルー クワッドに Mage Tree Roots を追加、DLC マップ
  • P2パープルクワッド、DLCのLCフォリッジのフォリッジパス

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみですが、GeForce NOW経由だとタブレットや携帯端末からでもプレイできます。詳細は下記をご覧ください。

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おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※2022年12月のアップデートでメモリの問題も解消してかなり快適になりましたが、予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

高画質配信してるよ!

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek58※2023年1月13日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Eight Update | New mission - REMNANT: Extraction - Steam News

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アップデートWeek58※2023年1月13日適用

今週は「新ミッション(REMNANT: 抽出)実装」、「エキゾバランス調整」、「バグ修正」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

KATAPAN - YouTubeにて1月13日(金)20時より定期配信を行います!今回は冒頭でアップデートWeek58の内容についての確認と、本日実装された新ミッション「REMNANT: 抽出(難易度HARD)」に挑戦する参加型配信になります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

イカロス週 58 アップデート | 新しいミッション - REMNANT: 抽出

今週は、DEEP VEIN や PAYDAY に似た新しいミッションを Styx に導入します。これは、プレイヤーがマップ全体の多くのエキゾチックな鉱床を探索するように導きます。REMNANT はダイナミックな環境で複数の結果を提供し、新しいプレイヤーやエキゾチックな農家に最適です。

また、Feature Upvote のコミュニティからのリクエストに応じて、エキゾチックな抽出に変更を加え、3 つのバイオーム全体でよりバランスの取れた抽出体験を提供します。

楽しみ!

新しいミッション - REMNANT: 抽出

今週は、新しいミッション REMNANT: Extraction をお届けします。導入ミッションの DEEP VEIN と PAYDAY と同様に、REMNANT はプレイヤーをガイドしてさまざまな場所に多数のレーダーを配置し、エキゾチックを見つけて抽出し、軌道に投入します。

REMNANT は Styx で行われますが、マップ上のエキゾチックな鉱床の飽和度がはるかに高いため、ミッションにはさまざまな結果があります。レーダーからの線は、さまざまな距離のさまざまなエキゾチックな鉱床をプレイヤーに示し、より多くのパスから選択できるよりダイナミックな環境でメカニズムを学ぶことができます。

ブリーフィングは次のとおりです。

REMNANT: 抽出

// 演算子:太もも
// バイオーム:大河
// バックグラウンド:UDA は、簡単に見つけられるエキゾチックな鉱床の領域をクリアした後、高度なスキャン技術を使用した追加の探鉱者トレーニングをアドバイスします
// ミッション:UDA レーダー手順に従い、エキゾチックを見つけて抽出し、エキゾチックを軌道に送ります。
// 条項:すべての抽出装置および材料は、請負業者が提供するものとします。

→要約すると
・StyXマップに新ミッション(REMNANT: 抽出)を実装した。
・「DEEP VEIN」や「PAYDAY」などのミッションと同様、エキゾチック回収系。

→StyXの右上に追加されてます。

→難易度HARDでレン300、エキゾ38の報酬額です。ミッション内で回収する分が大量にあると思いますが何よりも新ミッションが楽しみですね☆

エキゾチック抽出バランス

エキゾチック抽出物に要求された変更を加え、バイオーム全体でドリルスロット数を統一し、相対的な採掘速度を上げてバランスをとっています。

3 つのバイオーム (森林、北極、砂漠) すべてに 2 つのエクストラクターがあり、森林が 3 つから 2 つに減ります。減少のバランスをとるために、各エクストラクターは 50% 速くエキゾチックを抽出します。これにより、プレイヤーが複数のエクストラクターを作成する必要がなくなる可能性があるシングル プレイヤー セッションにより適した状況が提供されます。

事実上、これは森林バイオームを 2 つのエクストラクターのみに減らし、北極と砂漠のバイオームに合わせますが、これらの 2 つのエクストラクターは、森林バイオームで許可された以前の 3 つと同じくらい効果的です。

→要約すると
・バイオーム間のドリルスロット数を統一した。
・相対的な採掘速度を上げてバランスを取った。
※ドリルをたくさん用意しなくて済むのでソロプレイヤーほど恩恵が大きいですね。

バグの修正

2023 年の開始に向けて、さまざまなバグに対処しています。詳細な変更ログには他のバグもありますが、特に次の 3 つに対処したいと考えていました。

  • クライアントが盾と片手武器を持っている場合、UI で盾が強調表示されないバグを修正しました
  • 新しい「境界マスク」を実装することで、ドロップシップとダイナミック ミッションがプレイ可能エリアの外でトリガーされる問題を修正しました。
  • キャラクター/プロフィール/プロスペクト データに書き込む前に、保存プロセス中に予期しないシャットダウンやゲーム クラッシュが発生した場合の安全策として、元のファイルの一時バックアップが作成されます。保存ファイルの復元は、最初のアプリケーションのロード時に発生します

→要約すると
・盾を装備しているのが分かりやすくなった。
・ドロップシップやポッドがエリア外に降下しないように修正した。
・エラー落ちしたときにデータが消える問題に対処した。
P2P化で発生するようになって大き目な問題でしたが早速解消されたようです。ただ、これまでも「修正した(修正したとは言っていない)」ということが何度かありましたので、安定するまではプレイ前にバックアップを取るのがおすすめです。

v1.2.33.106383

→今回もアップデートログはバージョンの表記だけで内容については記載がありませんでした。もうなくす方向性かな?

動作環境

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  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek57※2023年1月6日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Seven Update | Block enemy attacks with the new shields - Steam News

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アップデートWeek57※2023年1月6日適用

今週は「盾の実装」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

KATAPAN - YouTubeにて1月6日(金)20時より定期配信を行います!今回は冒頭でアップデートWeek57の内容についての確認と、その修正内容を実際にゲーム内で確認するためオリンパスマップ「除去排除(難易度HARD)」にマンモスを盾で封じ込めに行く参加型配信になります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

除去排除。久しぶりですね。ICARUSを象徴するミッションの一つかもしれません。北極圏バイオームに初めて踏み入ったときの神秘的、静寂、絶望感は間違いなく超オススメ。

イカロス ウィーク フィフティセブン アップデート | 新しいシールドで敵の攻撃をブロック

第 57 週がやってきました。最新の装備アイテムであるシールドが登場します。今週リリースされた最初のイテレーションは、敵の攻撃を防御するために使用すると最大 75% のダメージをブロックする Tier 2 アイテムである木製の盾です。

シールドはオフハンドに装備し、近接武器やツールで使用できますが、使用すると耐久性が低下し、ヘルスバーの恩恵を受けることに注意してください.

装備可能なオフハンドアイテムとしてシールドが追加されました。

最初のバージョンである木製の盾は、クラフト ベンチで作成でき、木材 14 個、繊維 12 個、革 4 個、鉄インゴット 2 個が必要です。これらは、単独で保持することも、ハンティング ナイフなどの片手近接武器で保持することもできます。

マウスを右クリックすると、前方 90° の角度までブロックでき、ダメージを最大 75% 軽減できます。盾の使用は、近接武器でのアクションと同様に少量のスタミナを消費します。

シールドは、攻撃から身を守るために使用するとダメージを受け、時間の経過とともに耐久性が失われるため、外出先で修理する準備をしてください.

→要約すると
・盾が追加された
・ランク2作業台で製作可能

・ナイフなどの片手武器と併用可能
・耐久力の概念がある
・右クリックで防御
・前方90℃をカバー
・ダメージを最大75%軽減
・使用時にスタミナを消費

スクショしました。

ランク2のこのあたりに追加されています。とりあえず持っていく感じの運用になりそうですが、弓ビルドの場合は持ち替えが面倒で運用しづらいかもですね。

新しいゲームプレイと戦闘の機会を開くために、シールドを追加することにしました。

現在、一部のクリーチャーには「馬上槍試合」が戦略として採用されているため、我々はそれに代わるものを提供し、戦闘におけるプレイヤーとクリーチャーの反応を拡大させたいと考えました。シールドを使えば、移動する時間がないときに素早く攻撃を防いだり、クリーチャーの意識を自分に集中させたまま、協力プレイヤーがダメージを与えたりすることができます。

新しいクリーチャーと行動が進行中なので、今後のパッチでシールドが役立つ可能性があります。これは Icarus に導入された最初のシールドに過ぎませんが、将来的にはさまざまなスキル、ステータス、モジュールが追加されることを期待しています。

- Jake Dodunski、プロジェクト リーダー

→要約すると
・テイムした動物にマウントしながら槍で戦うスタイルが鉄板みたいになっている
・戦闘スタイルに新しみを追加したかったので盾を追加することにした
・今はまだ1種類だけだが将来的に機能拡張を予定している

大型DLCの前に盾の実装が来ましたね。フレンドと協力してタンカー役と攻撃役みたいな役割分担が進みそうですが、まぁ~弓で瞬殺してしまうという。もうちょい激しい敵を追加してほしいですね。いずれにせよ選択肢が増えるのは良いですね☆

将来的にストームを軽減できる特殊な盾(超ハイテク)とか実装されたら面白いかも?

あとパリィとかね~?むずそう☆

v1.2.32.106048

→今回、アップデートログはバージョンの表記だけで内容については記載がありませんでした。年が明けたばかりだからですねきっと。

今年もよろしくお願いします。(これはKATAPANから皆さんへのメッセージです)

去年はいろんな方に大変お世話になりましてありがとうございました。ICARUSの最新情報をチェックし続けて行きますので、今年もどうぞよろしくお願いいたします☆

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り
※2022年12月のアップデートでさらに快適になりました。低スペックPCでも遊びやすくなっています。

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惑星サバゲー「ICARUS」最新情報(アップデートWeek56※2022年12月30日適用)

惑星サバゲー「ICARUS」詳しくはSteamストアページへ

ICARUS最新情報で気になるところをまとめていきます!
KATAPAN的に気になるところを注釈入れてます☆

ソース:ICARUS - Icarus Week Fifty Six Update | Tow your gear with the new Carts for Mounts - Steam News

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アップデートWeek56※2022年12月30日適用

今週は「カート機能」の内容となっています!それでは見ていきましょう!

KATAPAN - YouTubeにて12月30日(金)20時より定期配信を行います!今回は冒頭でアップデートWeek56の内容についての確認と、その修正内容を実際にゲーム内で確認してみる軽めの配信になります。
※過去回の閲覧はYouTube有料メンバー(GACHIPAN)限定になりますが、配信時はどなたでも無料で見れますのでチャンネル登録と通知ONおすすめ☆

Week Fifty Six が登場し、最新のアクセサリーであるカートが登場します。それらをバッファロー マウントに取り付けて、1000kg、60 スロットの容量を長距離の遠征に活用してください。大工仕事のベンチで作成され、Tier 3 からそれらを利用して、鉱石で邪魔されすぎたときに家に帰る恐ろしいスロースローグを回避できます。

カート

カートはこちらです。クロスカントリーの探検家や忙しい採集者、鉱山労働者、ハンターのために、バッファロー マウントに木製のカートを取り付けることができるようになりました。

カートは木工作業台で、木材 80 個、鉄釘 15 個、ロープ 20 個、エポキシ 10 個、精製木材 50 個で作成できます。それらはマウントの「サドル」スロットに入り、使用すると、そのマウントに乗れなくなり、バッファローの速度がわずかに低下します。

キャリーの改善は計り知れませんが、1000kg と 60 個のキャリー スロット容量のボーナスがあり、採掘、基地の移動、バイオームの横断などの長距離遠征では非常に価値があります。

→要約すると
・テイムしたバッファローに取り付けられるカートが実装された。
・1000kg、60スロット積載可能。
・ランク2の木工台で製作できる。
・木材80、鉄釘15、ロープ20、エポキシ10、精製木材50で作成可能。
・カートはサドルスロットなので乗れなくなる。
バッファローの移動速度が40低下する。
バッファローの素の移動速度154→114です)

スクショ撮りました。

テックツリーはここに追加されてます。

専用サーバーのベータ版

過去数週間、Icarus 専用サーバーのテストにご協力いただいたすべてのプレイヤーとパートナーに感謝します。お客様からのフィードバックにより、バグを修正し、最新の状態にするために必要ないくつかの改善を迅速に行うことができました。

いくつかのオンライン ゲーム サーバー プロバイダーは現在、レンタル用の Icarus サーバーを提供しています。サーバー ブラウザー画面で、4 つの検証済みサーバー プロバイダーが強調表示されていることがわかります。これらのプロバイダーは、サーバーのテストと微調整に役立ちましたが、RocketWerkz とは無関係です。

独自の (ベータ版) Icarus 専用サーバーのセットアップと実行に関心がある場合は、こちらの github でセットアップ ガイドにアクセスできます。 特別な不協和音チャネル #dedicated-server-beta があり、質問をしたり、発生した問題をトラブルシューティングしたりできます。ここをクリックして参加してください。
→※公式記事がリンク切れてたので修正してます。

→要約すると
・専用サーバーのベータ版の微調整が順調。協力してくれる方々のおかげです。
・4つのレンタルサーバーが強調表示されるようになった。
・しかしRocketWerkzとは無関係(サーバーの保守等は開発の管轄ではないよという意味と思われます)。
・もし専用サーバーを立てるのに興味のある人は公式githubから。
・フィードバックは公式Discordコミュニティから。

こんな感じで4つのレンタルサーバーのバナーが左下に表示されます。

v1.2.31.106049

→今回、アップデートログはバージョンの表記だけで内容については記載がありませんでした。年末だからですねきっと。

今年も1年ありがとうございました。(これはKATAPANから皆さんへのメッセージです)

なんだかんだと1年間(ベータも入れると1年半以上)、ICARUS記事の更新と人柱配信を続けて来れました。これまで縁のあったすべての方のおかげです。ありがとうございました!よいお年を~☆

動作環境

  • 推奨…Win10(64)、i7-9700、32GB RAM、RTX 3060ti、DirectX11、容量70GB
  • 必須…Win10(64)、i5-8400、16GB RAM、GTX 1060 6GB、DirectX11、容量70GB

※これよりちょい下でもプレイできた情報有り

プレステやXBOXでプレイできる?

現在のところPC版のみです。しかし公式の発表では対応を前向きに検討しているとのこと。

おすすめのPC環境

最低スペックやそれ以下でも問題なくプレイは可能ですが、やはりこの手のゲームは没入感が高ければ高いほど楽しめる!できれば推奨環境以上でプレイしたいところ。特にレイトレーシングON、レイトレーシングイルミネーションONにしたときの美麗さは目を見張るものがあります!

ということでおすすめのPCスペックがこれ

※ベータ版よりもだいぶ安定してきましたが、かなりメモリを食うので長時間プレイすると少しずつ重くなっていきます。予算に余裕があればメモリを32GB、さらに余裕があれば64GBに増やすなどしたほうがより快適になるかと思います。

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【最新版】KATAPANの装備晒す【#フォールアウト76 #Fallout76 #KATAPAN】

Fallout76(フォールアウト76)最新版KATAPANビルド(装備編)

やっております。KATAPANです。

本日のフォールアウト76ネタ動画はこれ。

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今回はネタ動画ではなく、KATAPANビルドPERK編に続き装備編になります。バフ編、変異編、戦術編と合体させるとKATAPANビルドの真髄を完全な形でご説明できると思います。気長にお待ちください。

※このビルドはあくまでドリルをし続ける呪いにかかったKATAPANビルドです。他の方の場合はまた違ったものになるはずです。しかしながら「生身+近接+PVP」の死ににくい構成は何かの参考にはなると思います。

※KATAPANは「初見さんお断り」みたいな雰囲気は大嫌いです。初めての方も気軽にからんできてください☆大したものではないのですが一部に専門用語等が入っているため、76初心者の方には伝えきれないところがあるかもしれません。ご不明点があれば気軽にコメントしてください。

※武器についてはドリルやその他の武器は今回は省きました。興味がある方は気軽に聞いてください☆

「出血」という唯一無二の特殊能力。それがソーンアーマーの最大の魅力です。しかし、ソーンの魅力はこれにとどまりません。

ソーンアーマーの出血能力には、攻撃と防御の2種類があります。防御の場合は威力は下がりますが近接攻撃をしてくる雑魚Mobは何もしなくても死んでいくので、すごく強くなった気持ちになれます。(気持ちだけ☆)

そして、ソーンには隠された呪いが存在します。普通にプレイしていると気づかないであろうこの能力(能力ではない)、「放射性同位体」などの反射能力のある変異や、防具レジェンダリーの属性カウンターなども一時期は強制フラグが発生していましたが運営の対応は比較的早く、あっという間に修正されました。該当するプレイヤーが多かったので当然だと思います。このバグはマイナー過ぎておそらく把握していないか、していても放置されている状況なんだと思います。KATAPAN的にはおもろい仕様なので特に運営に報告してないです☆直っても直らなくてもどっちでもいいかなみたいな☆

スニークがやや強化される能力も備わっています。完全なステルスビルドにするとこの能力は死に能力となるわけで、あくまでおまけ的な感じだと思います。

「110上限の壁を超える手段」というとカッコイイ感じがします。これは確かにそうですがはっきりって話にならないレベルです☆もし1秒あたりの攻撃力で考えると今のソーンの攻撃力は1発殴って110。そこにソーン出血が秒間25。かぎ爪出血で秒間5。そこにレジェPERKハクスラの爆発ダメージが入っても50前後上乗せなので200前後ぐらいです。当てるのが厳しいですがバッシュミニガンの方が段違いで出ます。

殴るときに2連撃テクを加えたら1.5秒ぐらいかけて良いならもうちょい出るかもしれませんが、いずれにしても瞬殺は不可能です。

一方で遠距離武器は種類と構成によってクリティカルVATSで1発440、770、1500などが出せますので食らうと即死です。構成の整った武器なら通常攻撃でも440出ます。それらは離れたところからの攻撃ですので一瞬で勝負が決まる感じです。まるで次元が違います\(^o^)/

でも、近接PVPにはロマンがあります!おかげで逃げ足は速くなりました!w

なお、PVPにおいてクライオレーターのクリスタライズバレルは条件を満たせばポストエネ爆と言っても過言ではないほど高性能になっています。現在の仕様のままならばエネ爆削除後にほとんどのPVPマンが採用すると思われます。近接特化のKATAPANビルド的には爆発クライオより脅威です。オワタ☆

すごく良い感じです。

騎士がまだ2部位しかないので、もっと付けたいこのごろです。あと100年かかりそう☆

今回、KATAPANタンバリンについても熱く語りました☆
※武器についてはドリルやその他の武器は今回は省きました。興味がある方は気軽に聞いてください☆

今回はPERK編に続き装備編になります。他にバフ編、変異編、戦術編などもアップ予定ですが、それらと合体させるとKATAPANビルドの真髄を完全な形でご説明できると思います。気長にお待ちください。

毎週水曜日20時から収録をかねた定期実況をしています。
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つづきは動画でお楽しみください☆

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